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多媒體交互設計倫理研究范文

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多媒體交互設計倫理研究

1多媒體交互設計倫理缺失的表現形式

美國哲學家赫伯特•馬爾庫塞指出:“技術,作為工具領域,既可以增強人的力量,也可以加強人的軟弱性。現階段,人也許比以前更無力支配他的設備。[3]”多媒體交互設計作為新興專業近幾年發展尤為迅猛,為了極大地滿足人類改造自然的需求,大家急于求成,有的設計師為了眼前利益而忽視了長遠發展,違背了設計師道德,使交互中的人機和諧關系遭到破壞。通過調查研究,這些倫理缺失具體表現為操作復雜,層級垃圾,人性化、情感化設計,時間體驗。

1.1操作復雜人機界面存在的意義在于信息交流[1]。這就要求我們要做到合理的信息架構。信息架構,就是合理的組織信息的展現形式,也就是信息的組織結構,它的任務在于使信息與用戶之間建立起一座溝通的橋梁,使用戶能夠得到其想要的信息。沒有操作,交互也就不存在,失去了交互就沒有了人機交流,沒有交流也就無法獲取信息。現實生活中許多設計為追求利益而使操作復雜化,為用戶帶來了困擾。操作復雜化直接阻礙人與信息溝通交流,操作復雜的表現從交互行為可表現為鼠標操作和鍵盤操作復雜兩方面。

1.1.1鼠標操作復雜多媒體交互設計中,鼠標是人與機交互的傳統基本工具。在操作中鼠標分別可產生點擊、移動、滑過等行為。這一系列行為不經過認真設計往往會造成操作上面的不變,特別是現代社會生活和工作的快節奏促使用戶更青睞于憑直覺的操作,很容易造成信息錯誤接受、私人信息泄露等問題。

1.1.2鍵盤操作復雜鍵盤雖然沒有鼠標操作便捷卻有著和鼠標相同的功能,即通過鍵盤操作可以產生人機交互行為。鍵盤由于和機器一體化,現多用于大型的操作系統以及注冊中。隨著電子技術的發展使產品信息趨向于直觀化、信息化、多功能化方向發展,過去較直觀的實體界面逐漸過渡到以軟件技術支持的人機交互界面,多層菜單結構和多次選擇顯然增加了用戶的操作負擔,甚至可能導致操作的失敗。

1.2層級垃圾一次谷歌搜索的碳排放量在7克至10克之間。人們在使用Google搜索時,有誰會想到環境問題?威斯勒•格羅斯指出Google搜索對環境有影響。“Google搜索很有效果,但是我們要知道,搜索速度越快,消耗的能源就越多。[5]”我們必須了解將一杯水煮沸則會大約產生15克的二氧化碳,換言之進行兩次的谷歌搜索就等于燒開一壺水。跳轉層級的增加無形中增加了人類點擊鼠標的次數、使用電腦的時間。通過谷歌的例子我們得出了這樣一個結論:層級垃圾的增多為我們的生活環境帶來了問題。設計倫理中規定設計需要綜合考慮人、環境、資源的因素,著眼于長遠利益。現在多媒體設計中設計師忽略了層級問題為人類環境帶來了危害,他們未曾考慮到一個小小的多余層級其實也是可以大到影響到全球環境。在乎眼前的利益忽視了對未來的發展,層級垃圾不斷增加卻未曾引起設計師們的注意、思考,甚至是深入研究層級垃圾帶來的影響,這何嘗不是現代設計師的設計道德倫理缺失的表現?

1.3人性化、情感化設計的缺失人性化設計是指在設計過程當中,根據人的行為習慣、人體的生理結構、人的心理情況、人的思維方式等,在原有設計基本功能和性能的基礎上,對建筑和展品進行優化,使觀眾參觀起來非常方便、舒適。情感化設計體現著精神維度,而精神維度便是人對交互系統的體驗,是基于生理需求之上的尊重需求和自我實現需求,體現了擁有該產品所獲得的心理價值。多媒體交互設計應體現著人與產品和環境的和諧統一。英國設計專家肖恩•亞當斯認為設計的最終目的不是為了取悅眼球,而是為了打動人心。[6]但在越來越發達的科技社會大環境下,一些設計上倫理缺失現象卻在傷害著大眾的情感。國內現在大部分界面設計還都未曾具備人性化、情感化設計,因為這些交互界面大都不能為用戶帶來開心、愉快、輕松、舒暢等直觀的心理感受。例如國內志華英才俱樂部的界面設計,它應該是個提供人人交流的平臺,在這里大家可以交流技術、產品甚至還可以查看熱點圖片,本該是非常令人提起興趣的界面。然而界面的設計卻冰冷呆板,令人沒有交流的欲望。藍、黑的顏色組合給人理性、機械的感覺,布局排版過于傳統,本可以吸引人眼球的圖片好像小廣告一樣變得可有可無。完全沒有考慮到人性化、情感化,甚至是在違背。設計表達遠離人性化、情感化設計不僅對企業利益來說是一種傷害,對使用者身心也造成傷害。它令使用者在瀏覽時產生一種冷漠、消極、難受的心情,進而產生一種負能量。

