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網絡消費行為論文范文

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網絡消費行為論文

第1篇

(一)抽樣與數據收集本研究探討的主題是網絡游戲消費行為特征,參與調查的對象均為網絡游戲用戶,抽樣方式采取網絡隨機抽樣的形式,問卷在在“問卷星”調查平臺并回收。調查問卷根據前期對網絡游戲用戶的訪談以及試調查的回饋,對問卷進行了修改和完善。改進后分為四部分:網絡游戲用戶基本信息、網絡游戲內消費意愿和行為、網絡游戲周邊產品消費情況以及網絡游戲交易詐騙行為調查。本次調查總收回問卷281份,有效問卷為244份,有效回收率為244/281=86.8%。具體樣本分布見表3。

(二)統計方法問卷數據的分析處理主要采用統計分析軟件SPSS17.0,對回收數據進行描述性統計和探索性回歸分析來對網絡游戲消費行為進行總結。

二、研究發現

(一)消費游戲時間占主導,但消費金額偏低目前,網絡游戲主要有收費和免費兩種形式。最早的網絡游戲是計時收費的,計時收費的形式是點卡和包時卡。免費游戲的消費方式則更加多樣化,主要是在游戲中購買裝備技能,比如煙花喇叭等用戶互動物品、裝備/寶石、技能書強化角色用物品、開通會員獲取相應特權等。雖然在國內網絡游戲發展過程中,免費網絡游戲的數量越來越多,但是計時收費的模式卻并未淘汰,調查顯示,網絡游戲用戶的消費對象主要還是付費游戲的時間消費。根據調查結果,網絡游戲月消費尚且處于較低水平,約70%的消費者月消費在1-50元,200元以上的用戶低于5%。

(二)網絡平臺是游戲消費的首選渠道從調查結果可以看出,網絡游戲消費者更傾向于通過淘寶、拍拍、5173等第三方平成交易,這部分被調查者占總人數的43%,另外還有35%的被調查者選擇了游戲官網消費,可見便捷的網絡交易平臺已經成為了網絡游戲消費者的首選,而報亭等實體店遭到網絡游戲消費者的冷落。

(三)網絡游戲“沉迷”是消費的主要動力調查發現,網絡游戲消費的首要動機是“獲得更大的游戲權限和人物屬性,游戲中變為強者”,占50%,其次是“被游戲本身吸引,值得投入金錢”,占39%。統計結果說明,網絡游戲本身的吸引力是促使用戶投入金錢的主要因素,游戲品質和游戲情節設置,是推動消費的關鍵。

(四)游戲齡對消費的影響男女有別1.低游戲齡女性網絡游戲用戶消費欲望較強研究發現,游戲齡對于女性用戶的網絡游戲消費是有顯著影響的。低游戲齡的女性,尤其是游戲齡不到兩年的女性,游戲消費欲望高漲,而相對來說,高游戲齡女性則消費較低。這可能與女性熱衷的網絡游戲類型有關,女性用戶多選擇參與社交游戲和手機游戲,這兩類游戲休閑度高,但互動性差,導致游戲生命周期短,用戶很容易玩膩。有業界人士提到[8]:“現在社交游戲平均生命周期一般為6個月左右,有些甚至達不到6個月。”所以,剛剛參與到游戲時的女性用戶會有比較強烈的消費意愿,而這種意愿將隨著對游戲的興趣降低而減弱。2.深度男性用戶消費趨于穩定一般來說,消費水平與個人經濟實力有必然的聯系。西方經濟學家凱恩斯提出的“絕對收入理論”中強調,收入水平取決于當前的消費水平,同時,消費還呈現出“邊際消費傾向遞減規律”,即隨著收入增加而消費遞減的趨勢。在網絡游戲深度用戶中,個人月生活費對消費的影響減弱,網絡游戲消費趨于穩定。網絡游戲接觸時間的深入,使得生活費對于網絡游戲消費的影響不再明顯。游戲齡8年以上的高齡用戶中,不同生活費層次的用戶在網絡游戲上的投入趨同。具體見圖6-10。

(五)網絡游戲消費傾向于安全環境咖啡廳、圖書館、網吧……網絡設備使用場所的增多,為網絡游戲用戶參與游戲提供了很多選擇。調查發現,網絡游戲參與場所主要集中于以下四個地方,自己家中、自己宿舍、網吧和朋友處。以上四個地點可以根據私密程度歸結為兩類,一是相對安全的個人居所,包括自己家和宿舍,二是存在較高安全風險的外界場所,包括網吧和朋友處等。統計發現,外界場所的消費比例遠低于私人場所。

