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美章網(wǎng) 資料文庫 中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲花費(fèi)概況范文

中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲花費(fèi)概況范文

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中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲花費(fèi)概況

網(wǎng)絡(luò)游戲是通過互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)傳播和實(shí)現(xiàn)的互動(dòng)游戲形式,按有無故事情節(jié)可分為兩大類,一類為角色扮演游戲,一類為對(duì)抗性游戲,包括格斗游戲、射擊游戲和戰(zhàn)略游戲。而隨著網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)技術(shù)的不斷提高,現(xiàn)今的網(wǎng)絡(luò)游戲以其復(fù)雜的故事性、鮮明的角色個(gè)性、精美的外形設(shè)計(jì)、游戲任務(wù)的復(fù)雜性和游戲之外的豐富性,吸引了眾多青少年參與其中。網(wǎng)絡(luò)游戲作為消費(fèi)社會(huì)一個(gè)極有象征意味的文化符號(hào),帶有強(qiáng)烈的時(shí)尚元素與現(xiàn)代氣息。據(jù)調(diào)查顯示,“年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的職業(yè)主要是學(xué)生,其次是IT從業(yè)者,教育、傳媒人員以及信息產(chǎn)業(yè)人員并列第三位,分別占到調(diào)查人員總數(shù)的19%、10%和8%”。[1]由此可見,青少年已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的一個(gè)重要的群體。今天的青少年,他們的消費(fèi)更多的是一種復(fù)雜的文化現(xiàn)象。青少年在網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)中,通過自己的消費(fèi)選擇,藉以表達(dá)自己,展示自己。因此,調(diào)查青少年網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)心理、消費(fèi)行為,了解其消費(fèi)模式,對(duì)引導(dǎo)青少年正確處理自身與網(wǎng)絡(luò)游戲的聯(lián)系,形成健康的生活方式將會(huì)起到有益的作用。

一、研究方法及樣本的界定

首先,在受歡迎的游戲論壇上搜尋相關(guān)的文章進(jìn)行經(jīng)驗(yàn)分析;制定問卷和訪談提綱的綱目,并將擬好的問卷發(fā)到網(wǎng)上游戲論壇中進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)初步測評(píng),以此檢驗(yàn)問卷的內(nèi)容效度,核對(duì)每項(xiàng)題目的可讀性和適宜性,刪改語意不清和重復(fù)的題目,形成了一份由18個(gè)題目組成的正式問卷。第二,采取分層隨機(jī)抽樣的方法,以學(xué)校地段的繁華程度、學(xué)校總體學(xué)生的學(xué)業(yè)成績指標(biāo)、以及不同年齡層次(分為初中和高中)為依據(jù),選擇南京市的3個(gè)區(qū)(建鄴區(qū)、鼓樓區(qū)、白下區(qū)),抽取學(xué)校5所,其中重點(diǎn)中學(xué)2所,普通中學(xué)3所,分以初一、初二和高一、高二的16個(gè)班的學(xué)生作為調(diào)查對(duì)象,共發(fā)放問卷800份,收回有效問卷762份。并對(duì)36名中學(xué)生(其中男生20名,女生16名)進(jìn)行開放式訪談。在收回的有效問卷762份中,其中男生398份,占47.3%,女生364份,占52.7%;男女生人數(shù)差異主要是因?yàn)榻Y(jié)構(gòu)性的因素,不為研究者的主觀選擇。

