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《湖北成人教育學院學報》2015年第二期
一、normal貼圖的制作方法及流程
法線貼圖是次世代游戲中最為標志性的內容。然而,我們要制作出或者烘焙出一張法線貼圖是要靠高模和簡模的結合才能完成的,然后,再結合顏色貼圖和高光貼圖來完成整個模型的制作。1.高模制作制作一個次世代模型,首先,我們需要一個高模。貼圖是需要高模的型體細節的,而在制作高模之前,我們需要準備一個大的形體來,這樣才能進行后續的雕刻工序,并通過這樣一個型體來雕刻高模。其次,需要注意的是在開始的布線中可以不用注意模型的拓撲結構并不重要,而布線的均勻程度十分關鍵,盡量讓所有的面都保持一個四邊形,在細節多的地方面數要稍微多一些,這樣就避免了在后面升級細分的時候出現因面數不足導致最后無法雕刻的后果。初模制作完成后,將這個模型整個導出OBJ格式,再導進ZBRUSH軟件里。ZBRUSH軟件是一款數字雕刻軟件,能夠支持上百萬的面,所以,在軟件里可以體會到雕刻的樂趣,并且通過軟件里提供的工具以及插件可以雕刻出很好的數字雕塑作品。在ZBRUSH軟件里雕刻生物是非常方便的,而且效果會非常的好。我們將之前的模型全部導進ZBRUSH后,在SUBTOOL面板里將整個模型分組打開,運用默認筆刷,MOVE筆刷,粘土筆刷來刻畫細節。通過以上操作,可以將細分級別升高,面數增多,型體將更加細致具體,包括真實的材質紋理感。2.拓撲簡模在高模制作完成后,第二步是簡模制作。在這里,我們將使用ZBRUSH軟件進行拓撲,改變模型錯誤的拓撲結構,讓模型產生正確的拓撲結構。此時的技術要點是一定要卡好外輪廓型,保證最終拓撲好的簡模和高模的剪影是一樣的。比如,在形狀起伏大的地方要多布幾條線,并將形狀摳出來,起伏小的地方可以直接用平面來拓撲。3.拆分UV將簡模拓撲好以后,就要開始拆分它的UV。在這一步,可以用UNFOLD3D,UVLAYOUT,MAYA,3DsMAX等其他軟件工具來進行展UV。展UV要合理利用好空間,不浪費每一塊地方,便于后面更加精細地進行貼圖的繪制。4.生成包裹物并烘焙NORMAL貼圖以及AO貼圖簡模包裹住高模,是正確烘焙的關鍵。由于簡模已經定下來了,形狀就不能改變,但拓撲完的簡模并沒有包裹住高模,所以需要利用簡模和高模生成一個包裹物。但是,由于三維軟件承受不了上百萬面數的高模,所以,我們必須在ZBRUSH里導出一個細分為5級左右的中模,將面數大大減少,以此來代替高模,從而適應三維軟件的承受力。并且,簡模和中模位置要保證一致,不能偏移,然后生成一個紅色的包裹物的模型,將其調整一下形成包裹住中模,包裹物和中模之間的距離不能太遠,以保證烘焙出高質量的NORMAL貼圖。在烘焙的時候還需要注意一個問題,就是要檢查法線是否是反的,如果是反的,不管是簡模還是高模,都會出現NORMAL貼圖的錯誤。AO貼圖在過程中起的作用并不像NORMAL貼圖那樣有很實質性的作用,而是方便于后期繪制固有色貼圖的時候起到作用。
二、次世代游戲模型的制作規范
在制作次世代游戲的時候,每個項目都有各自的要求,會在模型的面數,和貼圖的大小上有規定。一般情況下在面數上要求從幾千到上萬,因為精度會比網游類游戲高,而網游類一般在幾百到上千不等。貼圖的大小在1024*1024到2048*2048不等,一般不會超過2046的尺寸。其次就是一些材質上的要求,每個游戲項目有自己要求的材質。同時模型的制作上也有一定的嚴格性,有時候原畫比較概念,模型制作可以根據基本結構和模型師自己的創作來制作出漂亮的模型,有時候原畫畫成什么樣,模型就必須做成什么樣,而且非常嚴格,大小,長短,質感,顏色不能有一點出入
