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第一篇
1基本情況
1.1參賽對象參賽對象是決賽當年國內除港澳臺外的在校本科生。
1.2大賽內容計算機大賽內容目前分設:(1)軟件應用與開發類。包括網站設計、數據庫應用、虛擬實驗平臺等。(2)微課類。包括大學信息技術類,如計算機應用基礎、數據庫技術與應用、多媒體技術與應用、Internet應用;人文社科類,中小學基礎教育的語文數學、漢語國際教育、中華優秀傳統文化等課件制作。(3)數字媒體設計類。包括計算機圖形圖像設計、計算機動畫、計算機游戲、交互媒體、移動終端、虛擬現實、微電影等。(4)軟件服務外包類。(5)動漫類。(6)計算機音樂創作類等領域。廣泛的參賽內容使得學過計算機技術技能的大學生都能找到適合自己的參賽平臺,所有學生都有充分展示其計算機應用能力與創作才智的機會。
1.3大賽獎項1)獎項設置。大賽個人獎項設為特等獎、一等獎、二等獎、三等獎和優勝獎。在入圍決賽作品中,特等獎視作品質量設置,不占獲獎基數的名額,若不具備條件,可以空缺。大賽至今,特等獎得主一直空缺。2)獲獎基數。大賽各級獎項數量按獲獎基數的比例確定。獲獎基數由直接報名參加國家級大賽的有效作品總數按相應的比例構成。其中:一類省(直轄市)級賽獲獎數量按其有效作品總數的45%推薦(暫包括京、津、冀、晉、遼、吉、黑、滬、蘇、浙、皖、閩、贛、魯、豫、鄂、湘、粵、渝、川、陜,共21個省、直轄市)。二類省(自治區)級賽獲獎數量按其有效作品總數的40%推薦(暫包括蒙、桂、瓊、貴、云、藏、甘、青、寧、新10個省、自治區)。上面參賽作品數是通過省(直轄市、自治區)級賽產生,構成了獲獎基數。總體看來,獲獎基數不到參加省級預賽作品總數的45%。省(直轄市、自治區)級預賽(選拔賽)一般是由省(直轄市、自治區)級的高校計算機教育研究會,或高校計算機學會,或高校計算機教學指導委員會主辦,其中上海、天津、遼寧、安徽、福建、湖南、海南、四川、云南和新疆則由省教育廳(或市教委)主辦。3)獎項比例。一等獎占獲獎基數的7%~10%。二等獎占獲獎基數的30%。三等獎占獲獎基數的50%。優勝獎占獲獎基數的10%~13%。若從作品報名參加省(直轄市、自治區)級選拔賽開始計算,一個參賽作品獲得一等獎的機會是3%~4.2%。這說明大賽是我國大學生現有國賽中獲得一等獎最難的賽事之一。
1.4踐行原則1)安全第一。首先,強調全體參與賽事人員(包括選手、教練、評委以及與大賽相關的其他人員)的安全。組委會視所有參賽人員的安全高于一切。2)公開、公平、公正、廉潔。計算機大賽是非營利的公益性賽事,是本科生的科技活動,視公開、公平、公正的評比原則和廉潔為生命線。公開體現在大賽各級獎項的確定,所有參賽者可以從入圍決賽參賽隊的作品數量按公開規定的比例推算出各級獎項數量。公平、公正性體現在獎項等級全由評委確定。一等獎的得主與學校大小無關,與是否是承辦單位無關,與同大賽組委會主要負責人關系的親密程度無關,只與參賽作品本身質量水平的高低有關。比如,在第1屆名不見經傳的廣東藥學院獲得一等獎;在第3屆黃山學院獲得一等獎;在第4屆鹽城工學院、黃石理工學院獲得一等獎。而從第1屆開始,每屆都參加角逐的北京大學代表隊直到第4屆才開始拿到第1個一等獎。華中師范大學是第1屆、第2屆大賽的承辦單位,但他們并未因此而獲得一等獎。東北師范大學也承辦過兩屆大賽,同樣沒有因此而獲得一等獎。大賽組委會的掛靠單位是大賽組委會秘書長所在單位,盡管屆屆參賽,但直到第7屆才第一次拿到一等獎。由此,參賽院校普遍認識到,參賽獲得獎項全憑作品本身水平的高低決定。公開、公平、公正的評比原則讓大賽贏得了良好口碑,大賽規模快速發展。2008年第1屆大賽只有70多所院校、110多件作品參加決賽,到2014年,已有400多所院校、1600多件作品進入決賽。本次大賽預賽報名作品有3500多件,參賽學生達11250多人,覆蓋國內除內蒙古和港澳臺外的所有地區。