(六)網絡游戲周邊市場開發嚴重不足1.消費熱情不高調查發現,目前我國網絡游戲周邊產品的消費熱情并不高漲,僅有很少一部分人有買過相關產品,并且周邊產品消費金額也偏低。在被調查的網絡游戲用戶中,僅有25%的用戶購買過網絡游戲周邊產品,還不足總樣本的三分之一。購買過周邊產品的用戶中,年均消費300元以下的占79.0%。由此可見,目前網絡游戲周邊產品市場開發不足。具體見圖12。2.生活相關產品和游戲收藏品受歡迎在對網絡游戲周邊產品消費的種類進行調查過程中發現,網絡游戲周邊產品消費在與生活相關的“印有游戲Logo的衣服、海報、掛飾等”方面以消費相對較多,多數周邊產品的購買者會選擇購買以上物品,對于“模型、泥塑等玩具收藏類”的消費比例也比較高,這主要與網絡游戲用戶對游戲的熱愛相關,以收藏游戲模型作為樂趣,或者是此類商品多做工精致,適合作為禮品送給朋友,比較實用。隨著網絡的發展,網絡游戲論壇的繁榮,現在的游戲光盤、網絡游戲雜志和書籍幾乎沒有了市場。由此看出,網絡游戲用戶在網絡周邊產品上面的消費很有針對性,主要消費的方面會集中于熱愛的網絡游戲收藏和與生活相關的實用類產品。具體見圖13。3.網店是周邊產品消費的主要渠道調查發現,用戶在購買網絡游戲周邊產品時,多數會選擇網店作為購買途徑,此比例高達76%。網上購物發展到現在,已經相當成熟,用戶在網上購買不僅方便快捷,而且產品種類多,方便比較質量和價格。還有17%的人選擇了商場作為購買網絡游戲周邊產品的渠道,商場中購買可以看到比較觸碰到產品,樣式和質量都有保證。相對而言,專賣店的購買者并不是很多,僅有7%的人選擇了去專賣店購買。常規說來,專賣店的產品樣式更多,質量有保障,應該是消費者比較信任的渠道,但其卻在網店和商場的擠壓之下幾乎沒有生存的空間。具體見圖14。

(七)網絡游戲消費安全堪憂網絡游戲交易多使用虛擬貨幣,通過網絡平臺進行。虛擬交易的發達為網絡游戲消費帶來了便捷,但不容忽視的是,網絡游戲中虛擬交易的發展和現實中法律保障體系的脫節,必然導致消費過程中出現安全漏洞。調查發現,網絡游戲消費中遇到的問題,主要集中于收費偏高、消費合同中存在不合理條款、網絡游戲中虛擬物品被盜、賬號被運營商無故凍結或虛擬物品被運營商刪除、消費隱私泄露等五個方面,其中“網絡游戲中虛擬物品被盜、賬號被運營商無故凍結或虛擬物品被運營商刪除、消費隱私泄露”三項與消費安全緊密相關。具體見圖15。

三、結論與營銷啟示

以上分析概括了網絡游戲消費行為的基本特征,從中可以看出,作為一種商品,網絡游戲消費存在著與其他商品相似的地方,但很多情況下,網絡游戲商品是以虛擬商品存在的,比如游戲裝備等,所以其與一般商品的消費有很大差異。根據本文的調查結果,網絡游戲消費在消費人群、消費觀念及消費渠道等方面與一般商品均存在顯著差異。因此,企業應具體問題具體分析,著力研究消費人群特征,更有針對性地開展差異化營銷。

(一)網絡游戲消費金額低但潛力大免費游戲的推出,使得用戶可以享受“免費午餐”,但根據調查,點卡、計時卡依然是用戶消費的主要對象,其次是網絡游戲裝備。由此看來,網絡游戲市場還是主要集中在付費網游的游戲時間消費上。但免費網游也并不“免費”,用戶在游戲裝備上的投入熱情也很高漲,尤其是成為深度用戶以后,用戶在游戲裝備上投錢不會吝嗇。但目前看來,無論是付費游戲還是免費游戲,用戶整體的消費水平偏低,集中在每月1-50元的水平,企業可有針對性的提高價格或者增強游戲吸引力,以此來刺激消費。

