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摘要:本文深刻剖析了網絡沉迷現象,并分析其原因,指出了行之有效的解決辦法。
關鍵詞:網絡沉迷網絡文明綜合治理校園文化網絡誘惑
0引言
當代大學生的生活是豐富多彩的,在當今的網絡時代,不上網的大學生幾乎沒有了。上網本是一件平常而又正常的事,但很多同學卻沉迷于網絡中不能自拔,上網時全力以赴、全神貫注;上課時卻無精打采,萎靡不振,嚴重地影響了學習,且危害健康。
1何謂“沉迷”
上網絕不等于沉迷。如果一個人工作或學習中經常使用電腦,偶而也游戲一下,那么此人只能說是一個普通的電腦使用者或電腦愛好者;如果某人對電腦著迷,經常上網沖浪或游戲,但尚能自控,不影響工作或學習,那也最多稱為網迷;若上網成癮不能自拔,嚴重影響了正常的工作和學習,就可能到了“沉迷”的程度了。
對于“沉迷”,國家有關部門已有明文規定。新聞出版總署倡議并聯合中央文明辦、教育部等八部門聯合發文,從時間角度對“沉迷”進行了界定:累計3小時以內的游戲時間為“健康”游戲時間,超過3小時后的2小時游戲時間為“疲勞”時間,如累計游戲時間超過5小時即為“不健康”游戲時間。也就是說5小時是一個界限,超過5小時即為“沉迷”。
那么這些“沉迷者”究竟“沉迷”在哪里?對此社會上的看法基本一致,是“沉迷”在網絡游戲中,只有游戲才能使人上癮,進而造成“沉迷”,而用電腦做其他事情時都不易上癮。
2網絡游戲的利弊
好玩本是人的天性,適當地玩一玩本無可厚非,偶爾玩一下沒什么壞處,可是一旦上了癮就會后患無窮。
2.1網絡游戲的積極意義網絡游戲并非一無是處,適當的網絡游戲既可以放松學生學習的緊張壓力,獲得玩的享受和快樂,又可以充實學生的課余文化生活。游戲的過程中還可以鍛煉學生靈活的應變能力、開發學生的智力。
2.2過度游戲的危害對于以“學為天職”的學生來說,把時間和精力放在玩游戲上,勢必會帶來極大的危害,以至產生一些不良的后果,主要表現在以下幾個方面:一是分散學生的精力,轉移學生的學習興趣。有趣的游戲、精彩的游戲畫面極大地剌激了學生的感官,很容易上癮,使其分散精力,從而影響學習。二是有損于學生的身心健康,電腦屏幕的長時間電磁輻射,會引發神經衰弱、視力下降、脊椎畸形等不利于青少年身心發展的疾病。三是引發不良行為、造成不良影響,學生中最流行的、最時髦的語言都來自網上,至其中當然不乏污言穢語;經常玩游戲的學生日常行為中可能還表現出攻擊性和暴力傾向;網絡中的黃色內容影響則更壞。
2.3理性看待網絡網絡是一柄雙刃劍,使用不當會貽害無窮;正確使用則會大有裨益,成為人的良師益友、必備工具。它不是洪水猛獸,沒有必要拒之千里,而應理性地看待、科學認識它、高效地利用它。提倡科學上網、文明上網。
3大學生沉迷網絡游戲的原因分析
要解決好大學生沉迷網絡游戲問題,就必須首先找出原因,方能對癥下藥。據我們調查分析,大學生沉迷網絡無非是下面幾個原因造成的:
3.1網絡的極大誘惑力古代的書生信奉“書中自有黃金屋,書中自有顏如玉”。現代社會則不同了,大學生手中的書本怎比得上網絡的精彩?網絡中不僅有好看的、有好玩的,花樣還不斷翻新。可以說,網絡的超級誘惑力牢牢地吸引了學生,為之心馳神往、朝思暮想。
3.2校園文化生活枯燥與網絡的超級誘惑里形成鮮明對比的是校園文化生活的枯燥乏味。當代大學生興趣多元化、愛好廣泛,因此校園文化建設也應力求多元化,避免單調。單調的文化生活和網絡的巨大誘惑形成了懸殊的力量對比,好比用嬰兒去對抗一個巨無霸,怎么打得贏?
3.3校園管理不到位大學校園里都有嚴格、完善的管理制度,但執行起來往往不到位,比如到課率的檢查、晚自修的檢查、按時就寢的檢查等經常流于形式,留給學生的自由時間很多,給網絡沉迷創造了時間條件。
3.4大學生心理及性格弱點前面三項原因盡管很有說服力,但畢竟屬于外因,學生自身的心理及性格弱點才是內因。大學生的心理弱點主要體現在缺乏自律、自控能力差,畏懼壓力、逃避現實;追求刺激、好奇心強等幾個方面。正是這些心理弱點給了網絡以可乘之機,如果學生心理素質過硬、自制力強,網絡將無機可乘。
4對策
網絡沉迷的原因是多方面的,要解決問題也必須多管齊下,我院針對網絡沉迷的現狀,進行了多方面綜合治理,效果比較理想。
4.1加強紀律約束紀律約束可以維持正常的學習秩序,使學生按時到課、準時休息、定點起床,確保學習時間,同時也消除了網絡沉迷的時間條件。
4.2豐富校園文化生活我院在校園文化建設中主要做了大量的工作,共建立了24個學生社團,社團的活動內容包括體育、藝術、旅游、集郵、文學、科技等各方面,深受學生歡迎。校內還經常組織各類大賽,如各種體育比賽、校園歌手大獎賽、辯論會等,都吸引了大批學生參加,豐富了校園文化生活。
4.3提高學生自我管理、自我保護的能力,倡導網絡文明我們利用網絡問題的典型案例,組織大學生討論,使大家充分認識沉迷網絡的危害性,從而自覺抵制網絡不良信息的侵襲,不斷提高大學生分析、鑒別和利用信息的能力。自覺抵制不良習慣,倡導網絡文明。
4.4因勢利導,變玩為學管理固然重要,正確的引導也不可或缺。既然上網是不可避免的,我們為什么不讓學生玩一些實用的軟件呢?為了讓軟件學習更有吸引力,我院舉辦了各類軟件大賽,包括Flash大賽、Photoshop大賽、3Dmax大賽、AotoCAD大賽、UG大賽、電子商務大賽等,獲獎作品掛在校園網上供大家觀摩和欣賞。這些活動吸引了大量學生參與,從而形成了積極向上的學習空氣,走進學生宿舍時常常看到學生為備戰大賽而專心練習,網絡沉迷現象大大改觀。
5結論
5.1連續上網5小時以上稱為網絡沉迷。
5.2網絡沉迷會荒廢學業、危害健康。
5.3造成網絡沉迷的主要原因是網絡的誘惑、校園管理松懈、學生自律不足等原因。
5.4解決網絡沉迷問題應采取綜合治理法,疏堵結合。即加強管理,又豐富校園文化,并通過大賽引導學生參與各類應用軟件的學習