2大賽作用
大賽是提高學生綜合能力、動手能力的平臺:作品要求原創性,激發了學生創新創業的動力;有些種類的競賽要求由多人組成,這是培養學生團隊協作精神的有效形式。大賽使那些理論基礎扎實、動手能力強的學生有了自我完善、施展才華的廣闊空間,具體作用體現在以下幾個方面:1)培養了學生的創新能力。通過參賽,學生用自己所學的計算機知識、技術和技能,表達出創新性的設計思想,并能很好地把握作品直接為社會需要服務的大主題。例如,華中科技大學的社區老人監護系統、昆明理工大學的西雙版納傣族地區希望小學建設模式探究、廣東韓山師范學院的基于Android平臺的潮語輸入法等,都很好地展示了學生的創新能力。作品設計滿足社會需要,可以投入實際應用,具有良好的經濟前景。因此,不少高校將獲得一等獎的學生直接列為應屆保送研究生;獲得其他獎項的學生也有相應的保研加分。有的獲獎作品被電視臺采用并推廣,有的獲獎學生則直接被企業、事業單位錄用。2)培養了學生的公益情懷。大賽始終以社會公益事業為主題,不斷注入提高學生智力與非智力素質的正能量。學生的學習熱情和創新精神在大賽項目的驅動下得到了很好的激發。大賽在數字媒體類所設的“中國一個或多個民族介紹”“低碳與環保”“運動與健康”“水”“生命”“中華民族建筑—服飾—手工藝品”等主題,引導學生利用課余時間及寒暑假,游歷祖國的山山水水,創造了一個個有血有肉的作品。例如,浙江農林大學的《蒙古族旅游小書簽》、洛陽師范學院的《雪原風情——藏》、塔里木大學的《走進維吾爾》、海南師范大學的《海南黎族文化之竹竿舞》、上海外國語大學的《海峽、高山、兩岸情——臺灣原住民初探》等都體現了當代大學生積極向上的風貌,受到評委會的高度贊賞。3)培養了學生的團隊精神。根據大賽規則,提交作品的同時還要提交一篇作品簡介,其中必須包括:設計目標與意義、關鍵技術和作品特色、作品安裝說明、作品效果圖、設計思路、設計重點和難點等內容,約為5000字。這些內容往往非一個學生所能單獨承擔,如軟件服務外包、動漫等組別,本身就規定一個參賽作品的創作團隊必須由3~5人組成,要求所有選手同時出席現場作品展示和答辯。這些規定對學生的團隊合作精神提出了較高要求,從內容到形式上都有利于學生綜合素質的提高。
3未來展望及要求
3.1進一步貼近社會需求大賽鼓勵創新創業,但基礎是為社會需要服務,在過程中實現對創新創業人才的培養。已經與企業對接的賽事,要進一步密切校企關系,要有更多的企業命題。學校要圍繞企業需要做題,以提高自身適應社會的能力。大賽自主命題也要尋得行業、企業或事業單位的認同,不能孤芳自賞、自搞一套。
3.2進一步加強省級預賽要進一步加強省(直轄市、自治區)級預賽,讓更多的省、自治區教育廳或直轄市教委直接出面主持省級賽,使省級賽在院校師生中具有更多的認同感。
3.3進一步穩定現場決賽地在大賽內容相對穩定的同時,現場決賽地也將相對穩定。如中華民族文化元素組將落腳昆明,在云南省教育廳的主持下,由地處昆明的幾所大學輪流承辦。動漫大賽考慮落腳福建,可以由福建的大學來輪流承辦。軟件服務外包考慮落腳杭州,由浙江的主要院校輪流承辦。可以考慮在每個大區形成一個國賽現場決賽中心。
