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虛擬貨幣論文范文

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虛擬貨幣論文

第1篇

對于虛擬貨幣的含義,學術界經常引用的是巴塞爾銀行監管委員會所做出的對電子貨幣的定義,指在零售支付機制中,通過銷售終端、各類電子設備以及在公開網絡(如Internet)上執行支付的儲值產品和預付機制。但是除此之外,一些學者也從其它角度對虛擬貨幣做了新的界定,他們認為虛擬貨幣是指一定的發行主體以公用信息網為基礎,以計算機技術和通信技術為手段,以數字化的形式存儲在網絡或有關電子設備中,并通過網絡系統以數據傳輸方式實現流通和支付功能的網上等價物。本文觀點正是基于這種定義而闡發。

隨著網絡技術在國內的普及,虛擬貨幣因其便利性和時尚性得到大量應用,逐步成為虛擬產品和網絡增值服務提供者實現利潤的重要工具。當前我國網絡上存在的較有影響力的品種主要有Q幣、POPO幣和狐幣等。

金融危機中的虛擬貨幣消費

國家統計局宣布的數據顯示,受由金融危機引發的全球性經濟危機影響,2008年我國GDP增速呈逐季回落態勢,四個季度的同比增長分別為10.6%,10.1%,9.0%和6.8%,尤其是在第四季度,由于金融海嘯已深入我國有關行業,國民經濟增速明顯放緩。而按照騰訊、搜狐和網易三家的財報披露,其虛擬貨幣收入的同比增長率卻遠遠高于各期的GDP增速(見表1、2、3)。

但綜合2008年全年走勢,虛擬貨幣消費量與2007年相比有了顯著提高。與整體經濟水平的下滑程度相比,虛擬貨幣還是表現出了較強的抗御性,表現在以下方面:

業務的效用具有一定的不可替代性。互聯網增值業務收入主要來自在線游戲收入和其它服務性收入,如QQ會員、QQ秀等。因為這些網絡服務給消費者帶來的效用不是其它活動可以輕易取代的,即一般情況下消費者不會輕易放棄這些服務,所以這兩部分收入水平受宏觀經濟水平的影響較小或者說影響傳導得較慢。只要網絡公司能夠適時推出新款網絡游戲或者及時優化服務水平,提高“享受特權”,就可以牢牢抓住消費者,維持并增加此部分的營業收入。

消費者構成特定。由于網絡虛擬產品和服務可以滿足年輕人“自我認同”和“追逐時尚”的心理需求,所以25歲以下的青年人就成為其消費主力。這些消費主力的生活費用全部或大部分由其監護人提供,排除一些不可抗因素,在其生活水平維持不變的條件下,用于網絡消費的部分也將維持在一個相對穩定的水平,因而網絡虛擬產品和服務的需求量總是存在。

此外,虛擬貨幣購買具有“單向性”,使用范圍具有“鎖定性”。單向性決定了虛擬貨幣的消費者不能通過虛擬幣發行方將虛擬幣換回人民幣,即虛擬幣“一經購買概不退還”;鎖定性指虛擬貨幣只能在發行者允許的范圍內使用,即某種虛擬幣只能應用于發行者提供的產品池。當產品池中的產品足夠豐富時,虛擬幣的購買能力就得到展現,從而形成一種網絡范圍。發行者通過這種網絡范圍逐步建立了自身的市場份額和網絡品牌,隨著品牌深入人心,發行者的有關業務對危機就會產生一定的抗御能力。

業務所需的平均支出較低。虛擬貨幣消費一般情況下為小額消費,所以大多數網絡消費者不會太過于縮減這部分支出。因此互聯網增值業務雖然不能完全抵住全球性經濟萎縮帶來的沖擊,但相對于網絡廣告業務等大額交易來說,它對金融危機有更強的抵御力。

金融危機對虛擬貨幣風險防范的啟示

加強發行過程的管制,遏制信用危機于萌芽。降低信用標準,鼓勵房地產金融機構向低信用等級的借款者放款;同時放松金融管制,允許金融機構以低成本借貸投資于高風險資產,允許投資銀行不斷設計結構復雜的高杠桿衍生品用于出售為次貸危機埋下了禍根。而虛擬貨幣的發行人為網絡公司,其發行行為在一定程度上打破了中央銀行貨幣發行的壟斷地位。由于虛擬貨幣發行量由公司利潤最大化決定,所以它具有很強的不確定性,甚至出現通貨膨脹,不僅會給消費者帶來“貶值風險”,也會給貨幣市場帶來強烈的信用沖擊。因此國家應對虛擬貨幣的發行實施嚴格的管理,如設立一個專門的虛擬幣發行機構,這樣一來虛擬幣的發行量雖然還是由公司經營者決定,但國家可以在其數量上加以控制,能夠有效地避免“通貨膨脹”的產生。

