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Workshop簡介
Workshop是對當前國際上流行的研究小組的稱呼,是一種由幾個人進行密集討論的集會,它偏重于短期強化的專業訓練,Workshop的實質是運用群體壓力和有效的指導來完成一些復雜而具有挑戰性的工作。它可以充分調動參與者的積極性,從而能夠在短期內按部就班地完成各項工作,常采用小團隊工作(Teamwork)方式,大家可以彼此溝通交流。以Workshop為核心的全能型互動式教學法已流行于國際上許多專業教學模式當中。Workshop教學是以老師啟發、輔助學生共同探討問題為核心的一種全新的師生關系,注重思維能力、自學能力的培養。將Workshop教學法應用到軟件工程教學中有利于創新人才培養。
基于Workshop的《軟件工程》課程教學模式
在正是開課先召開一次課程說明會,明確課程的教學目標和內容、課程的授課方式、分組情況、評分方法和標準等相關事宜,布置第一次課需要同學們預習的內容。
1教學目標和內容
本課程的教學目標是讓學生掌握設計游戲軟件的基本思想、工具、技術、過程和方法,為從事游戲軟件開發、測試與維護奠定良好的基礎。從實用的角度講述軟件工程的基本原理、概念和技術,強調游戲開發過程的方法研究,使學生掌握游戲分析、設計、實現和測試等基本技術。通過項目教學法、情境教學法和案例教學法,實際運用軟件工程的原理,掌握軟件項目管理和團隊開發的基本技能。現有不同學校將該課程分別開設在大二學年或大三學年,鑒于課程的內容安排在大三學年是比較合理的。這時的面向對象相關知識同學們已經掌握,便于“統一建模語言”這一類新的軟件工程學的知識的講解和掌握。教學內容主要通過理論講解和實踐展開,具體內容包括軟件工程與軟件過程概念、結構化分析、設計和實現、面向對象的分析、設計和實現、軟件項目管理基礎、統一建模語言基礎等內容。其中實踐環節以小組自行設計的題目而定,這樣的題目設定方式可以激發起同學們學習熱情。
2教學模式
Workshop教學法打破了傳統的老師一言堂的授課形式,將學生分成小組,每組5人,每個小組就是一個設計團隊,教學活動將以小組為單位展開和完成。這樣的學習小組不是一兩個人主導小組,其他人只是混個成績而已。在分組的時,依據學生的特點合理進行組合,指定其中一名為項目負責人,要求具有較強的管理能力和團隊協作能力,在關鍵的時候可以平衡利弊,解決工作過程中團隊成員之間的矛盾,做出正確的決定。其他4名同學分別完成需求分析及相關文檔的撰寫,要求語言表達能力較強,有較扎實的文字能力;游戲設計和策劃要求發散思維較強,熟悉古今中外歷史和名著;另外兩名同學分別負責編碼和測試。雖然各個環節都由不同的人負責,但這并不意味著他的工作就局限于此。在實踐環節中團隊中每個成員要認真努力,相互配合,主動參與,暢所欲言,充分交流,每個環節都是大家共同努力的結果,在團隊中每一位成員既是管理者又是執行者。
3教學方法
教學環節包含理論教學20學時,討論12學時兩個部分。其中理論教學部分分為兩部分學生講解和老師講解。對于每部分新的知識先讓同學們預習,然后挑選一組同學就預習的情況和遇到的問題進行說明。而后由老師經行補充和答疑,指導下一階段的工作。這樣的學習方式會讓同學主動學習,在學習的過程中遇到了什么問題,小組成員之間會討論,并嘗試解決問題。在學時分配上并沒有安排實踐環節是因為學校的機房是為學生免費開放的,所學的理論知識要應用于實踐光靠教學中安排的幾十學時是遠遠不夠的,所以為了能夠充分調動同學們的學習積極性,將所有實踐環節去掉,改為討論。在討論課上,各個小組分別展示每個環節的完成情況。同學們和老師都可以提出問題和修改建議,此時的同學們和老師更像是公司的老板或是客戶,都會十分可觀地提出一些問題。在這個過程中,小組之間可以互相學習,取長補短,同時也感受到未來工作時的氛圍。為了能夠做出好的作品贏得“老板”和“客戶”的肯定,每個同學都必須積極努力,用大量的課外時間才能獲得令人滿意的成果。這樣的教學方法會讓同學們的學習從被動便主動,而且調動了每一位同學的學習積極性,都不想托后腿。
4考核方法
課程的最終成績包括兩部分:理論和實踐,其中理論部分占30%,實踐部分占70%。每個部分又分別由團隊自評、團隊互評和教師評分3個部分組成,其中團隊自評和團隊互評各占該部分成績的30%,而教師評分占40%。這樣得出的成績更加合理和客觀。教師評分可由團隊的態度分、任務完成得分、創新性得分等組成。這樣避免了學生在平時上課閑散、期末考試前沖刺復習的情況出現,真正達到了學習過程就是學習結果的目的,使學習過程變成了學習的主要目的,而不是為考試而學習。
結語
(游戲)軟件工程課程是體育信息技術專業(體育動漫與游戲方向)一門重要的理論與方法課程,學生對軟件工程教學實踐內容的理解與掌握程度直接影響到今后從事游戲軟件開發和項目管理的能力。通過將Workshop教學法引入到軟件工程課程教學中,改變了傳統的以教師為主體的教學方式,使抽象的概念和工程原理變得生動起來。充分調動了學生學習的主動性和學習熱情,在學習過程中積極搜集資料、自主尋找解決問題的方案、體驗團隊合作與競爭機制等,為今后步入工作崗位奠定基礎。
作者:蔡竟業王琳管慶雷航吳祖峰單位:電子科技大學信息與軟件工程學院