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網絡游戲在教育中的角色范文

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網絡游戲在教育中的角色

一、從游戲到網絡游戲

在游戲并不浩繁的研究史中,以荷蘭學者胡伊青加(Huizinga)的研究最為醒目。他對游戲的描述性定義是:“游戲是一種自愿的活動或消遣,這種活動或消遣是在某一固定的時空范圍內進行的,其規則是游戲者自由接受的,但又有絕對的約束力,游戲以自身為目的而又伴有一種緊張、愉快的情感以及對它‘不同于日常生活’的意識。”[1]在此,胡伊青加界定了游戲的三個最主要的特征。其一,它是一種自愿的,事實上是自由的活動。遵照命令、迫于強制的游戲已不再是游戲。其二,游戲不是‘舊常的”或“真實的”生活;它從真實的生活跨人一種“假裝”的情境,然而這種“假裝”卻絕不妨礙游戲者以最大的嚴肅來從事這一活動,即帶著一種人迷的、沉浸于其中的意識。其三,它的封閉性和限定性。游戲是在某一時空限制內“演完”的,它包含著自己的過程與意義。限定性實際上界說了游戲所遵循的規則和秩序,它對秩序的要求是絕對的、最高的。電子游戲,即通過電腦進行的游戲,是電子計算機技術日益發展和計算機應用日益普及所帶來的諸多產物之一。而網絡游戲指的是通過互聯網所進行的一種游戲形式,是電子游戲的一種形態和發展趨勢。如果說“電子游戲是游戲的一種電子化的現代表征”[2J強調的是電子游戲的電子化和現代化特征,那么網絡游戲則更著眼于通過網絡實現的一種新的人機、人際互動形式。

二、網絡游戲的本體價值

對網絡游戲進行一番價值辨析意不在為其搖旗吶喊,企圖讓孩子們放下課本走進游戲廳,更不是為某些惟利是圖的網絡游戲運營商辨別什么,而只是對網絡游戲這一客觀存在、無法回避的事物的虔誠的思考。還是從傳統的游戲談起。游戲這種古老的活動,從生物學的意義來講甚至早于人類社會的形成。在電腦誕生不到20年之后,1962年,第一個電腦游戲程序《宇宙戰爭》由美國MJT實驗室開發完成;在網絡創生的早期,游戲也隨之在網絡空間里落土生根。從某種意義上說,電腦等信息工具只是人類在信息時代進行游戲的一種電子化道具。這些顯然印證了游戲之于人的重要意義—人是離不開游戲的,它是人內在的需要,甚至是一種存在方式。游戲具有某種自為的特性,即游戲者不是為了某種外在的功利目的而游戲,而是為了游戲自身,其本身就富有意義,這種意義無需附著在別的事物或目的之上。在評判它的價值時,也無需引證它在達成別的目的中的作用和功效。正如胡伊青加在將游戲概念整合到文化概念中時所堅持的“不是要確定游戲在所有別的文化表現中的地位,而是要查明文化本身究竟在多大程度上具有游戲的特征”。[31幸而,盡管網絡游戲受到諸多偏見而未被客觀對待、納入正統,但因其自身的魅力而仍然繁榮于網絡空間之中。游戲的這種自為的和非功利的特征并不意味著它就不可以具有其他的功能。事實上,盡管它不是為了其他目的而存在的,但它的確具有諸多功能性價值,與其他生活事件有著或隱或顯的關聯。在網絡教育中,只要我們稍微帶些嚴肅的目光來審視它,便不難發現它的教育意義。

三、網絡游戲的功能性價值

網絡游戲被籠罩在人們對電子游戲潔難的陰影之下,其所受到的社會評價也是貶滴甚于褒獎。在談及其可能的教育價值時常聽到的一種論調是“游戲要有教育意義才能給學生玩”,這種說法很成問題:①游戲本來就該是學生生活的一部分,不是給與不給的問題。②什么叫做“教育意義”?對這些問題深入的分析便會回到“什么是教育?”這樣的原始問題上,這已經超出了本文的范圍。我們所要闡述的是網絡游戲所可能具有的教育潛質,尤其在當前的網絡教育之中。需要指出的是,以下所述是對于網絡游戲這個整體概念而言的教育潛質,并不是說某個單獨的游戲具有所有這些價值。