3.4進一步提高評委會質量組委會要使大賽的評比進一步規范化。要努力做到:評比專家的專業與被評作品專業更加對口;評比專家對評比對象作品要事先有所了解;評比專家要按預先制定的計劃評比作品,不能趕進度損害學生的基本利益;評比專家要尊重選手的人格,要尊重參賽選手及院校的尊嚴;評比專家要遵守評比規則,守紀律,按時報到,認真參評,直到大賽結束后再離開。
4結語
中國大學生計算機設計大賽因社會需要而興起,是大學計算機教學實踐的重要組成部分。大賽引導學生關注計算機知識、技術、技能的應用方向,有利于提高學生的綜合素質。大賽積極推動了大學計算機基礎教學教學改革,充分展示計算機教學成果,體現了“學非為賽、賽能促學”的宗旨。我們相信,在廣大師生與有識之士的共同努力下,大賽通過不斷自我完善,必將成為國內最有影響力的全國性大學生賽事之一。
作者:盧湘鴻單位:北京語言大學信息科學學院
第二篇
1創意引路、重視過程
好的創意是成功的重要因素,對過程的嚴格把控和對作品的精益求精則是另一個必要條件。作品指導主要有4個階段:作品設計階段、作品制作階段、制作答辯材料與提交作品階段、答辯階段。我們的經驗是重視過程中的每一個階段,在每一階段都產生“里程碑”式的階段性成果,通過保證各個階段性成果的質量來產生優秀的作品。
1.1作品設計階段教師在設計階段要幫助學生選擇立意新穎的主題。以數字媒體設計類別為例,作品主題必須新穎、有創意、讓人眼前一亮,并且有利于應用多種媒體技術實現;以網站設計為例,主題的選取影響設計的側重點,而這個側重點與實現時使用技術息息相關。主題確定以后,需要圍繞該主題進行作品設計。設計時要注意不能生搬硬套地將技術手段堆疊在作品內,而要圍繞主題合情合理地選用、組合技術。以數字媒體設計類別為例,作品就是一個故事,這個故事得有邏輯性、有亮點、能吸引人,而多媒體技術是將這個故事講得更生動、更有趣的輔助手段。作品設計階段一定要注意原創性。以數字媒體設計類為例,今年學校有一個視頻拍攝了學生的大學生活,記錄了校區中的各種“生命”,享受在校園中漫步的過程。作品加入了作者自己的生活和對生活的看法,表達了真情實意。真實往往最能打動人,因此雖然該視頻所用的制作技術較為樸素,但該作品仍獲得了省賽的一等獎和國賽的二等獎。
1.2作品制作階段在作品的制作階段,指導老師要充分相信并肯定參賽學生的能力,適當進行點撥,發揮學生的主觀能動性,激發學生學習計算機知識、技術、技能的興趣和潛能。值得注意的是,學生作 品中使用的素材不能有版權爭議,最好都是原創,高獎項作品一定是沒有任何版權問題的作品。此外,網站類作品制作時要充分考慮瀏覽器的兼容性,以便評審老師訪問時可以展示網站的全貌。由于一些作品是從課程設計中挑選出來的,已經是成品,所以設計階段與制作階段不能嚴格區分。修改時教師一定要讓學生從心底認同指導意見,并且要采用“限時修改,緊迫盯人”的方式,即讓學生根據指導意見在規定時間內完成修改,再次與指導老師討論,這樣反復打磨才能創造出優秀的作品。
1.3制作答辯材料與提交作品階段作品完成以后,指導老師要組織學生制作演示材料與答辯材料。演示材料是初評老師對一個作品的第一印象。以網站設計類作品為例,評審老師不可能按制作者希望的順序遍歷網站中的所有內容,因此,在演示視頻中將網站的設計思想和精彩網頁呈現出來,有助于評審老師更深入地了解作品。答辯材料可以復用演示材料,也可以重新制作,建議將演示視頻中的人聲去掉,配以柔和的輕音樂,在答辯時由參賽學生對照演示視頻做講解,比單獨使用演示視頻效果更好。所有材料制作完畢后,學生將作品提交到計算機大賽指定平臺上,指導老師要仔細檢查學生填寫的信息,不要因為填寫出錯而導致作品不能獲得好成績。
