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歧義交互設計中矛盾性的研究范文

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歧義交互設計中矛盾性的研究

1交互類型與意義性質分析

需要說明的是,圖1表示的是趨勢圖,任何一個設計實例都不可能在坐標中對應明確的位置,但是能夠與其他設計實例從性質上作出區分。同樣,圖1中的極點位置表示的是設計概念,而非具體的設計實例。縱軸左邊傾向較少的用戶解釋和意義發生。用戶對設備的選擇性和嘗試性體現為“容錯率”。用戶的嘗試行為是朝向“正確選擇”的漸進線。這一趨勢隨著向坐標上、左兩級發展而逐漸變小,它的極端交互形式是刺激/反應形式,即用戶不需要對設備進行任何解讀(如警報器)。設計沿著縱軸向下發展,有可能導致設計失誤。當設備極度的不透明性卻要求用戶獲得明確唯一的解釋時,就會造成用戶對設備的曲解或誤解。縱軸右側屬于交互設計“第三浪潮”領域。這一類設計關注用戶個人的情感、習慣、潛意識以及來自外部的情景、語境和不同文化/歷史因素所引起的對設備多樣化解釋。它沿著坐標的右、下兩級發展,逐漸趨近于藝術創作,該領域的設備/作品含義極度晦澀,并且不對用戶解釋作任何限制。縱軸右側向上發展會遭遇到一種特殊的交互情況,設備具有透明性的要求,但卻可能產生開放性的用戶解釋。這一極端情況反映出歧義交互設計的特征和傾向:在對用戶分析原則上不同于可用性設計以及諾曼的概念模型;在對設備的理解上不同于曲解、誤解,也不同于藝術表達。它的開放性用戶解釋不等于任意解釋,而是基于所獲得的明確設備信息提出具有個性化的解釋。它既要求用戶的解釋空間,也要求設計者的明確態度[1]。

2歧義交互中的矛盾

歧義交互中極點的特殊性在于它盡可能保持設備信息的清晰和明確,同時盡可能允許用戶解釋的自主性。在這兩個軸向上還有多種人機交互的歧義意義性質。為了獲得對極點特征準確理解,需要不同類型歧義設計在“交互地圖”上的相對位置,以此對極點性質進行區分和界定。

2.1歧義交互類型與歧義交互極點菲比•森格斯等人[11]將鼓勵用戶多樣化解釋作為設計任務核心,指出在人機交互過程中設計歧義性的6個可能性:(1)設計能夠清晰地表明可用性,同時為用戶留出開放的解釋空間;(2)設計具有給定主題,能夠支撐圍繞該主題的解釋空間;(3)通過有意阻塞部分的設計表達,激發新的解釋;(4)設計能夠在交互過程中為解釋逐漸打開新的可能性;(5)通過壓低系統的權威性,設計能夠為用戶贏得解釋空間;(6)設計能夠挫敗任何具有貫通性的解釋。以上幾種交互可能性中,設備信息傳達的清晰性和用戶解釋開放性具有性質上的強弱區別。設備軸上,設計信息傳達的策略不同反映了設計上對設備權威的定位,分別對應不同級別的信息透明度。用戶軸上,用戶解釋空間的大小取決于用戶解釋對設備的針對性和依賴性程度。歧義交互6種設計信息/用戶解釋關系的性質對比見圖2。

2.2歧義交互的矛盾性特征在圖2中,(1)(6)兩種可能性發生在極點處,它們都具有高度的系統信息透明性,同時用戶解釋又與系統信息不同。兩者的區別在于設計策略:(1)試圖鼓勵用戶提出與設計不同的解釋;(2)批判用戶任何對系統依賴性的解釋。歧義交互極點上的鼓勵與批判共存,構成了用戶解釋矛盾性的3個特征:(1)對于設備任何角度的正面(任意性)解釋都必須被檢查;(2)對于設備任何角度的負面(排他性)解釋都是欠缺的;(3)正面評價與負面評價必須彼此相關。第一條特征表明,在矛盾點位置用戶的所有解釋必須與設備信息相關,用戶的回應、反饋、質疑是主動的,但必須以設備信息為主題;第二條特征表明,用戶難以獲得對設備信息的針對性解讀或精確理解,任何設備信息必須要附加額外(如用戶個人或系統外部)因素的理解。第三條特征表明,用戶在提出、選擇某一解釋的同時,必須考慮與此解釋不同的其他解釋。

