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虛擬現實電影的藝術特征及美學范文

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虛擬現實電影的藝術特征及美學

摘要:2016年被稱為“VR元年”,有關虛擬現實技術的探討與實踐著實狂熱,同時電影行業也掀起了發展虛擬現實技術的浪潮,似乎一場新的技術革命已經到來。虛擬現實電影建構了一套新的具有互動性、融入性、想象與創造的視聽接收系統,改變了觀眾的觀看方式,同時也解放了影視作品的控制權,突破了疆域化的視覺限制,產生了別樣的美學效果,電影美學觀念也開始從觀看轉變為參與體驗。

關鍵詞:虛擬現實電影;融入性;體驗性

從1980年電影的誕生到現在數字科技的突飛猛進,電影技術不斷地被新科技替代更新,虛擬現實技術是這兩年來被視為顛覆傳統影視制作最具動力的新技術之一。虛擬現實(Virtual…Reality,簡稱“VR”)由美國VPL公司創建人拉尼爾在20世紀80年代初提出,也稱“靈境技術”或“人工環境”,集成了計算機圖形技術、計算機仿真技術、人工智能等技術的最新發展成果,是一種由計算機生成的高技術模擬系統。這種虛擬的環境是通過計算機圖形構成的三維數字模型,并編制到計算機中去生成一個以視覺感受為主,包括聽覺、觸覺的綜合可感知的人工環境,給人一種身臨其境的感覺。[1]虛擬現實電影的出現給傳統電影生態帶來了顛覆性的影響,一種虛擬沉溺、體驗參與式的影像世界逐漸發展起來。2009年,由20世紀福克斯公司生產的3D《阿凡達》,極具沖擊力和帶入感的電影體驗讓全球觀眾體驗到了3D電影的美感,3D電影隨之成為大片放映的主要方式。而經過短暫的幾年,2016年初全球的VR電影達40多部,其中《星球大戰》《復仇者聯盟2》《火星救援》等,這些頗具票房影響力的好萊塢大片也推出了VR電影版本。安德烈•巴贊曾在《“完整電影”的神話》一文中詳細論述了“完整電影”的概念。他認為,“電影這個概念與完整無缺地再現現實是等同的,他們所想象的就是再現一個聲音、色彩、立體感等一應俱全的外部世界的幻景”。[2]虛擬現實電影讓觀眾以主觀視角置身于故事場景中,隨著科技的不斷突破與進步,甚至嗅覺、觸覺、味覺未來都可以在觀影過程中同步呈現。

1虛擬與真實的互動——虛擬影像的特征

數字時代的科技革命改變了藝術的創作模式,科技的媒體特性隨之帶來的是藝術的普及型,電影藝術經過百年的發展,正在利用科技帶來身臨其境的感官體驗,而觀眾也逐漸由被動觀看發展為主動參與。虛擬現實電影構造的真實世界中,觀眾由觀看電影轉變為體驗參與,改變了作品的影像與意義,呈現出不同的媒介特性。

1.1建構互動

巴爾特認為:“觀眾和藝術作品還存在‘可書寫’的關系,即‘接受者可以根據藝術作品提供的信息自由地選擇,而且可以自由的改寫和重寫’。”[3]創作者一直在努力尋求路徑,希望作品能夠與觀眾互動。德國導演湯姆•提克威的實驗電影《羅拉快跑》中,三次奔跑產生了三種不同的結果,這部經典的回環往復模式的電影,雖然不是直接讓影片與觀眾互動,但是影片在結構上的多重結局的設計,一定程度上是希望能夠與觀眾互動,讓觀眾對其中一個結局產生認可。而隨著科技的不斷發展和高新技術的使用,虛擬現實電影讓觀眾的參與程度更為深入,比如在槍擊的場景中,影片角色如果對準了觀眾,出于心理反應,觀眾會下意識地躲避。觀眾在觀影過程中得到了解放,縮小了觀眾與電影之間的距離,打破了傳統固定式的觀影模式以及觀眾是導演意志的接收者這一角色。未來虛擬現實影片將不只是在拍攝與放映方面區別于傳統,在故事情節上也將打破固有套路。影片的故事發展中將會設置更多的情節走向,將會與觀眾進行全程互動和深度參與。通過頭戴式虛擬顯示設備,觀眾可以360°觀看影片,畫面的選取不再局限于導演視角,甚至可以通過深度參與改變影片內容,體驗將會更加個性化。