1.作為知識載體。從廣義上來講,任何事物都包含有一定的知識,何況集人類智慧精華于一身的網絡游戲。不消說,《網絡三國》等一些以歷史題材為背景的游戲,即便是某些槍戰游戲也有許多知識性的東西,比如對各種武器、工具的介紹,還有那些在虛擬城市里生活的種種知識。對于這些知識,根本無需教師們煞費苦心地去教,玩家或者說學習者會在游戲的過程中通過不斷的觀察、試誤、互動而掌握。這無疑是個學習的過程,一種充滿生命力的學習過程。在這個并不以知識的掌握為目的的活動中,學習者恰恰掌握了知識。這樣一種知識載體在調動玩家的內部學習動機方面,遠勝于任何一本呆板的教科書、任何一個華而不實的多媒體課件、任何一門書本搬家的網絡課程。

2.作為一種認知工具。認知工具(eognitivetools)是指那些能夠幫助學習者鍛煉思維能力的軟件系統。{4]從這一角度出發,聯眾世界、中國游戲中心等游戲網站上的眾多益智游戲對人的思維能力的發展都大有裨益。從棋牌、射擊、球類運動,到RPG角色扮演類游戲和SLG即時戰略類游戲,都需要玩家有很好的判斷力、反應力才能走向勝利或者演好自己的角色。日本的Yuji曾對46名4一6歲的幼兒進行拼圖測驗,發現愛好電子游戲組與對照組之間正確率沒有差別,但前者的速度顯著快于對照組,并認為玩電子游戲可以發展信息處理技巧。「習所以說,網絡游戲帶給玩家的決不只是感官的刺激,更為重要的是給思維帶來的激蕩和挑戰。

3.游戲是一種探索性的學習過程。幾乎所有的游戲都是一種以“學習者”為中心的自行探索學習,在游戲者登錄進網絡游戲那一刻,他便也落人了一個復雜的學習環境。學會應付這樣陌生的環境是一件富有挑戰性的事件。在某些游戲中,玩家往往要通過小心翼翼的偵察、試探才能開辟一片疆土;在另外一些游戲中,玩家盡可瀟灑地閑逛,通過與系統設定的各種人或物打交道,漸漸熟悉其他事物的特性。無論是哪種情況,玩家都處于一種積極的探索學習狀態中。而且,這種學習是富有成效的,因為幾乎所有制作較好的游戲對玩家的行動都能給予及時的反饋,且這種反饋一般都是鼓勵性的。成功的行動會帶來諸如經驗值的增加或升級等好處,而未能成功的行動往往也會受到一定的激勵和提示,以期下一次獲得成功。

4.在角色扮演中進行社會化。“誰能教我穿衣服啊?’’這可能是網絡RPG游戲里最經典的開場白了。一個新手在游戲中出生時,往往是赤條條地出現,而當你向周圍的人發出這樣的求助時,你戲劇性的網絡游戲生涯就由此開始了。「司而在網絡游戲中的新手比起初生的嬰兒自然享有更大的行動自由,畢竟它是以一個一定年齡和閱歷的社會人為起點的,至少游戲社會規則的學習和內化是可以獨立完成的。每位玩家都有機會扮演不同的角色,首領和平民、支持者和追隨者等。角色初始可能只有有限的察賦,故而找一個師傅跟著他去闖蕩江湖是沒錯的,不斷累積的經驗值是角色成長的標志和能力的象征。玩家與他所扮演的角色一同經歷著同現實生活中極為相似的、真實的情緒體驗,而這體驗也使得個體的生命更加完滿。因而,從某種意義上來講,這是一個并不“虛擬”的現實。

5.游戲就是創造。盡管網絡游戲只是程序代碼編織的虛擬世界,受到現實世界的約束,并因此被某些人攻擊為沒有創造力。但人們只構造了這個世界,而并沒有為其預設某種固定的目標或結果,因而玩家就不只是執行著游戲程序,更為重要的是,它在創造著游戲生活:創造自己的角色,創造與他者的關系。網絡游戲中充滿了不確定性,沒有預設的強制目標,沒有存檔重來的機會,沒有明確預知的結局,每一個選擇都將成為永遠的歷史,每一個人都在影響著他者并被他者影響著。正是這種不確定性、未知性使得游戲成為一個創造性的過程,而不是一個按部就班的執行序列、一個知識復制性的結果。