(二)搭建便捷安全的網上消費平臺調查顯示,43%的用戶選擇第三方網絡平臺作為網絡游戲消費的渠道,35%的被調查者選擇了在游戲官網消費。由此看來,網購已經成為網絡游戲消費的首選。調查還顯示,網絡消費存在著突出的安全問題,成為用戶消費的最大顧慮。因此,企業一方面應該多設立網上購買通道,另一方面應該加強網購安全管理。

(三)游戲自身的吸引力是促進消費的重點調查證明,用戶多出于希望更好地參與游戲的目的,來購買游戲權限或游戲屬性(約占50%),用戶選擇一款游戲也是因為游戲自身的畫面、故事情節具有吸引力,所以在網絡游戲開發過程中,企業應該多做研究,對網絡游戲用戶做好充分的調研準備,游戲開發過程中做到有的放矢,開發出讓消費者滿意的游戲。

(四)網絡游戲營銷應該男女有別調查顯示,男性和女性網絡游戲用戶的消費影響因素有差別,低游戲齡女性的消費欲望更加強烈,而高游戲齡的男性在網絡游戲上的投入比較穩定。所以針對男女用戶,應該制定不同的營銷策略。針對女性用戶應著力攻克新晉用戶,而男性用戶中的深度用戶應該是營銷重點。

第2篇

1.1益陽市大學生網絡體育消費的水平本論文根據實際情況將益陽市大學生每個月的網絡體育消費水平劃分為三個等級:每個月沒有網絡體育消費或1-49元為低級水平,50-99元為中級水平,100元以上為高級水平。通過圖1顯示有3%的大學生無網絡體育消費,45%的大學生網絡體育消費的水平處于低級;46%的大學生網絡體育消費的水平處于中級;9%的大學生網絡體育消費水平處于高級。由于益陽市整體消費水平較低及大學生的經濟來源有限,因此益陽市大學生網絡體育消費水平呈現出低、中級消費水平占主體,高級消費水平可上升空間較大的局勢。

1.2益陽市大學生網絡體育消費的結構根據體育消費和網絡消費的結構方式,對益陽市大學生網絡體育消費的結構進行調查,發現益陽市大學生的網絡體育消費結構與體育消費的結構有較大的相似點,均以實物類消費和信息類消費為主。信息類消費,主要是指利用網絡觀看體育資訊。表2顯示益陽市大學生在這方面消費占43.3%,略高于網絡體育實物類消費,由此可見隨著網絡時代的出現,網絡消費開始逐漸擴大并有占據實體消費的更大市場的趨勢。實物類消費,指通過網絡購物平臺花費一定的資金獲得體育類的實物商品,主要包括運動服裝、運動器械、體育雜志等。益陽市大學生在這方面消費占41.7%。這顯示大學生除了在網上瀏覽體育新聞和觀看賽事外,主要還是以實體消費為主。參與性消費,旨為達到自身的目的而參與體育相關活動并通過網絡進行的消費,例如通過網絡購買觀看比賽的門票、支付租用場地的費用等。益陽市大學生在這方面消費占10%,這與非網絡類的參與性體育消費有較大的差距,主要是網絡對體育賽事門票的出售和體育場地的租用的發展還處于較低水平。勞務性消費,指為了學習和掌握體育技能、知識或因身體狀況而需要相關的體育輔治療通過網絡進行了解或支付費用的消費。調查顯示,只有5%的大學生在這方面有消費過,這跟參與性網絡體育消費的情況類似,這可以看出利用網絡上開展體育培訓班或體育輔治療還處于較低的水平狀態。

2影響大學生網絡體育消費行為的因素

2.1影響益陽市大學生網絡體育消費的主觀因素

2.1.1網絡體育消費觀念網絡消費行為的觀念分為傳統節儉消費觀、需求消費觀、從眾消費觀和奢侈消費觀,由此結合大學生網絡體育消費行為,制定出相應的選項來反映益陽市大學的網絡體育消費觀念。表3顯示根據自身審美需要而選擇合適的體育商品的大學生占54.4%,即需求消費觀;可以買到價廉物美的體育商品占36.8%,即傳統節儉消費觀;受朋友或同學影響相跟著買的從眾消費觀和只注重品牌追求個性的奢侈消費觀,別占4.7%和4.1%。大部分大學生都可以根據自身需要而去選擇適合自己的體育商品,只有少部分大學生偏向盲目的消費行為,大學生的網絡體育消費觀念影響著其網絡體育消費行為,同樣樹立良好的消費觀念對于營造良好的網絡體育消費氛圍至關重要。