加強“二級交易市場”的信息披露,抑制風險的傳導。次貸危機的傳導根源是成熟金融市場條件下的資產證券化。因為缺乏可靠的價格信息參照,所以美國監管部門允許對沖基金按照內部的數學模型計算結果作為資產評估標準,吸引大量不知情的投資者購買。但基于次級房屋貸款的衍生品都高度個性化,流動性很差,當基礎資產面臨信用風險時,危機會沿傳導機制產生連鎖反應。同時由于對沖基金的信息不透明,危機產生后,市場無法清楚判斷對沖基金在沖擊中的受損程度,由于對風險的自然規避而產生贖回風波。

虛擬貨幣的二級交易市場即虛擬貨幣交易平臺,如國內的我有網、和美國的GameUSD、等,消費者通過這些平臺將多余的虛擬貨幣進行交換或出售。一般情況下,虛擬貨幣不能被全額交換,這樣就出現了虛擬貨幣與法定貨幣之間所謂的“匯率”,普通的虛擬貨幣消費者就要承擔全部的流動性風險。但是,由于虛擬幣交易雙方的信息量嚴重不均衡,信息量占優勢者倒賣虛擬幣從中獲取價差而牟利的現象層出不窮。雖然國家已開征虛擬貨幣交易稅,將個人“通過網絡收購玩家的虛擬貨幣并加價出售”所獲得的收入列入個人所得稅納稅范圍,然而虛擬幣及其交易形式的不可見性加大了監管難度,也不能從本質上分擔虛擬幣普通消費者的流動性風險。

健全贖回體制,及時消除已然風險。次貸危機產生后,為了避免在當前市場環境下變現相關資產導致更大的損失,個別基金甚至停止對基金凈值估值并拒絕了投資者的贖回申請。投資者對未來預期不樂觀,投資信心低落,產生了空前高漲的市場風險規避傾向,從而由次級按揭問題引發了市場信貸危機直至發展為整體的經濟危機。

建立虛擬貨幣的贖回體制,統一規定其贖回價格和贖回單位(網絡公司)不但能完成虛擬貨幣“發行——流通——贖回”的標準生命周期,使其運行過程更科學化,也可以規范二級交易市場的交易行為,有效地消除擠兌風險,降低虛擬貨幣的發行使用對法定貨幣流通體制的不利影響。

參考文獻:

1.吳懷琴.網絡虛擬貨幣的電子商務分析[J].商業時代,2007(10)

2.范俏燕.當前國際性金融危機的生成和傳導[J].財經科學,2008(7)

3.尚文靜等.中國網絡虛擬貨幣發展現狀分析[J].北京郵電大學學報,2008(2)

第2篇

關鍵詞:網絡虛擬貨幣電子商務網絡經濟在線支付

廣義上說,網絡虛擬貨幣是指由一定的發行主體以公用信息網(Internet等)為基礎,以計算機技術和通信技術為手段,以數字化的形式(二進制數據)存儲在網絡或有關電子設備中,并通過網絡系統(包括智能卡)以數據傳輸方式實現流通和支付功能的網上等價物。而本文所要研究的是專指由大型商務網站或網絡游戲提供商發行的用于完成網上小額支付的網絡虛擬貨幣,即時下非常流行的“網幣”。作為一種全新的貨幣形式,網絡虛擬貨幣在網絡無形商品經濟活動中發揮著舉足輕重的作用。當前常見的網絡虛擬貨幣有五種表現形式:

Q幣。Q幣是在QQ程序以及騰訊公司網站中流通的一種“網絡虛擬貨幣”,借助它客戶可以獲得騰訊公司為其提供的各種收費服務。這是目前普及率最高、應用最廣泛的網絡虛擬貨幣,同時,其所能購買的增值服務也最多,有發展成為網絡硬通貨的趨勢。