二、中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)概況

在現(xiàn)今城市中學(xué)生的休閑娛樂生活中,網(wǎng)絡(luò)游戲占有很大的比重。中學(xué)生學(xué)習(xí)壓力較大,課余時(shí)間比較零散,沒有充足的時(shí)間進(jìn)行大型的娛樂休閑活動(dòng),因此上網(wǎng)、聽音樂、籃球運(yùn)動(dòng)(男生)、看課外書成為廣大中學(xué)生最普遍的休閑娛樂方式。其中,選擇上網(wǎng)的學(xué)生比例最多,高達(dá)78%,這也與城市家庭中網(wǎng)絡(luò)的普及應(yīng)用和網(wǎng)吧的密度直接關(guān)聯(lián)。而在中學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)行為中,網(wǎng)絡(luò)游戲、在線看電影、閱讀小說、查找信息、交友聊天是現(xiàn)今中學(xué)生最常用的休閑方式,其中網(wǎng)絡(luò)游戲所占比重突出,達(dá)到33%。調(diào)查顯示,中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲點(diǎn)卡和軟件的購買方式是托朋友代購(19%)和網(wǎng)吧購買(19%),其次是書報(bào)攤及報(bào)亭(17%)、網(wǎng)上訂購(11%)和軟件專賣店(11%)。城市中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)因性別、年齡、學(xué)業(yè)成績、家庭經(jīng)濟(jì)條件等因素而存在較大的差異。

(一)中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間跨幅較大

調(diào)查顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲者的游戲齡(即從開始玩網(wǎng)絡(luò)游戲至今的時(shí)間)與網(wǎng)絡(luò)游戲的心理需求強(qiáng)度沒有顯著相關(guān),而每周玩游戲的時(shí)間與心理需求強(qiáng)度有著顯著的相關(guān)性。研究者把每周玩游戲的時(shí)間劃分為3小時(shí)以內(nèi)、3~7個(gè)小時(shí)、7~14個(gè)小時(shí)、14小時(shí)以上4個(gè)時(shí)間段。發(fā)現(xiàn)在各個(gè)維度及問卷總分上不同游戲時(shí)間的群體都體現(xiàn)出了顯著心理需求強(qiáng)度上的差異。在此基礎(chǔ)上,進(jìn)一步比較每周玩網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)間在3小時(shí)以內(nèi)(即一般游戲者)和14小時(shí)以上(即過度游戲者)的心理需求情況。由表1顯示,49%的中學(xué)生每周玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間在三小時(shí)以內(nèi)(包括不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)生),其中女生比例較大,占據(jù)六成,而占據(jù)四成的男生中,主要是重點(diǎn)中學(xué)的男生;33%的中學(xué)生每周花費(fèi)大約3至7小時(shí)在網(wǎng)絡(luò)游戲上;13%的中學(xué)生平均每周花費(fèi)7到14小時(shí)在網(wǎng)絡(luò)游戲上;5%的中學(xué)生每周花費(fèi)14小時(shí)以上的時(shí)間在網(wǎng)絡(luò)游戲上,而在這5%的學(xué)生中男生占據(jù)8成的比例,并且大部分為普通中學(xué)的學(xué)生。

(二)中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)數(shù)額差距明顯

高年級(jí)男生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)數(shù)額較大,在網(wǎng)絡(luò)游戲每月花費(fèi)80元以上的中學(xué)生中,高中男生占據(jù)65%的比例,屬于中學(xué)生中網(wǎng)絡(luò)游戲的超級(jí)玩家,其中以普通中學(xué)的高中男生居多,占50%以上;中學(xué)女生的網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)數(shù)額相對(duì)較少,每月花費(fèi)在20元之內(nèi)的60%都是中學(xué)女生。

將數(shù)據(jù)還原到每份問卷中,研究者發(fā)現(xiàn),中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲花費(fèi)的時(shí)間與其消費(fèi)的金額是成正相關(guān)的,即花費(fèi)時(shí)間越多的學(xué)生其消費(fèi)的金額也越大。并且通過訪談了解到,在普通中學(xué)中不少男性學(xué)生迷戀網(wǎng)絡(luò)游戲,逃課去網(wǎng)吧玩游戲的情形時(shí)有發(fā)生,而在初中階段,網(wǎng)絡(luò)游戲高消費(fèi)現(xiàn)象不甚顯著,歸因于低年齡中學(xué)生的零花錢數(shù)額限制所致。

三、青少年學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的特征分析

(一)中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲傾向性別差異顯著由調(diào)查結(jié)果顯示,在中學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)上,男女生存在顯著的差異,這種差異體現(xiàn)在消費(fèi)額度、時(shí)間分配和游戲偏好三個(gè)方面。