2.1.2經濟情況結合其相應的網絡體育消費水平進行分析,表4表明每月生活費在600元以下的大學生有30人處于低級消費水平,沒有一位是在中級或高級的消費水平;每月生活費在600-1000元的大學生有126人處于低級消費水平,91人處于中級消費水平,只有8人處于高級消費水;每月生活費在1000元以上的大學生處于中級或高級的消費水平的有158人。這表明大學生在網絡體育消費情況與其每月生活費的多少呈現正相關性,經濟情況是決定益陽市大學生網絡體育消費的重要因素之一。

2.1.3個人感知風險感知風險的最初概念是由哈佛大學的RaymondBauer于1960年從心理學延伸出來的,他認為消費者任何購買行為,都可能無法確知其預期的結果是否正確,而某些結果可能令消費者不愉快。[2]研究發現益陽市大學生存在的個人感知風險主要有:①在網絡上購買的體育商品沒能達到消費者所期盼的效果或規格。②在網絡上購買的體育商品對消費者的安全或健康可能產生一定危害。③害怕在網絡上購買的體育商品的價格比傳統零售商的價格高或者是商品的質量問題引起的經濟損失以及體育商品的退貨及其退貨帶來的損失等,甚至是無法接收到所預訂的體育商品。④銀行卡、網銀信息和個人隱私等,由于網上支付需要消費者的個人相關信息以及輸入銀行卡、U盾相關密碼信息。所以網絡購買體育用品除了交易的風險外,還存在著個人財產信息的風險等。

2.1.4以往網絡體育消費經驗以往網絡體育消費經驗,指消費者曾經在網絡上的某個商家、網站上購買體育用品或觀看體育賽事的直播等的經驗。消費者在經歷第一次的網絡體育消費并獲得相對理想的消費體驗后,他們在第二次的網絡體育消費中會習慣性地去重復上一次的網絡消費操作,即尋找上一次合作的商家或上一次觀看體育賽事的網站。由此可見,大學生以往的網絡體育消費經驗也是影響其網絡體育消費的因素。

2.2影響益陽市大學生網絡體育消費的客觀因素

2.2.1網絡體育商品的價格網絡零售與傳統零售的區別有很多,其中最大的區別是網絡零售可以方便消費者足不出戶就能買到其所需的商品,而且網絡零售的商品價格比傳統零售要低。這是由于網絡零售擁有龐大的商品庫,消費者可以根據自身的需要尋找適合自身的商品,這為消費者節省了不少的時間,并且網絡零售不需要實體店,也不需要太多了銷售員,其運營成本因此遠遠低于傳統零售,所以網絡零售商品的價格要低于傳統零售商品的價格。根據CNNIC(中國互聯網絡發展中心)第十次調查結果顯示,我國消費者網上購物的主要動機依次是:節約時間(48.5%),價格便宜(43.67%),購物操作方便(42.4%),尋找稀有商品(33.5%)。[3]網絡體育消費隸屬于網絡零售的一個范疇,因此網絡體育商品價格是影響大學生網絡體育消費的重要因素之一。

2.2.2體育商品的品牌網絡體育購物雖然有著比傳統零售好處,但凡事都會有雙面的,其不足之處之一就是網絡體育購物中,消費者對網絡上的商品的辨別能力要較傳統零售中商品的辨別能力低。當消費者對想購買的體育商品不太了解時,為了避免網絡體育消費帶來的風險,減少不必要的損失,消費者往往會選擇知名度較高的體育品牌,例如耐克、阿迪達斯、彪馬等等。知名度高的體育品牌往往能減少消費者評價產品過程中的搜尋成本以及所付出的認知努力,從而幫助消費者做出購買決策。

2.2.3網絡體育消費平臺網絡體育消費平臺,指消費者通過網絡購買體育商品或觀看體育賽事直播、視頻、論壇等的網站平臺,例如淘寶商城、京東商城、名鞋庫等。作為商家與消費者在虛擬世界進行體育消費交易的平臺,網站平臺發揮著其重要的作用。實用性強的網站有著強大的搜索功能,消費者可以通過其來迅速搜尋自己想要的商品、賽事直播或體育資訊,從而大大地節省了搜尋成本。網絡體育消費者會傾向選擇搜索功能強、網店設計精美、網站管理完善、產品詳細信息更新快、網站下載鏈接速度快的網絡體育平臺進行其體育消費行為。因此網絡體育消費平臺的建設是否完善,也影響著大學生網絡體育消費行為。