POPO金幣。是在POPO里面消費時使用的網絡虛擬貨幣,其最大的特點就是獲取途徑同其他網絡虛擬貨幣不一樣,網民只能憑借POPO經驗值獲得POPO金幣,使用POPO金幣可以下載多彩的POPO表情,還可以參加POPO不定期舉行的各項活動等。

聯眾幣。在聯眾世界的網站,主要是使用聯眾幣消費。使用聯眾幣可以獲取聯眾世界的會員資格,還可以獲得一種類似于游戲幣的財富,這種財富可以在聯眾游戲里使用。此外,聯眾幣還可以用于購買聯眾秀等。

U幣。U幣是新浪公司提供的在其網站平臺上流通的網絡虛擬貨幣,是在享受新浪公司提供的各種付費服務時進行支付的一種手段。使用U幣可以下載新浪開發的各種小游戲,還可以在線制作精美的賀卡送給遠方的朋友等等。

G幣。是在17173網絡平臺上使用的網絡虛擬貨幣,使用G幣可以購買17173的游戲服務、閱讀電子書刊、享受高速下載和在線殺毒等等。

網絡虛擬貨幣的電子商務特征

高風險性。相比較于傳統貨幣,網絡虛擬貨幣具有一定的市場風險性。傳統貨幣是以中央銀行和國家信譽為擔保的法定貨幣,而網絡虛擬貨幣則由于是不同機構自行開發設計的,其擔保要依賴于各個發行者自身的信譽和資產。那么網絡虛擬貨幣的發行者自身的信譽又如何呢?在網絡市場這個競爭強、風險高的新興領域,即使是類似于騰訊、聯眾這樣的網絡服務提供商的社會信譽度也有待進一步提升。

發行機構的無組織化。一般情況下,一國的貨幣是由央行或特定機構壟斷發行的,國家有專門的政府部門對貨幣發行機構進行監督和管理,具有很高的組織紀律性。而當前網絡虛擬貨幣的發行機制與其不同,發行機構幾乎是清一色的網絡服務提供商,而且發行機構眾多,其發行網絡虛擬貨幣的目的和原則是完全的市場行為,即自身經濟利益的最大化。它們各自為政、各行其責,幾乎不需要接受任何部門的監督和管理,不具備最基本的組織紀律性。

形式多樣化。在各大商務網站中,網絡虛擬貨幣的存在形式并不是單一的。綜合起來,網絡虛擬貨幣的形式有以下幾種:虛擬等級,這是一般網站給予活躍會員的獎勵,等級高的可以享受更高級的服務;虛擬貨幣,有些網站是通過向積極會員發放虛擬貨幣的形式進行獎勵,會員在享受收費服務時用虛擬貨幣進行支付。此外,還有積分、游戲裝備、虛擬頭銜等獎勵形式。

兼具存款特性。由于網絡虛擬貨幣可以按照客戶指令在不同賬戶上轉賬劃撥,網絡虛擬貨幣就能夠隨時成為各種存款的生息資產,這是紙幣無法比擬的。

地域無限性。一般來講,網絡虛擬貨幣只要雙方認同,可以使用多國貨幣交易,而傳統貨幣一般都只能在一定地域流通。

使用成本低廉。網絡虛擬貨幣都是以數字化的形式存儲和流通,故其造幣成本和發行成本較低。而且客戶進行交易結算的成本也遠遠低于其他結算方式,如信用卡、現金等。

網絡虛擬貨幣的生存方式探討

根據中國互聯網信息中心CNNIC的調查報告,我國的網民正以近20%的增長速率在增加,而這其中有相當一部分是付費用戶。據估計,國內每年的網絡虛擬貨幣市場規模已經達到近百億元。目前,像盛大(泡泡點券、點卡等)、騰訊(Q幣)、聯眾(游戲豆)以及門戶網站網易(POPO幣)、新浪(UC幣)、搜狐(BB卡、校友錄卡)等互聯網巨頭都擁有各自的網絡虛擬貨幣。但這些網絡虛擬貨幣的生存方式卻不容樂觀:它們基本是各自為政,各種網絡虛擬貨幣大都只能在自家領域內使用,“發鈔機構”都是清一色的網絡運營商,沒有一個類似與央行這樣的統一機構來發行及管理這些貨幣,各網絡虛擬貨幣不能通用,更不存在“官方”的相互兌換等等。