1.2融入性

虛擬現實電影在觀看的過程中產生涉入感,它超越了參與行為本身,并且通過行為達到參與互動的喜悅感。基于契約精神,傳統的觀影過程中觀眾只可以在自己的位置上活動,而虛擬現實電影能夠通過頭戴式設備讓觀眾融入場景中,觀眾不僅可以坐著,還可以站著或者奔跑跳躍,與影片的故事情節產生互動。隨著擬像技術的不斷進步,以及互動式設計的不斷改進,未來的虛擬現實影像中,通過設立虛擬本人,直接置于故事之中,觀眾將作為故事的參與者參與到故事發展的情境之中。逼真的畫面、音效以及觸覺的反饋會使觀眾產生生理錯覺,無法區分真實與虛擬,實現視覺、聽覺以及觸覺的感官刺激。比如《消失的海岸線》這款游戲中,場景的再現極其逼真,畫面精致,使用者沉溺于場景之中,穿梭在虛擬與現實之間,通過頭戴式設備,使用者產生的晃動都擺脫不了場景,無法區分虛擬與真實,在場景中的人被發現,被追逐。震撼的效果讓使用者與游戲融為一體。未來,虛擬現實技術將更符合人體學設計,更符合人類直覺操作與經驗,以全面融入的方式貼近人的思維模式并與觀眾互動。

1.3想象與創造

想象力是精神層面的心智運作,想象力的高低、快慢、深淺都會影響互動的品質。虛擬現實電影審美意象的產生,也是由創作者想象力創作出來的。審美與想象是人類特殊的心靈感受之一,是影響審美判斷力的最主要的因素。因為虛擬現實技術具有娛樂性及創造力,能夠產生介入傳統觀影、技術或心理學的新的審美機制,不斷帶來更獵奇與更具沖擊性的故事情節與畫面。虛擬現實電影本身就由文化、美學、人文思想建構而成,透過科學的技術發展而產生的創新藝術。科學與藝術的結合在形式上就已經具備創造力,科學具備理性、機械、精準的特性,虛擬現實技術則將作為感性藝術融入電影之中。隨著高科技不斷推陳出新,虛擬現實電影將會不斷演變,提供新的感官感受,顛覆以往人們對于電影的認知,造就無限想象的藝術形式。

2影視美學的轉變——從觀看到參與

虛擬現實電影具有非理性的趣味美學,其中的互動性顛覆了以往的靜態觀影,夢幻般的場域使人忘情投入,猶如身臨其境,讓觀眾達到身心合一的感受。二維影像是有距離的觀看,虛擬現實電影讓觀眾扮演了參與者的角色。

2.1控制權的解放

虛擬現實電影使人們在互動中認識事物,電影的控制權得以解放。在全景式、立體逼真的影像畫面沖擊下,虛擬現實電影不再是聽覺與視覺的混合,而是一種觸覺行動的延展。在虛擬現實電影中,一種新的互動式的關系和沉溺式的觀影體驗被引入其中,在頭盔中開創了一個逼近真實的世界,打破了傳統觀影的距離感。與傳統熒幕電影不同,虛擬現實影片是開放式空間,未來觀眾可以選擇不同的觀看方式以及影片中的情節,觀眾視角不再受到局限,他們可以參與到影片的故事發展中去,電影的控制權開始解放。虛擬現實電影360°影像畫面沒有明確的指向意義,可依據觀眾的個人興趣進行選擇,未來的電影故事情節的設置也將在吸引觀眾注意力上下功夫,否則處于自我控制狀態的觀眾很難將注意力投入影片故事中去。所以,虛擬現實電影的美學風格的革命性意義在于,它使觀眾能夠參與到敘事中去,體驗到一個趨于真實的世界,觀眾的觀影控制權得到解放。