1.4時間體驗的忽視時間在體驗,特別是長期體驗(延續一周、一個月甚至多年的體驗)中的角色很難追溯和理解,設計對其的支持少之又少。然而對體驗中的關鍵時刻可能出現的交互進行設計,就能有機會在這些關鍵時刻施加影響,從而形成設計價值的“節奏”。[7]但這種“節奏”往往是被設計師最容易忽略的環節。FishLord,中文名又稱捕魚達人,是一款運用在手機、平板電腦互動類游戲,內容是灑出漁網,漁網會網到不同的魚,不同的魚會有不同的金錢收入。游戲本身并沒有何吸引人之處,可是卻利用了人們想要賺錢的心理令人沉浸其中,精彩的畫面設計更是令許多孩童無法自拔地反復玩樂,令孩童的身心發展都受到了負面影響。在身體上,孩子們無節制地沉浸于電子產品,長時間近距離不衛生用眼勢必造成視肌能疲勞,視力下降。2012年6月,由中國初級衛生保健基金會主辦的全國學生愛眼工程啟動,據最新抽樣調查統計,中國青少年學生、兒童的近視率已居世界第二位,小學生近視為28%,初中生近視為60%,高中生近視為85%,大學生近視為90%。醫師認為,無節制地沉溺于電子產品游戲中是視力的“頭號殺手”。[8]在心理上,過早地接觸這些通過捕魚賺取金錢的游戲勢必令孩子的價值觀扭曲,甚至會引發精神疾病。據新加坡2009年3月9日《聯合早報》報道,新加坡精神科醫生洪永元8日表示,據研究結果顯示,主導認知能力大腦前額葉要到25歲才發育完全。越早接觸電子游戲,越容易沉浸;同時由于大腦優先思索、操縱情感的功能受到影響,容易導致激動的決議,間接引發暴力行為。由于每個人的大腦發育情況不同,超越25歲的人若沉浸電子游戲,也可能影響其認知能力。報道說,沉浸電子游戲還可能引發精神疾病。2004年8月,洪永元曾接觸一名少年。5年來,這名少年每天玩電子游戲16小時,不上學也不工作,不與家人及外人談話,后來被送到新加坡心理衛生學院治療。游戲的設計本身是為了給用戶帶來身心的娛樂,如今設計師為了過分滿足用戶需求而忽視了時間體驗,甚者盡量延長用戶使用時間,因為多媒體設計師明白當用戶熟悉了這款游戲,就是用戶游戲逃離時的道理。用戶在這個延長時間的使用過程中被設計帶來了巨大的傷害。類似FishLord這種簡單交互游戲還有許多,他們本身毫無意義純屬浪費時間,卻利用現代社會成人的拜金主義、孩童對于色彩的敏感令他們無休止地沉浸。像這種會給人們帶來傷害的游戲,據百度應用統計:截止到現在僅在百度作為網頁游戲就已經有826萬次使用。

2多媒體交互設計倫理缺失的治理策略

建筑大師密斯•凡德羅提出的“Lessismore”的建筑設計哲學不僅適用于建筑藝術的處理,同樣適用于多媒體當中的交互設計。設計師想要通過產品和用戶的對話建立和諧有效的人機關系甚至是人際關系,應在交互中遵守“少即是多”的原則。而這具體可表現為刪除、組織、呈現、引導四個策略。⑴刪除:美國專門從事跟蹤IT項目成功或失敗的權威機構StandisGroup在2002年發表了一份研究報告,稱64%的軟件功能從未使用或極少使用。簡化設計最行之有效的方法就是進行合理的刪除。刪除雜亂的特性有助于設計師集中解決有限重要的問題,并且使用戶快捷準確、心無旁騖地完成目標。⑵組織:預先對信息進行科學的分類,根據一兩個強調好的主題整理好優先層級,可以得到更好的傳播效果。行之有效的組織可以在最短的時間向用戶呈現最完整的信息,保證質與量的協調。⑶呈現:豐富的設計手法與理性的技術手段結合,呈現人們需要及想要的,在這個過程中使用戶產生情感的體驗,彼此的共鳴。⑷引導:遵循用戶習慣,同時給予適當的引導推薦,給大眾一個良好的引導作用是作為一個設計師最基本的職責。交互時潛移默化地合理引導,可以令用戶把握好時間,真正地從交互中得到自由和愉悅。

作者:劉豐源 單位:北京印刷學院

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