筆者認為,隨著網絡虛擬貨幣市場規模的不斷擴大,這種無政府主義的網絡虛擬貨幣發行流通體系將會嚴重影響其市場的進一步發展。近期的一項調查顯示,81.4%的人期望出現“網絡硬通貨幣”。2005年,百度率先與盛大、網易、銀聯、支付寶等24家公司簽訂協議,推出“百度幣“作為可以在網絡世界使用并且可自由兌換的通貨,意欲構筑一個以百度幣為中心的網絡虛擬貨幣體系;而Q幣、網易幣已經憑借其雄厚的用戶基礎及受眾的廣泛性部分地充當了“虛擬貨幣硬通貨”這個角色。

網絡虛擬貨幣的電子商務功能

解決了網上小額支付問題。為了進一步挖掘每天巨大流量蘊藏的潛在商業價值,成千上萬的ICP們大力發展互聯網增值服務,而絕大多數的網絡增值服務都是1到2元的小額支付,如果選擇通過網上銀行完成支付,網民都普遍擔心安全問題,而網絡增值服務“小數額、高頻率”的特點決定了網民不愿意選擇郵局匯款的方式。為了解決這一矛盾,各大門戶以及網絡游戲提供商均推出了自己的“幣”,這極好地解決了網上小額支付問題,網民可以通過多種途徑獲取網絡虛擬貨幣,輕松完成在線小額支付。商家吸引人氣的有效手段。對于商務網站來說,擁有人氣是擁有利潤的前提。為了留住老會員,吸引新會員,商務網站推出了多種形式的虛擬貨幣,通過向積極活躍的會員免費發放虛擬貨幣,充分調動會員的積極性和活躍度,這對網站來說是劃算的,同時還能滿足會員的榮譽感。

商家掌握主動權的利器。虛擬貨幣或者虛擬獎勵是吸引會員積極的在網站里進行各種活動的力量和激勵,是會員忠于網站的動力,從網站的發展過程來看,首先是吸引會員,吸引到會員后,就是調動會員的積極性和參與度。因為網站制定了虛擬貨幣后,會員就會積極地參與到網站的操作和活動當中,那么網站就能夠把握主動權,并增強了會員對網站的忠誠度,使網站與會員之間能夠進行良好的互動。

充分調動會員積極性。通過虛擬貨幣或者虛擬獎勵,可以刺激會員在網站里進行大量的操作,雖然流量仍然是大多數網站最為看重的指標之一,但是會員在網站中的活躍度越來越受到人們的關注。

現階段網絡虛擬貨幣的發展困境

法律缺失。當前網絡虛擬貨幣最大的問題在于國家根本沒有相關的法律法規,央行發行的《支付清算組織管理辦法》及《電子支付指引》均沒有涉及網絡虛擬貨幣方面的內容。沒有法律的界定,整個網絡虛擬貨幣的價值鏈根本不能建立。例如,如果一家網絡運營商因經營不善而倒閉,那么該運營商已經發行的大量網絡虛擬貨幣將怎么處理呢?如果化為泡影的話,大量的網絡虛擬貨幣也就一文不值,這樣對網絡虛擬貨幣持有者顯然是不公平的。可見,法律對網絡虛擬貨幣的認可至關重要。

通貨膨脹隱患。同現實世界一樣,虛擬世界也存在通貨膨脹問題。對于網絡虛擬貨幣中的游戲幣這種問題廣泛存在,其主要罪魁禍首就是遍布于全國各大城市的“造幣工廠”,所謂的“造幣工廠”即為玩家提供虛擬角色升級服務的“代練公司”,他們雇人專門打游戲“制造”游戲幣,然后自己不用而直接將“打”出來的游戲幣賣給其他玩家,這種沒有上限的生產必然導致游戲幣的貶值。而對于那些使用黑客手段生產的游戲幣更是直接導致了虛擬世界的通貨膨脹。至于由各門戶網站發行的專用貨幣,只要能有效防止線下交易或者用虛擬貨幣購買現實商品,則發生通過膨脹的概率要小得多,因為這種網幣都是在自家網站內使用,并且虛擬世界的“商品”供應幾乎是無限的,只要人為設置一下就可以了。