2.2.4網絡體育商家的誠信度在網絡體育消費中,與傳統零售的區別還在于體育消費者與體育商家無法面對面進行交易活動,雙方只能通過虛擬的網絡世界進行交易,體育消費者無法對購買的體育商品進行觸摸、嘗試和對比,也不能支付完費用就馬上可以得到所需要的商品。因此,在虛擬網絡世界中,體育商家的誠信度對網絡體育消費者消費決策的影響力要遠遠大于傳統體育消費。表5表明商家的誠信度高是大部分大學生選擇網絡體育商家的首要原因,約占總體人數的52.5%;其次為商家服務態度好。僅3.7%的大學生會因為所選體育商品價格比其他商家便宜作為首要原因。日常生活中除非消費者對將要與之交易的網絡零售商建立起了足夠的信任感,否則即使網絡零售商提供了極具競爭力的報價,消費者還是不會與沒誠信的商家進行交易活動的。因此網絡體育商家的誠信度對大學生網絡體育消費的決策具有較大的影響力。

3結論與建議

3.1結論1.大學生網絡消費動機主要為節約時間、價格便宜和操作方便;當代大學生比較追求個性化,因此也有3.5%的大學生網絡體育消費動機為尋找個性化體育商品。從大學生的整體消費層次來看,由于受到經濟條件的限制,約占91%的大學生處于中低水平,僅9%的大學生處于高級水平。2.通過對益陽市大學生網絡體育消費結構調查,益陽市大學生的網絡體育消費類型主要有:實物類消費、信息類消費、參與性消費、勞務性消費。整個消費結構中以信息類網絡體育消費和實物類消費為主,兩者共占85%,參與性消費及勞務性消費只是網絡消費中附帶的小部分,僅占15%。3.通過結合體育消費和網絡消費的相關研究,得出影響大學生網絡體育消費的因素有主觀因素和客觀因素,其中主觀因素中大學生的網絡體育消費水平與其經濟情況呈正相關性;當前大學生的網絡體育消費觀念以需求消費和價廉物美為主;其次影響網絡體育消費的主觀因素中還與存在的個人感知風險及以往的購物經驗具有較大的相關性。客觀因素中影響大學生網絡體育消費首先考慮的是商品的價格,其次是商品品牌及網絡的銷售平臺,此外大學生網絡體育消費中所占比重較大的是商家誠信度,也就是網絡商家的店家級別。

第3篇

1.調查基本信息。

1.1調查對象:大學生。

1.2調查范圍:杭州市各大高校園區。

1.3調查方法:問卷調查法。

1.4調查分析:筆者于2014年11月1日-11月5日在杭州市下沙高教園區和濱江高教園區隨機發放調查問卷,總共發放135份調查問卷,收回130份,其中有效問卷121份,有效回收率90%。

1.5樣本基礎信息:

1.5.1性別比例:在受調查121個對象中,男性占總樣本人數的36%,女性占總樣本人數的64%。其中男性在網絡上購買過水果的人數占男性總人數的42%,女性在網絡上購買過水果的人數占女性總人數的28%。

1.5.2年級比例:在所有受調查的大學生中,大一占總人數的5.8%;大二占總人數的10.7%;大三占總人數的29.8%;大四占總人數的30.6%;其他年級占總人數的23.1%。其中大一學生都沒有在網絡上購買過水果,有4位大二學生在網絡上購買過水果,大三12位,大四為17位,其他年級有7位,分別占各年級調查人數的0%、31%、33%、46%、25%。

1.5.3月生活費收入情況:根據調查結果顯示,在被調查的大學生中,有43.8%的大學生月生活費收入在800-1200元之間,月生活費收入在1200-1500元的占了19.26%。該數據總體反映出現在大學生月生活費收入普遍在800元以上,更有29.7%的學生月生活費超過1200元,由此可看出大學生的資金較為充裕,從側面反映出大學生具有一定的消費能力和購買力。

2.水果網絡消費接受度分析。根據調查結果顯示,沒有在網絡上購買過水果占總樣本容量的67%;已有在網絡上購買水果類產品的經歷占總人數的33%。雖然隨著網絡技術的普及和科學技術的進步,使網絡購物行為越來越常見,但在網上購買水果的行為仍然占少數。換而言之,水果網絡市場仍然具有很大的發展空間和開發潛力。企業應充分利用各種促銷方式,擴大網絡這一銷售平臺,吸引更多消費者通過互聯網購物。

