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游戲教學法就是通過游戲的形式進行教學,激發學生的學習興趣,讓學生在生動活潑的氣氛中、在歡樂愉快的活動中、在激烈的競賽中,甚至是在刺激和“上癮”中,不知不覺地掌握知識,提高技能。本文以課堂教學過程為軸線,通過對各教學環節以及實例的分析,探討游戲教學法在中職計算機應用基礎教學中的具體應用。
一、教學導入
從整個教學過程來看,導入階段并不起眼,但由于其承上啟下的作用和開篇名義的地位,使其變得不可忽視。“好的開始是成功的一半”,在教學導入階段教師就應該快速展現“亮點”,以吸引學生的注意,否則學生就會失去學習的動力。例如,在進行Excel常用函數教學的時候,筆者先與學生進行了“猜數游戲”,把學生的積極性調動起來,讓學生帶著“誰最理智”的好奇心開始新課的學習。教師把學生在游戲中猜到的數字記錄下來,便形成了工作表的原始數據,而游戲的要求——求出大家猜數的平均值,則被用來引出本課的教學內容。筆者認為在教學導入階段,設置游戲的目的有兩個,一是以游戲的形式吸引學生的注意,激發學生的學習興趣和參與熱情;二是通過游戲來導入所要學習的內容。考慮到本階段的作用和特點,在此設置的游戲要簡單易操作,還要能緊扣教學內容或能直接啟動項目。
二、教學實施
“千里之行,始于足下”,重視教學實施過程是保證教學質量的關鍵。此階段是學生從了解到掌握、從掌握到運用新知識的重要階段。相對于導入階段,教學實施階段較為漫長,如何讓學生始終保持濃厚的學習興趣成了該過程的重點。而現實情況是,因為課本內容都是按照項目教學法編寫好的,并且尋找合適的游戲用于教學需要花費大量的精力,所以大多數教師習慣于照本宣科。這就導致一旦項目不符合學生的實際情況,他們剛剛被激發的熱情就會迅速減弱,教學質量也得不到保障。因此,在教學實施階段,根據實際情況合理運用游戲進行教學將成為優秀教師的“撒手锏”。在本階段實施游戲教學法的方法主要有兩種,即游戲項目化和項目游戲化。具體選擇哪種方法要考慮教學內容(知識點)和項目設置的實際情況。總的原則是:如果教學內容相對簡單,學生已經有所了解或掌握;或者,如果項目設置較為簡單或脫離學生實際,那么優先選擇游戲項目化。前者是因為游戲項目化需要保持游戲進行的流暢度,而學生對知識點掌握的熟練程度是制約流暢度最主要的因素;后者是因為項目不適合進行改編,即便是項目游戲化也達不到預期的效果。例一,對大多數學生來說,演示文稿中的背景和插入圖片的相關知識點雖然不一定都掌握但也決不陌生,筆者用“我的心情誰知道”作為游戲訓練的內容,并且稍作點題,讓學生由簡單到復雜,自由地選擇背景和插入圖片來表達自己的心情和狀態,這樣設計能很好地保證課堂氣氛和學習效果。例二,在學習演示文稿中的超級鏈接這一知識點的時候,筆者僅做簡單介紹,而后要求學生設計一個“走迷宮”的游戲,并看看誰能設計成功,誰制作的最復雜。通過設計游戲,促使學生把之前所學的知識用超級鏈接這一知識點綜合運用起來,在激發學生興趣的同時,既學習了新知識,又復習鞏固了舊知識。筆者認為教學實施階段是游戲教學法和項目教學法融合的主要階段。在這一階段游戲項目化需要注意以下兩點:一是游戲內容和形式設置要合理,與知識點要盡可能做到無縫鏈接;二是游戲步驟或者難度要注意循序漸進。項目游戲化也需要注意兩點:一是良好的游戲體驗是成功的關鍵,項目的改編要貼近學生實際;二是要重視項目實施的流暢度,教師的參與要盡可能少,時間盡可能短。
三、教學評價