監管缺失。作為在虛擬世界里代替現金流通的等價交換品,除發行不是中央銀行之外,網絡虛擬貨幣的實質同現實貨幣幾乎沒有區別。隨著電子商務的發展,網絡虛擬貨幣的使用將會越來越頻繁,如何對網幣發行商進行信用管理?要不要對網絡虛擬貨幣的發行商進行資格認定?各網絡運營商要不要對網幣流通量有一個總量控制?怎樣實現網幣與現實貨幣的對接等等。這些問題若不能合理解決,當網民及游戲玩家手中的網絡虛擬貨幣達到相當規模時,其對央行的貨幣政策及傳統金融業所產生的影響將會顯現出來。因此,將網幣納入到現有的貨幣監管體系之內勢在必行。

網絡虛擬貨幣發展的對策思考

通過上述分析,怎樣突破網絡虛擬貨幣的發展困境呢?筆者認為,國家在保證現實世界金融秩序避免受到嚴重沖擊的情況下,可以進行以下幾個方面的嘗試:

加快相關法律及規則的制定。嘗試運用現實世界價值體系的方法來建立網絡虛擬貨幣的相關法律及規則。

在技術上尋求突破。受信息和通訊產業發展水平所限,我國目前還沒有能力研發出具有世界領先水平的網絡虛擬貨幣,如廣為盛行的利用“私服外掛”大量生產非法游戲幣,眾多的游戲服務商對此幾乎是無能為力。因此,尋求技術上的突破,以彌補網絡虛擬貨幣的安全漏洞,是網絡虛擬貨幣發展的當務之急。

第3篇

Q幣。Q幣是在QQ程序以及騰訊公司網站中流通的一種“網絡虛擬貨幣”,借助它客戶可以獲得騰訊公司為其提供的各種收費服務。這是目前普及率最高、應用最廣泛的網絡虛擬貨幣,同時,其所能購買的增值服務也最多,有發展成為網絡硬通貨的趨勢。

POPO金幣。是在POPO里面消費時使用的網絡虛擬貨幣,其最大的特點就是獲取途徑同其他網絡虛擬貨幣不一樣,網民只能憑借POPO經驗值獲得POPO金幣,使用POPO金幣可以下載多彩的POPO表情,還可以參加POPO不定期舉行的各項活動等。

聯眾幣。在聯眾世界的網站,主要是使用聯眾幣消費。使用聯眾幣可以獲取聯眾世界的會員資格,還可以獲得一種類似于游戲幣的財富,這種財富可以在聯眾游戲里使用。此外,聯眾幣還可以用于購買聯眾秀等。

U幣。U幣是新浪公司提供的在其網站平臺上流通的網絡虛擬貨幣,是在享受新浪公司提供的各種付費服務時進行支付的一種手段。使用U幣可以下載新浪開發的各種小游戲,還可以在線制作精美的賀卡送給遠方的朋友等等。

G幣。是在17173網絡平臺上使用的網絡虛擬貨幣,使用G幣可以購買17173的游戲服務、閱讀電子書刊、享受高速下載和在線殺毒等等。

網絡虛擬貨幣的電子商務特征

高風險性。相比較于傳統貨幣,網絡虛擬貨幣具有一定的市場風險性。傳統貨幣是以中央銀行和國家信譽為擔保的法定貨幣,而網絡虛擬貨幣則由于是不同機構自行開發設計的,其擔保要依賴于各個發行者自身的信譽和資產。那么網絡虛擬貨幣的發行者自身的信譽又如何呢?在網絡市場這個競爭強、風險高的新興領域,即使是類似于騰訊、聯眾這樣的網絡服務提供商的社會信譽度也有待進一步提升。

發行機構的無組織化。一般情況下,一國的貨幣是由央行或特定機構壟斷發行的,國家有專門的政府部門對貨幣發行機構進行監督和管理,具有很高的組織紀律性。而當前網絡虛擬貨幣的發行機制與其不同,發行機構幾乎是清一色的網絡服務提供商,而且發行機構眾多,其發行網絡虛擬貨幣的目的和原則是完全的市場行為,即自身經濟利益的最大化。它們各自為政、各行其責,幾乎不需要接受任何部門的監督和管理,不具備最基本的組織紀律性。

形式多樣化。在各大商務網站中,網絡虛擬貨幣的存在形式并不是單一的。綜合起來,網絡虛擬貨幣的形式有以下幾種:虛擬等級,這是一般網站給予活躍會員的獎勵,等級高的可以享受更高級的服務;虛擬貨幣,有些網站是通過向積極會員發放虛擬貨幣的形式進行獎勵,會員在享受收費服務時用虛擬貨幣進行支付。此外,還有積分、游戲裝備、虛擬頭銜等獎勵形式。