2.1水果的月消費金額:在每個月花在水果上的消費金額方面,有25.93%的大學生消費金額在20-40元之間,有21.48%的大學生消費金額在40-60元之間。可見大學生花費在水果上的金額普遍在中等偏下的范圍,說明大學生對水果的消費需求還有待提高。

2.2產品質量低下以及商家誠信缺乏。根據調查結果顯示,有74.74%的大學生不愿意選擇網上購買水果的原因是對并非自己親手挑選的水果不放心;有58.52%的學生認為自己在網上購買的水果不夠新鮮。消費者想要在網絡上購買水果,只能通過商家的文字描述和圖片展示了解產品信息,不能明確地了解將要購買的水果質量,面臨信息不對稱的問題。根據調查結果表明,37.04%的大學生在網上購買水果后發現水果有缺斤少兩的情況。商家在宣傳和介紹產品時會做相關產品重量的承諾,但并沒有在實際上達到該標準,這樣的行為不但欺騙了消費者,也損害了商家的信譽,破壞了商家在消費者心目中的形象。

2.3水果產品價格偏高。在受訪者中,20%的大學生認為價格偏高。大多數商品的網絡價格都具有明顯價格優勢。水果的網絡銷售對冷鏈、物流要求較高,我國的水果流通腐損率始終居高不下。這在很大程度上加大了水果銷售的成本,使水果銷售價格一直保持在高處,令多數大學生望而卻步。

2.4物流配送速度過慢且不夠方便。在受訪者中,40%的大學生表示在網上購買水果后物流太慢,配送時間過長;37.04%的大學生在網絡上購買水果后反應,在物流到達后由于配送方式有缺陷導致其取貨不方便。據不完全統計91%的消費者在購買產品后希望盡快收到購買的產品,證明物流配送時間過長和取貨不方便等原因不利于消費者網購行為,影響消費者購買的欲望。

2.5水果產品包裝不到位。根據調查結果顯示,大學生在網絡上購買水果后,有19.26%的人認為包裝不到位導致其收到的水果不滿意。其中有76.3%的大學生認為確保水果安全、新鮮的包裝是影響他們在網絡上購買水果最重要的因素之一。在水果網絡購物行為中,產品的包裝不僅影響到產品的外觀,在很大程度上還影響了產品的質量。美觀的包裝固然好看,但若是包裝的不嚴密,對水果的保護性不強,導致水果不新鮮或者損傷,消費者必然不會表示滿意。

3.營銷渠道分析。

3.1信息渠道。經調查研究顯示,通過網絡了解購物網站的信息的大學生占了總調查人數的67.8%。通過親戚朋友了解購物網站的人數占總人數的43.8%。通過展銷會和電臺廣播了解購物網站的大學生最少,只占總人數的5%。可見絕大多數大學生消費者都是通過網絡以及親戚朋友的推薦了解購物網站的信息。很少有大學生通過展銷會和廣播電臺獲取相關購物網站的信息。愿意接受促銷信息的渠道:在受調查的大學生中,選擇微信、微博等平臺接受水果網站的促銷信息的占總樣本容量的67.8%;選擇通過郵箱收取水果信息的人數占總人數的34.7%;選擇通過短息提醒的方式接受促銷信息的占總人數的29.8%;選擇通過宣傳單接受水果網站促銷信息的人數最少,占總人數的20.7%。根據調查結果顯示,說明建立適當的社會化網絡營銷平臺有助于產品的推廣與宣傳。若將制作宣傳單和宣傳冊的經費用于社會化網絡營銷平臺的建設和完善將更有助于產品信息傳達大學生消費者手中,以達到更好的效果。

3.2購物渠道。在購物網站的選擇方面,如天貓、一號店等網上超市占領了最大的市場份額,占總人數的62%;在淘寶網上購買水果占總調查人數的39.7%;通過專業的水果網站(如我買網、易果網、電果網、天天果園等)購買水果產品的占總調查人數的47.9%。根據調查結果顯示,消費者更容易接受在天貓、一號店等網上超市以及淘寶網上購買水果,商家可以在這類網站上增加宣傳促銷的投入.水果網站以專業做水果的優勢獲得了越來越多的人的青睞,可以建立專門的水果網站以吸引更多消費者。

二、結語

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