2.3歧義矛盾性設計原則以上3點是對歧義設計矛盾性的概念性描述。在設計實踐中,結合已經提出的3類歧義設計策略[12],矛盾性概念分別應用于設計的歧義表達、設備的歧義特征和用戶歧義性使用3個方面。(1)設計表達矛盾性。設計目標需要超越用戶的直接任務要求。通過甄別用戶主要任務/次要任務、表面需求/深層需求之間矛盾/統一性關系,在向用戶傳達清晰的“概念模型”同時,有意地將矛盾性信息重新拾回,作為用戶獲取設備信息的前提條件或必要條件(而非附加條件)。(2)設備矛盾性。使用語境設計上要找到與設備所必需提供功能產生悖反性的使用語境。使用功能設計上要求用戶在使用設備完成某一任務目標時,既要依賴設備所提供的功能,又要抑制該功能。(3)用戶矛盾性。矛盾性思想所要達到的是“批判性使用”效果,即用戶既需要設備,同時又不斷地對設備作用提出質疑,甚至需要以“反正常使用”的方式去使用設備。作為歧義設計的極性特征,反映矛盾性的設計實例非常少見,希望交互設計能夠更有意識地運用歧義矛盾性設計方法,而非一種設計的偶然行為。在具體設計實踐中,通過一個普適游戲原型設計,實際地對歧義矛盾性進行試驗性操作。

3歧義矛盾性在普適游戲設計中的應用

普適游戲的設計目標是通過系統化的模糊游戲時間、空間、社會關系以及規則限定,將游戲與日常生活無縫地融合在一起。在利用普適游戲理論構建設計原型時,使用了歧義矛盾性的設計方法。

3.1游戲設計系統隨機制定游戲地點,并自動分配游戲參與者構成游戲環境。游戲者的任務是在真實環境中分辨其他游戲參與者。系統(手機端的APP)提供客觀性的地理信息和主觀性的IM信息幫助游戲者完成這一任務。筆者繪制的游戲界面見圖3。游戲者分為兩組,每個游戲者需要分辨出敵對組的游戲參與者,結果由系統根據注冊信息進行配對判斷和評定。開始階段,每個游戲者有N分(N=敵對組人數),如果被敵對組游戲者識別扣除1分。識別錯誤,則在一定時間內不能再次識別。識別結果由系統統計得出,當分值為0時,該游戲者游戲失敗。

3.2設計分析同歧義矛盾性的設計要求一致,在系統交互的第一階段,設計力圖向用戶傳達最清晰明了的任務目標、設備“可用性”功能。在交互第二階段,用戶以與設備初始信息相悖反的方式去解釋和行動,這體現在以下幾個方面。(1)游戲空間矛盾性。游戲發生在物質、數字(如某個Wi-Fi熱點,或3G信號覆蓋區域)和敘事的三重環境下,構成了模糊的游戲活動范圍。一方面,真實環境中的事物(街道、建筑、樹木等)基于游戲語境被游戲者轉化為游戲場景的一部分。另一方面,網絡信號的覆蓋范圍和強弱設定了“實證性”的游戲邊界,游戲者只有通過實際嘗試才能意識到游戲邊界的大致范圍。(2)在游戲時間性上,游戲具有潛伏期和活躍期兩種狀態。游戲者對設備的依賴更多的是在潛伏期(從GPS和IM中獲得線索),在活躍期主要與現實交互,因此設備的功能性總是“未實現”狀態。(3)在游戲社會性上,游戲外部因素的干擾(未參與游戲的路人和行人)要求游戲者必須反思性地利用GPS信息。此外,IM消息同時隱含線索與圈套,因此也需要批判式地解讀。(4)在游戲規則上,一方面,玩家對游戲參與者的“確認”需要以“否定”規則之外的非游戲者為前提。另一方面,游戲者通過IM故意擾亂對手信息,不僅是對系統信息的反向操作,也可能導致隊友的誤判,最終影響自己獲得成功的幾率,因此也是游戲者對自己的悖反。

4結語

矛盾性作為歧義設計的極點為歧義交互從概念上標定了設計范疇,不僅將歧義交互與可用性交互、諾曼概念模型區分開,也同模糊和曲解作了性質上的清晰界定,這讓歧義交互從理論研究到設計實踐都有章可循。歧義性主要關注用戶對系統的解讀方式,因此除了從理論上對歧義矛盾性的概念和設計方法進行界定、推論外,實證性的用戶測試、用戶訪談工作為進一步理解矛盾性的性質和作用提供了重要的數據支撐,這也是下一步的研究任務。

作者:李健 韓靜華 單位:北京林業大學

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