兼具存款特性。由于網絡虛擬貨幣可以按照客戶指令在不同賬戶上轉賬劃撥,網絡虛擬貨幣就能夠隨時成為各種存款的生息資產,這是紙幣無法比擬的。

地域無限性。一般來講,網絡虛擬貨幣只要雙方認同,可以使用多國貨幣交易,而傳統貨幣一般都只能在一定地域流通。

使用成本低廉。網絡虛擬貨幣都是以數字化的形式存儲和流通,故其造幣成本和發行成本較低。而且客戶進行交易結算的成本也遠遠低于其他結算方式,如信用卡、現金等。

網絡虛擬貨幣的生存方式探討

根據中國互聯網信息中心CNNIC的調查報告,我國的網民正以近20%的增長速率在增加,而這其中有相當一部分是付費用戶。據估計,國內每年的網絡虛擬貨幣市場規模已經達到近百億元。目前,像盛大(泡泡點券、點卡等)、騰訊(Q幣)、聯眾(游戲豆)以及門戶網站網易(POPO幣)、新浪(UC幣)、搜狐(BB卡、校友錄卡)等互聯網巨頭都擁有各自的網絡虛擬貨幣。但這些網絡虛擬貨幣的生存方式卻不容樂觀:它們基本是各自為政,各種網絡虛擬貨幣大都只能在自家領域內使用,“發鈔機構”都是清一色的網絡運營商,沒有一個類似與央行這樣的統一機構來發行及管理這些貨幣,各網絡虛擬貨幣不能通用,更不存在“官方”的相互兌換等等。

筆者認為,隨著網絡虛擬貨幣市場規模的不斷擴大,這種無政府主義的網絡虛擬貨幣發行流通體系將會嚴重影響其市場的進一步發展。近期的一項調查顯示,81.4%的人期望出現“網絡硬通貨幣”。2005年,百度率先與盛大、網易、銀聯、支付寶等24家公司簽訂協議,推出“百度幣“作為可以在網絡世界使用并且可自由兌換的通貨,意欲構筑一個以百度幣為中心的網絡虛擬貨幣體系;而Q幣、網易幣已經憑借其雄厚的用戶基礎及受眾的廣泛性部分地充當了“虛擬貨幣硬通貨”這個角色。

網絡虛擬貨幣的電子商務功能

解決了網上小額支付問題。為了進一步挖掘每天巨大流量蘊藏的潛在商業價值,成千上萬的ICP們大力發展互聯網增值服務,而絕大多數的網絡增值服務都是1到2元的小額支付,如果選擇通過網上銀行完成支付,網民都普遍擔心安全問題,而網絡增值服務“小數額、高頻率”的特點決定了網民不愿意選擇郵局匯款的方式。為了解決這一矛盾,各大門戶以及網絡游戲提供商均推出了自己的“幣”,這極好地解決了網上小額支付問題,網民可以通過多種途徑獲取網絡虛擬貨幣,輕松完成在線小額支付。

商家吸引人氣的有效手段。對于商務網站來說,擁有人氣是擁有利潤的前提。為了留住老會員,吸引新會員,商務網站推出了多種形式的虛擬貨幣,通過向積極活躍的會員免費發放虛擬貨幣,充分調動會員的積極性和活躍度,這對網站來說是劃算的,同時還能滿足會員的榮譽感。

商家掌握主動權的利器。虛擬貨幣或者虛擬獎勵是吸引會員積極的在網站里進行各種活動的力量和激勵,是會員忠于網站的動力,從網站的發展過程來看,首先是吸引會員,吸引到會員后,就是調動會員的積極性和參與度。因為網站制定了虛擬貨幣后,會員就會積極地參與到網站的操作和活動當中,那么網站就能夠把握主動權,并增強了會員對網站的忠誠度,使網站與會員之間能夠進行良好的互動。

充分調動會員積極性。通過虛擬貨幣或者虛擬獎勵,可以刺激會員在網站里進行大量的操作,雖然流量仍然是大多數網站最為看重的指標之一,但是會員在網站中的活躍度越來越受到人們的關注。