在這一階段教師會對項目進行集中點評,并為歸納總結埋下伏筆;學生在這一階段會比較彼此完成項目的優劣,為提優補差打好基礎。雖然沒有刻意地運用游戲教學法的理念來進行設計,但由于此階段固有的特點——競爭性,使教師在不經意間就完成了游戲教學法的運用。然而,這種不經意間的運用最多能保證本階段的教學效果,并不能提升教學質量。教師需要結合本階段的特點,有目的地完善游戲教學法的運用。例如,考慮到學生的年齡特點,在學習Word中的圖文混排時,筆者把游戲設為“我要上‘封面’”,即為自己制作一張個性十足的雜志封面,并在教學評價階段評選出最佳封面。這樣設計不僅貼近學生實際,促使學生積極主動地去完成作品,更能促使學生在學習過程中全神貫注,在激烈的競爭中牢牢掌握知識。通過實踐,筆者認為教學評價階段的設計重點就在于凸顯競爭性,要把課堂設計為不同的競技場,把游戲或者項目變成比賽。值得注意的是,雖然幾乎所有的項目教學法都能通過此階段的設計以比賽的形式展開,但這種方式并不是萬能的,因為教學評價階段是前兩個階段教學設計的延續。從總體上看,這一階段的成功只能是錦上添花,不能達到雪中送炭的效果。
四、歸納總結
“行百里者半九十”,成功的教學要到歸納總結結束后才能下定論。由于歸納總結階段的形式大多是教師講解,或是教師提問學生回答。形式的單一導致幾乎所有的教學技巧在這一階段都難以實施;同時也會使學生的注意力不容易集中,激情不再。教師需要通過一定的技巧保持學生的學習興趣。例如,在學習Excel中的數據篩選時,筆者用“猜猜我是誰”這一游戲導入新課,通過對游戲原理的分析來展開任務,而后用“警察抓小偷”的游戲來鞏固所學知識點。到了總結歸納階段,通過把游戲過程中“猜不出物品”環節的情景進行再現,總結歸納出自動篩選和高級篩選的步驟、注意點、適用場合;通過對學生完成游戲情況的分析,引導學生總結歸納出自己的收獲和不足。分析上面的例子,筆者認為在歸納總結時要注意利用好之前設計的游戲的“剩余價值”,往往能取得不錯的效果。這就要求教師一方面在教學設計時能有計劃地為總結歸納階段預留空間,另一方面要根據游戲進行的實際情況,抓住學生感興趣的環節,為總結歸納階段留有豐富的素材。
五、布置作業
布置作業階段是整個教學過程中最為簡短的階段,從教學過程來看,在進入這一階段的時候,教學過程實際上已經結束了;從作用上看,通過布置作業使學生在課后練習中對知識點的掌握能達到熟能生巧的程度。由于這些原因,此階段也就容易成為教師忽視的階段。事實上,教師還忽視了布置作業的另外一個作用——預習知識點。例如,在學習Excel中的公式與圖表之前,筆者布置的作業就是“創建一張表格——我的零花錢”,按學習、生活、娛樂等大類,記錄自己一個月零花錢的使用情況,而后把表格發給其他同學,自己則接收其他同學發來的表格數據,最終形成全班同學一個月零花錢的使用情況統計表。這一作業不僅幫助學生復習了之前學習的相關知識,還為下一節課的學習準備了素材,同時也激起了學生的學習興趣,促使他們主動預習。通過實踐,筆者認為教師在幫助學生復習的同時要使用一點小“伎倆”。如果能通過作業為下一節課做好鋪墊的同時促使學生主動預習,那么將會使學生對新知識點的學習游刃有余,達到事半功倍的效果。
綜上所述,無論是設計游戲來吸引學生的注意,還是借助游戲來促進學生自主學習,或是利用游戲幫助學生學以致用,教師都能通過合理運用游戲教學法來實現。通過游戲教學和項目教學的巧妙結合,通過對游戲進行項目化改編和對項目進行游戲化改造,教師必然能創設出形式多樣的教學過程,形成計算機應用基礎教學的全新樣式,最終實現教學質量的新突破。
作者:董琰 單位:江蘇省宜興中等專業學校