四、網絡游戲在網絡教育中的免色探討

我們認為,網絡游戲在網絡教育中其實可以大有作為,但目前的情況卻遠非如此。正如電腦游戲被學校的圍墻所隔離一樣,在網絡教育中也幾乎沒有游戲的立身之處。從各大院校所開設的網絡課程,到名校+企業模式的各個中小學網校,再到各種教育科研型的網站等等,幾乎都是學校教育的翻版。即便某些網站上貼了一些益智游戲,也是從游戲網站上拷貝而來作為點綴的。盡管游戲網站里人聲鼎沸,但終究被排斥在主流教育之外,未得以展示其種種教育潛質。網絡游戲本身所存在的問題自然是其不得寵的原因之一。譬如,某些取材于武俠的游戲過分的尚武,模仿了俠客外在的裝束,而忽視了其內在的精神和氣節。但至少有部分的原因是我們的偏見。其一,我們往往將游戲和游戲成隱、游戲依賴混為一談,以為游戲必然成隱、必然依賴、必然會玩物喪志,將游戲依賴所產生的一些惡果強加在游戲的身上。事實上,對任何事物上癮、產生依賴都是件令人擔憂的事情,豈止是游戲!其二,即便是那些諸如“暴盲”等聳人聽聞的個案其原因也是多方面的,將其完全歸咎于玩游戲也有失公允。在發生一些不幸的事件時,人們往往將責任全部推到游戲的身上,卻少有對自己的家庭教育、學校教育進行反思的。在祟尚自由與個性的網絡時空里,對網絡游戲不應該也不可能做到令行禁止。放棄偏見,將其融進網絡教育中來也許是個明智的選擇。“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”,如上文所述,玩游戲本身就是一個學習過程,一個由好奇心驅動的探索過程,一個高度互動的交流過程,而這些不正是我們的教育苦心孤詣所追求的嗎?海納百川,有容乃大,圍追堵截注定是違背人性和網絡精神的,熟視無睹也是一種浪費,而容納、引導、利用才是根本所在。我們主張將游戲融進網絡教育,并不是簡單地將那些流行的網絡游戲直接給學習者玩,一定的篩選和改造是必要的。游戲所具有的潛質也許對教育軟件從知識呈現的課件范式向更高層次的升騰有某些引領的價值;其次,我們也無意于將網絡教育變成游戲,多元化是網絡教育的一大特征,用一種方式來實現所有夢想是不可能的。第三,實體教育正經歷著新一輪的改革,網絡教育如果只是依著以往的實體教育這個葫蘆畫個瓢,而不能超越的話,前景必然黯淡。在網絡教育中融進一些游戲精神,使得教育不再必然板著面孔,正如游戲不見得就是兒戲一樣,也許能給網絡教育以巨大的生命力。

五、應用模式舉例—虛擬學習環境

虛擬學習環境(VirtualLearningEnviroment,簡稱vLE)是一個支持合作學習的可視化的多用戶系統。尸各種游戲情境實際上就是一個虛擬的學習環境,游戲者進人游戲事實上就是進人了一個設計周到的學習情境。在多人網絡游戲中,游戲者在這個環境中學習游戲的規則,與同伴交流,完成一定的任務,掌握游戲的技巧等等。目前已有一些這方面的研究和實踐,如美國佛羅里達大學的eharlesE.Hughes,J.MiehaelMoshell等人開發研究的ExploreNet系統就是一個用來創建和傳遞基于網絡的“虛擬世界”的實驗環境。游戲者進人某個生活環境,扮演相應的角色,在環境中與其他角色進行互動。這里的生活環境可以有多種目的,比如社交、娛樂或教育。“虛擬世界”可以用于單個人,也可以用于許多人。當它支持多用戶時,便產生了虛擬共同體。這一共同體中的成員會產生一種高度的存在感,因為他們相互之間可以交流。虛擬共同體內的人可以開展遠程合作學習。Explo、Net系統中有個EggQuest學習環境,是由一些中小學教師、大學生和研究人員合作設計的,用來支持3到5年級學生的語言學習。教師們的直接目的在于讓學生們在探索故事中通過角色扮演來掌握詞匯。在EggQuest中,學生們的探索活動是尋找雞蛋并將之煮熟。指導人員充當教練和向導,其他人員充當對手。參與者之間的合作是至關重要的。ExPloreNet系統就是將游戲作為一個虛擬學習環境的實例,這種學習環境強調學習者的行動和學習者之間的互動合作,學生通過行動掌握知識、發展能力。《三國》系列的游戲也為游戲者構造了一個較好的學習環境。玩家在游戲中可以選擇自己希望扮演的角色,或者自己創建角色,將自己的角色置人整個歷史中去發展。作為一個角色自然要承擔相應的責任。他必須平衡發展本國的內政、外交,在建設內政的同時還必須防止敵人的人侵,如果有興趣,還可以通過戰爭擴張自己的領土。通過玩三國系列的游戲,玩家會對游戲中的經濟、政治和軍事的關系產生一定的理解。

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