現階段網絡虛擬貨幣的發展困境

法律缺失。當前網絡虛擬貨幣最大的問題在于國家根本沒有相關的法律法規,央行發行的《支付清算組織管理辦法》及《電子支付指引》均沒有涉及網絡虛擬貨幣方面的內容。沒有法律的界定,整個網絡虛擬貨幣的價值鏈根本不能建立。例如,如果一家網絡運營商因經營不善而倒閉,那么該運營商已經發行的大量網絡虛擬貨幣將怎么處理呢?如果化為泡影的話,大量的網絡虛擬貨幣也就一文不值,這樣對網絡虛擬貨幣持有者顯然是不公平的。可見,法律對網絡虛擬貨幣的認可至關重要。

通貨膨脹隱患。同現實世界一樣,虛擬世界也存在通貨膨脹問題。對于網絡虛擬貨幣中的游戲幣這種問題廣泛存在,其主要罪魁禍首就是遍布于全國各大城市的“造幣工廠”,所謂的“造幣工廠”即為玩家提供虛擬角色升級服務的“代練公司”,他們雇人專門打游戲“制造”游戲幣,然后自己不用而直接將“打”出來的游戲幣賣給其他玩家,這種沒有上限的生產必然導致游戲幣的貶值。而對于那些使用黑客手段生產的游戲幣更是直接導致了虛擬世界的通貨膨脹。至于由各門戶網站發行的專用貨幣,只要能有效防止線下交易或者用虛擬貨幣購買現實商品,則發生通過膨脹的概率要小得多,因為這種網幣都是在自家網站內使用,并且虛擬世界的“商品”供應幾乎是無限的,只要人為設置一下就可以了。

監管缺失。作為在虛擬世界里代替現金流通的等價交換品,除發行不是中央銀行之外,網絡虛擬貨幣的實質同現實貨幣幾乎沒有區別。隨著電子商務的發展,網絡虛擬貨幣的使用將會越來越頻繁,如何對網幣發行商進行信用管理?要不要對網絡虛擬貨幣的發行商進行資格認定?各網絡運營商要不要對網幣流通量有一個總量控制?怎樣實現網幣與現實貨幣的對接等等。這些問題若不能合理解決,當網民及游戲玩家手中的網絡虛擬貨幣達到相當規模時,其對央行的貨幣政策及傳統金融業所產生的影響將會顯現出來。因此,將網幣納入到現有的貨幣監管體系之內勢在必行。

網絡虛擬貨幣發展的對策思考

通過上述分析,怎樣突破網絡虛擬貨幣的發展困境呢?筆者認為,國家在保證現實世界金融秩序避免受到嚴重沖擊的情況下,可以進行以下幾個方面的嘗試:

加快相關法律及規則的制定。嘗試運用現實世界價值體系的方法來建立網絡虛擬貨幣的相關法律及規則。

在技術上尋求突破。受信息和通訊產業發展水平所限,我國目前還沒有能力研發出具有世界領先水平的網絡虛擬貨幣,如廣為盛行的利用“私服外掛”大量生產非法游戲幣,眾多的游戲服務商對此幾乎是無能為力。因此,尋求技術上的突破,以彌補網絡虛擬貨幣的安全漏洞,是網絡虛擬貨幣發展的當務之急。

規范網絡虛擬貨幣的發行。對于如何規范虛擬貨幣的發行,筆者認為可以作以下嘗試:在條件成熟的情況下,國家可以允許甚至鼓勵中國人民銀行或國有大型商業銀

行正式介入網絡金融體系,依托其強大的社會信用及雄厚的資金實力,統一發行網絡虛擬貨幣,這也是目前網絡虛擬貨幣防范風險的有效措施;在網絡虛擬貨幣發展到一定階段之后,國家可考慮允許信息企業與銀行合作開發電子貨幣產品,以增強我國網絡虛擬貨幣的國際競爭力從而形成真正的網絡一般等價物;由信息企業單獨發行,它是在網絡虛擬貨幣市場完全成熟之后,在中央銀行的監管下由信息企業獨立發行的一種虛擬貨幣發行體制。

綜上所述,網絡虛擬貨幣的主要作用是充當網上小額支付的中介,以其特有的靈活性和易操作性解決了互聯網增值服務和網絡游戲服務的買賣難問題,并且降低了支付成本,提高了支付效率。當然,作為一個新興事物,其存在的問題同樣不能回避,筆者認為,若能對其加以引導和規范管理,網絡虛擬貨幣完全可以成為在線支付的重要手段之一。

參考文獻:

1.貫生龍.論網絡貨幣對傳統金融理論的影響.廣西金融研究,2005.6

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