首先體現(xiàn)在男性、女性中學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)間的消耗差異上。從調(diào)查數(shù)據(jù)中我們可以看出,在女性中學(xué)生中,約60.4%的學(xué)生每周花在網(wǎng)絡(luò)游戲上的時(shí)間都控制在3小時(shí)以內(nèi),不存在網(wǎng)絡(luò)游戲上癮的現(xiàn)象,游戲的目的主要是放松緊張的學(xué)習(xí)帶來的壓力,找點(diǎn)新鮮,找點(diǎn)刺激,適可而止;約33%的女性中學(xué)生平均下來每天玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間為一個(gè)小時(shí)以內(nèi);只有不到3%的中學(xué)女生每天花2個(gè)小時(shí)以上在網(wǎng)絡(luò)游戲上。而男性中學(xué)生中7.7%的人每天花費(fèi)2小時(shí)以上的時(shí)間在網(wǎng)絡(luò)游戲上,顯著高于女性中學(xué)生;有38%的男性中學(xué)生每周花費(fèi)在網(wǎng)絡(luò)游戲上的時(shí)間控制在3小時(shí)以內(nèi),也明顯低于女性中學(xué)生的60.4%;約7.7%的男性中學(xué)生每天花費(fèi)2個(gè)小時(shí)以上的時(shí)間在網(wǎng)絡(luò)游戲上,比例大大超過了女性中學(xué)生的比例。

第二,在網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)數(shù)額上男性中學(xué)生顯著超過女性中學(xué)生。由表2我們可以看出,17%的男性中學(xué)生(包括初中和高中)每月花費(fèi)80元以上在網(wǎng)絡(luò)游戲上,這個(gè)數(shù)額在大多數(shù)中學(xué)生的月零花錢中占據(jù)了很大的比例,特別是占據(jù)初中男生零花錢的很高比例,而在女性中學(xué)生中只有7%的人每月花費(fèi)80元以上在網(wǎng)絡(luò)游戲上;女性中學(xué)生中有60%的人每月網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)不足20元,而同狀態(tài)的男性中學(xué)生的比例為40%。

第三,中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲的偏好上存在顯著的性別差異。在問卷中,研究者讓中學(xué)生列出自己喜歡并且經(jīng)常玩的10個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲,發(fā)現(xiàn)在同性別的學(xué)生中排名前十位的游戲基本相同,只有排名末端的游戲有個(gè)別差異(見表3)。可以看出,在網(wǎng)絡(luò)游戲的選擇上,男性中學(xué)生和女性中學(xué)生存在明顯的差異:男性中學(xué)生傾向于選擇角色扮演和戰(zhàn)略對(duì)抗相結(jié)合的游戲品種,游戲中多以戰(zhàn)爭為主題;女性中學(xué)生傾向于選擇“非暴力”輕松型的網(wǎng)絡(luò)游戲,細(xì)膩描繪的人物形象、唯美的場景、神秘動(dòng)人的背景音樂和自由選擇消費(fèi)的服飾、道具讓女性中學(xué)生在游戲的過程中得到了美的享受和愉悅。

(二)中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)符號(hào)性顯著

網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的符號(hào)性是由消費(fèi)商品本身的非實(shí)物性決定的。網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)是對(duì)虛擬物品的消費(fèi),而網(wǎng)絡(luò)虛擬物品是通過電子技術(shù)所虛構(gòu)出來的種種形象和符號(hào)表征,它有別于現(xiàn)實(shí)的物品,是虛擬的、沒有實(shí)在形體的商品。網(wǎng)絡(luò)中的虛擬物品與現(xiàn)實(shí)中具有同樣符號(hào)屬性的物質(zhì)商品相比,更加時(shí)尚、富有個(gè)性,更容易為喜歡追求新鮮的中學(xué)生所追捧。城市中學(xué)生通過對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品的消費(fèi)來滿足其在社會(huì)化過程中所產(chǎn)生的心理需求,體驗(yàn)消費(fèi)帶來的精神滿足感。因此,他們更加重視商品所承載的符號(hào)屬性以及消費(fèi)物品的過程,網(wǎng)絡(luò)游戲商品的使用價(jià)值本身就是符號(hào)性的,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家購買的就是種種虛擬符號(hào)。這種符號(hào)是各游戲制作商以一定的故事情節(jié)虛擬建構(gòu)出來的,玩家購買并使用這些符號(hào),并根據(jù)自己所擁有的符號(hào)與他人交流、相處,產(chǎn)生新的人際關(guān)系和團(tuán)隊(duì)。