2.2去疆域化的空間

虛擬現實電影能夠營造置于場景中的空間特性。頭戴式虛擬現實設備,不會將觀眾的視角局限在影片之中,而是通過內在感應技術,能夠隨著觀眾的動作作出相應的畫面調整。所以,觀眾做任何動作都會進行相應的畫面調整,觀眾視線不受畫面的限制,觀眾在認知上會產生置于場景中的錯覺。虛擬現實電影突破了人與影像之間的第三空間,在360°場景中,觀眾的視域得到了延伸,一個趨于真實的無疆域的影像畫面呈現在觀眾眼前,虛構了一個真實世界,實現了自然與科技的完美結合,使過去傳統影片中的界限被打破。在無疆域的影像畫面里,觀眾參與其中,不再是與影片處于分離狀態,取而代之的是一個全新的互為延伸的熒屏畫面,觀眾將體驗到亦真亦假的影像感覺。所以,虛擬現實電影打破了空間的局限性,觀眾可以從現實空間跳到虛擬空間,參與影片敘事,沉溺其中進行互動。

2.3體驗性的玩與樂的概念

虛擬現實電影打破了傳統電影僅僅局限在視聽上的直觀體驗,它可以作為一種游戲的媒介,讓觀眾與劇情產生身心互動,從而帶來新的發現或者出其不意的回饋。因此,透過玩樂產生愉悅成為虛擬現實電影功能的一部分。虛擬現實電影能夠產生趣味性、娛樂性,同時能夠引發觀眾的內在動機,而內在動機的高低會影響觀眾的專注度、正面的情緒以及滿足感。在虛擬現實電影中觀眾的情緒會得到釋放,比如合伙幫影片中的警察抓到壞人,看見故事里氣憤的場面甚至會去理論一番。當然,這些互動性的場景在體驗性的影片中可以出現,能夠帶來參與的趣味,但放到院線大電影中勢必會破壞故事性,值得考量。總之,虛擬現實技術帶來了前所未有的體驗性快感。在人類漫長的文明史上,任何文明的建構都離不開工具。早期電影只是在通過想象使我們的神經系統的感知得到延伸,“相應的媒介的確都揭示出了某種兩分的界限,一端是主體而另一端是對象,然而其中的分界卻是游移不定的”。[4]隨著虛擬現實電影技術的不斷成熟,終將實現以體驗代替觀看。電影的娛樂性在一定程度上擴展開來,這種體驗參與的模擬情景讓觀者產生了意識上的幻覺,達到了影片對觀眾的心理影響。

3結語

虛擬現實電影以完全有別于傳統的觀影體驗而受到熱捧。首先,虛擬現實電影以其精巧的故事情節設置增強互動,以風格化的鏡頭吸引觀眾,以沉溺式、全景式的畫面引導觀眾的視覺體驗。其次,從“媒介即訊息”的角度來看,虛擬現實電影讓觀眾體驗到360°逼真世界的信息理解與接受,奇觀化敘事與視聽呈現的配合成為虛擬現實電影制造的常態,觀眾與電影的距離感消失。虛擬現實科技的介入逐漸改變了電影藝術的發展。電影美學觀念也開始從觀看轉變為體驗。未來,虛擬現實影片能否成為主流還有很多障礙需要克服。當然,虛擬現實技術并非玩過之后宣告結束的玩具或搬弄科技的藝匠之作,在傳達的內容上還是必須回歸文化層面,注重在創作巧思上下功夫。虛擬現實電影只有整合了專業的人才、雄厚的財力、技術研發等方面才能不斷發展,盲目地借助技術,一味搶占先機,玩噱頭對其發展是無意義的。

作者:甘立海 單位:廣州大學

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