1.4答辯階段在決賽現場的答辯階段,指導老師要為參賽學生減壓,讓學生盡最大努力將作品的精彩之處呈現出來。指導老師要引導學生將決賽答辯看成一次鍛煉機會,無論是否獲獎,只要能把自己的作品完全展示給評審老師、讓評審老師了解作品的全貌,就是一次成功經歷,以平常心看待結果,反而能從比賽中收獲更多。
2展示自我,不斷創新
中國大學生計算機設計大賽是一個全國性的舞臺,獨立自主、創造創新、團隊合作是永恒不變的主題,也是大賽留給學生最寶貴的財富。根據對參賽學生進行賽后調查,學生普遍有如下感想。1)用心付出,總有回報。大賽是一個漫長的過程,一個作品從概念設計到成型需要作者對該賽事的熱愛以及對作品的堅持,所有參賽作品都根據指導老師的意見經過了反復的修改。獲獎學生都有一個共識,即做一件事,就用一種嚴謹認真的態度努力把這件事做好,過程本身就是一種難得的體驗,他們都將獲獎看成一個意外的驚喜。2)自主學習,提升能力。自主學習是大學乃至以后生活中非常重要的技能。為了制作出好的作品,學生自學了各種相關知識和技術,獲獎學生則是參賽學生中自學能力較高的一個群體,很多操作或功能,可能之前完全不知道如何實現,但學生通過探索,勇敢嘗試,最后獲得了成功。3)團隊合作,集體智慧。通過大賽,學生對團隊的重要性有了更深層次的認識。在整個過程中,學生們體驗到了團隊工作的不易。每個學生的基礎不一樣,如何進行任務分配、怎樣協調好進度等都是需要考慮的問題。而對于單人小組,學生雖然比較自由,不愁分工問題,但大大小小的事務只能靠自己,而且思維很容易局限,因此,完善的團隊至關重要。4)展示自我,全部原創。所有參加決賽的學生在評委提問環節都感受到評委非常注重原創性。本屆大賽閉幕式上展示的一等獎作品中有一個視頻短片,從故事的設計、拍攝,到后期,完全由自己的團隊完成;有一個團隊制作了關于霧霾的海報,一共四十幅,完全由學生手繪完成;還有一個電子雜志,從背景圖案到文字內容,都是由學生原創的。這些優秀作品給參賽學生很大的震撼,他們感到一個好的作品不是一個簡單收集和堆砌的過程,更重要的是深刻體現出自己的想法,追求創意和獨特性。5)公平公正,競技學習。參賽學生都感受到了大賽的公平與公正,認為得獎學生非常有才華也很用心,名列前茅當之無愧。雖然自己也很用心地設計作品,但人外有人天外有天,參加這次比賽,真的開闊了眼界,看到了自己的不足,還有很大的進步空間。對于本校學生,評判同齡人的優良不在學校名聲上,而是在具體的工作上,這是一個很好的人生經歷。
3結語
從教學角度出發,計算機大賽改變了本校非計算機專業計算機基礎操作類課程的教學模塊,使學生具有運用信息技術解決實際問題的綜合能力。在創作作品的過程中培養了學生的創新精神和團隊合作精神,這是除了計算機能力以外的素質提升。計算機大賽是提高學生應用計算機知識、技術、技能的綜合能力的平臺,是學生展示自我、相互競技和學習交流的平臺,讓學生在成長為社會所需求的人才的道路中前進了一大步。作為指導老師,我們希望大賽能夠延續公開公平公正的原則,在決賽現場提供更多的指導老師與參賽學生相互交流與學習的機會,并且希望大賽組委會成立宣傳組,在各省市地區的教育主管部門宣傳大賽,展示大賽成果,使大賽成為國內最有影響力的全國性大學生賽事之一。
作者:陶燁金瑩張潔單位:南京大學計算機科學與技術系