。次世代游戲的貼圖和網游的貼圖又不一樣,網游的貼圖不需要打燈光,所有的光影都是畫出來的,不管是受光面還是投影都是畫出來的效果。雖然網游的效果沒有次世代游戲的好,但在手繪難度上,網游的貼圖比次世代游戲的貼圖要高。因為在次世代游戲引擎里是有光源的,而且有了NORMAL貼圖這個能夠產生細節的關鍵步驟,貼圖利用照片素材在PS里處理再加上少量的繪制就可以達到比較好的效果了。而在模型的制作上,固有色貼圖是所有貼圖中最重要的環節之一,如果沒有固有色貼圖,模型就只是灰色,既沒有豐富的色彩變化,也沒有質感的體現,所以固有色是一切貼圖的基礎。高光貼圖也是所有貼圖中很重要的環節,它同樣表現出物體的質感。高光是物體弧面上的亮點,它會受到光線的影響。高光是針對某一個特定的位置或者角度范圍反光,并不是所有范圍都能反射出亮光。所以僅僅用一張高光貼圖就能體現出凹凸的結構,再配合上法線貼圖的凹凸感,使物體的質感和細節更加明顯,更加逼真,更加寫實。隨著模型品質逐漸提高,貼圖技術得到長足發展,逐漸由純色衍變發展成為由顏色、材質、高光等組成的高質量貼圖,以進一步表現模型美感,隨著新的渲染技術的應用和普及,渲染算法的更新,出現了凹凸貼圖(bumpmapping)、法線貼圖(normalmapping)、置換貼圖(Displacementmapping)等一系列通過對模型計算分析生成的用來增強模型質感的貼圖。貼圖中使用的新技術很好的解決了低質量模型無法體現高質量模型渲染精度的問題。它使我們可以在一定基礎硬件的情況下得到更好的品質效果。
三、次世代游戲模型制作技術的重要性
在一款次世代游戲中,環節很多,但是有很多環節屬于后臺工作,也就是最終并不能呈現在玩家的眼前,如策劃,原畫設定,程序等等,但是這些環節是相當重要的,不可或缺。既然說策劃,原畫設定,程序的環節屬于后臺工作,展現在玩家面前的就屬于前臺工作,而關鍵的幾個環節就是模型,動作,UI等等。游戲的畫面完全是靠引擎中的模型來實現,最終呈現在玩家眼前。它可以很好的表現出游戲的特點,策劃的想法,原畫的設計。換句話說,它是游戲中的主體物。對于一個模型來說,它體現出了所要表現的形態,形狀,這是大方面的,而對于質感的把握就表現在貼圖上面,它并不像影視動畫的模型,對于面的要求不是那么多,而游戲模型的面數是受到限制的,面數多的模型可能會導致機器帶不動的情況,而次世代游戲模型相對于網絡游戲的模型來說,它的面數可以更多,所以更多的面數可以呈現出模型越多的細節。此外,還有一個重要制作環節可以體現出更多的細節,甚至可以達到影視級別,即NORMAL貼圖,它只是一張貼圖,通過一張平面的貼圖使模型產生凹凸的效果,屬于凹凸貼圖的一種。凹凸感就是能夠通過光線的變化而產生光影的變化,形成凹凸的感覺,并且這種感覺必須要通過模型的形體變化而得到的,而NORMAL貼圖就解決了這個問題。在技術上,NORMAL貼圖還解決了因游戲中模型的面數的限定,導致無法用大量布線表現型體細節的難題。然后運用顏色貼圖和高光貼圖來體現出物體的表面顏色細節質感。
綜合以上要素,次世代游戲模型就能夠達到一個非常好的效果,大量細節的呈現,讓整體看起來更加逼真,更像是影視級作品,對于玩家具有極大的吸引力。由于玩家對畫面的要求越來越高,而次世代游戲模型能夠很好的體現出效果,所以次世代模型雖然在整個游戲美術制作環節上不是最難的,但是很重要的。總體來說,對于次世代游戲模型來說,隨著硬件和技術的不斷更新,在制作上會更加智能化,簡易化,技術的提升以及美術修養的提升會制作出更好的項目作品,達到更好的視覺畫面效果。
作者:李然單位:長江職業學院湖北技能型人才培養研究中心