(三)中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的差異性與學(xué)生的學(xué)業(yè)成績相關(guān)

比較可以看出,城市中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的差異性體現(xiàn)在花費(fèi)的時(shí)間和消耗的數(shù)額上。而經(jīng)過比較分析,這些差異與中學(xué)生自身的一些因素相互作用并且關(guān)聯(lián),除去性別因素之外,另外一個(gè)重要的相關(guān)因素就是中學(xué)生的學(xué)業(yè)成績。在本研究中,評(píng)定參與問卷調(diào)查和訪談的學(xué)生的學(xué)業(yè)成績是以學(xué)生所在學(xué)校的普遍聲望和高考錄取比例以及學(xué)生所在班級(jí)的排名位置為參考系數(shù),而不是精確到學(xué)生的各科成績。調(diào)查結(jié)果顯示,在重點(diǎn)高中學(xué)生中,網(wǎng)絡(luò)游戲也非常流行,但他們在花費(fèi)的時(shí)間和消費(fèi)的金額上都明顯低于普通高中的學(xué)生,在每月消費(fèi)80元以上的學(xué)生中,多數(shù)為普通中學(xué)的學(xué)生。研究所選擇的普通中學(xué)的學(xué)生升學(xué)率遠(yuǎn)低于重點(diǎn)中學(xué),在普通中學(xué)的學(xué)生眼中,網(wǎng)絡(luò)游戲是他們找尋成就感的一個(gè)很重要的方式,在虛擬的社會(huì)中,學(xué)生通過游戲建構(gòu)自己在虛擬社會(huì)中的地位和關(guān)系,并且回到現(xiàn)實(shí)生活中,網(wǎng)絡(luò)游戲中建構(gòu)起來的虛擬關(guān)系也可以延續(xù)下來,成為在現(xiàn)實(shí)生活中的人際關(guān)系,這種虛擬與現(xiàn)實(shí)的融合填補(bǔ)了普通中學(xué)的學(xué)生由于學(xué)業(yè)障礙導(dǎo)致的心理上的失落感。而在重點(diǎn)高中的學(xué)生,他們更多地是將網(wǎng)絡(luò)游戲看成是放松和短暫休閑的一種調(diào)劑,而完成學(xué)習(xí)任務(wù)是他們心中的頭等大事,不少重點(diǎn)中學(xué)的學(xué)生從不玩網(wǎng)絡(luò)游戲。

網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)在當(dāng)下城市中學(xué)生的日常生活消費(fèi)中是不可忽視的一筆開支,中學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)游戲行為在滿足青少年的心理需求方面也起到了一定的積極作用,但不可否認(rèn)的事,由于過度沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲,一些中學(xué)生的正常學(xué)習(xí)生活和人際交往空間被網(wǎng)絡(luò)游戲擠占,導(dǎo)致學(xué)業(yè)下滑、人格發(fā)展受阻等狀況的發(fā)生。學(xué)校教育如何正確有效地引導(dǎo)中學(xué)生朝健康的生活和學(xué)習(xí)方向邁進(jìn),用強(qiáng)硬的手段阻止學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲顯然不是一個(gè)合理和長遠(yuǎn)的方式,如果能夠在對(duì)學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的心理充分了解的基礎(chǔ)上,把握中學(xué)生的興趣點(diǎn),加以引導(dǎo),才能夠真正地做到標(biāo)本兼治。

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