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作者:李婭單位:普洱財經學校
對形象的夸張
一個完美的動畫角色形象需要動畫設計人員以現實生活為根本,將生活中的人物原型加以修飾,將現實生活人物中的原型與性格通過夸張的藝術手法將之進行還原。以“大力水手”為例,在該動畫角色當中,為了將“大力水手”中大力士的形象凸顯出來,動畫角色造型設計人員通過采用夸張的藝術手法將大力水手的雙臂塑造成了長而結實的胳膊,將他的嘴巴設計成為一個癟癟的,而且經常叼著煙斗的形象,這樣就使得“大力水手”的形象栩栩如生,就如同是一個街道生活的大叔、或者是隔壁碼頭的搬運工,給人的印象顯得相當深刻。
對角色表情的夸張
通過對動畫角色造型進行夸張的另外一個手法就是對角色的表情進行夸張設計,這樣可以完全將動畫角色的個性特征表現出來,然后對之輔助性的增強其生命能力,將達到更好的藝術效果。同時,通過使用表情夸張的方式還可以使得動畫角色的表情更加的詼諧與幽默,在不經意之間能夠引起人們哄堂大笑,使得動畫的藝術角色更加深入人們的腦海,達到良好的藝術效果。
擬人手法
在動畫影視中,另外一個經常用到的藝術手法就是擬人的藝術設計方式,通過擬人可以將動畫角色的形象特征更加直觀、明顯的展現在人們的面前。最終可以充分的展現動畫角色的形象與特征。
動畫角色風格的分析與對比
對于動畫角色的造型風格等,國際上主要是根據各個國家的地域特色為標準進行劃分的,主要可以分為三個主要的風格流派,主要包括:以美國好萊塢動畫制作為代表的國際流派,它們是經典動畫,是主流中的主流;另外一個就是以日本為代表的東方式動畫風格,它們的風格與韓國、香港與臺灣相接近,具有典型的東方形態特點,在亞洲地區具有極高的人氣;而以歐洲為代表的動畫風格則包括多種自由、多變、灑脫的特點,具有典型的獨立式以及自由特點,以歐洲風格為主。同時,中國的動畫在其中也占有比較重要的地位,尤其是以水墨為主的風格被國際動畫學派認為是“中國動畫學派”。
其中的美國風格大多是采用最為傳統和簡單的方式,將最為簡單的單線框以及平面色彩繪制的方式,利用艷麗的色彩、明晰的線條來進行色彩分明的設計。在設計的過程中講究動畫的體塊感,力圖通過整體效果的營造以及豐富的肢體、表情語言來達到通過復雜的結構實現單純的動畫效果的目的。同時,美國動畫角色形象還具有動作十分夸張,充滿彈性、色彩濃烈等特點,充分的體現了動畫角色稚氣、夸張而可愛的一面,常常以及其夸張的特點獲得令人瞠目結舌的效果。
而“日本風格”的動畫片已經逐步的形成了自己特定的模式,其中包含了極其鮮明以及濃郁的民族風格與特色,其中富含唯美的映像特帶你充滿了東方人明顯的人文精神特點。同時,在整個動畫角色的造型過程中,通過輕松的格調、細膩的風格以及甜美的造型而使得動畫角色充滿了輕松而細膩的特點。同時,在格調的設計過程中,通過對動畫角色的服裝、發型以及配件首飾等方面進行設計。而中國動畫則是在充分吸收中國民間繪畫藝術的基礎上,同時輔以戲曲等表現特點,將中國的繪畫、音樂、戲劇以及美學特點等精華結合起來,充滿了濃郁的中國特色。
動畫造型設計過程中遵循的基本原則
1充分與時代文化特點相結合
藝術的最終來源是生活,而一個好的藝術角色就必須貼近生活、源于生活,并且為生活提供服務。而動畫角色本身就是一個藝術角色,這就要求“動畫角色”在設計的過程中要與時代的特點相結合,通過與生活中的時代文化特點相融合,可以設計成為一個被人們欣然接受的動畫角色。同時,動畫角色設計師應該以現實中的中的人文特點以及性格特征為基礎,通過對這些任務的特點分析,創作出一個能夠反映出時代特點以及時代文化發展需要的動畫角色。而要達到這些,需要設計師在動畫角色造型的過程中對自己的生活進行充分的感悟,在生活當中做一個有心的人,這樣才能設計出一個符合時代特點的動畫角色。
2動畫角色造型應該充滿趣味性
動漫作品中的一個重要特點就是要充滿了趣味性,這時動畫的本質,也是動畫中的一個重要因素。因此,一個動畫作品的成功與否首先是與動漫角色的趣味性直接相關的。動畫角色的設計過程中就應該充分的抓住角色造型過程中的趣味性,這樣才能充分的表現出動畫角色的形象特點,體現出動畫角色充滿趣味的生命力以及幽默性。但是,在進行動畫角色設計的過程中,如何更好的體現出角色中的生動趣味性卻是一件不容易的事情。在角色造型設計的過程中可以從下面這樣幾個方面著手:其一,充分理解動漫角色,在此基礎上提醒艾諾出其趣味性;其二,從不同觀眾的角度來對角色造型的趣味性進行設計;其三,注重對動畫角色細節部分的設計,從細節體現出動畫角色的趣味性;其四,從動畫角色的體現手段來表示出其趣味性。
3動畫角色造型的可行性
動畫角色造型的可行性就是要之角色的塑造過程中要考慮整個動畫片的風格以及設計形式。動畫造型設計的可行性可以表現造型的實用性以及合理性。雖然動畫角色的設計可以是千奇百怪、天馬行空的,但是其整體的前提就是要在整個動畫的風格之內進行,否則動畫角色的設計就“跑題”了,這種方式是不可取的。例如,在進行三維動畫的設計過程中,為了充分突出其可愛的特點,在設計的過程中可以設計出一個非??鋸埖慕巧?,能夠將它的頭和身體畫得很大,而腿則畫得短、胖一些,這在二維動畫中也可以達到這樣的效果。但是,在三維動畫設計中由于多種夸張的動作不能實現,這樣的角色造型反而會給設計工作帶來麻煩,因此在三維設計中應該盡量避免。