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【摘要】按互聯網發展的進程來劃分,屏幕主要分為傳統屏幕時代、數字屏幕時代和媒介融合中的虛擬屏幕時代,屏幕的尺寸、形狀、材質、功能、厚度、類型乃至虛實等無不發生著深刻的變化。在媒介融合語境下,屏幕變遷后帶來的審美體驗的差異,具體表現為傳統屏幕的距離之美與審視之道、數字屏幕的交互之美與重構之思、媒介融合中虛擬屏幕的沉浸之美與交融之境。
【關鍵詞】屏幕;審美體驗;距離之美;交互之美;沉浸之美
屏幕,亦可稱屏,《說文解字》中,“屏”被理解為屏蔽,意為空間中的隔斷;“幕”常解為暗昏,意為隱私空間。在古代,屏幕也常被稱為屏風,是家居陳設的常見之物。五代十國時南唐畫家顧閎中的畫作《韓熙載夜宴圖》,以時間為序,分為聽樂、觀舞、休息、清吹、賓客應酬五個場景,以連環長卷的方式描摹了南唐時期官宦韓熙載家開宴行樂的場景。屏風是五個場景的巧妙過渡,利用屏風的變化使得韓熙載同時出現在畫面的五個場景中,屏風在其中起到隔斷、分割空間和時間的作用。而屏風自身也繪有各類人物、山水、花鳥等畫作,具有美化空間的作用。進入20世紀以來,屏幕有了新的文化內涵,遠遠超越傳統屏風的功能。萊文森說:“20世紀稱得上是真正的屏幕的世紀。這個世紀開始于無聲銀幕,直到19世紀30年代有聲電影屏幕達到了最高境界。19世紀50年代,電視已經把電影和廣播結合到一種新型的屏幕上?!嬎銠C屏幕也帶來一種新的形象———圖標,隨之是另一種虛擬現實的漫畫式圖形。”[1]當電影的屏幕遮蔽了原本舞臺戲劇的真實三維空間,失去了屏幕后真實的世界,卻讓觀眾看到了更活色生香、千奇百怪的幕前光影世界。屏幕已經不僅僅是空間和時間的分割,屏幕自身也成為一種媒介?!捌痢泵降难葑儚膫鹘y意義上的電影、電視,到現在互聯網世界中的電腦、手機等,屏幕的尺寸、形狀、材質、功能、厚度等無不發生著深刻的變化,從漫天覆蓋超大級的穹幕,到類似眼睛、紐扣般的小幕;從堅硬的直屏到可彎曲變形的柔軟曲屏;從立體超笨重方盒到薄如紙張的小屏;從銀灰色金屬幕到透明顯示屏,這一切的發展無不顯示著科技時代對于屏幕的作用力。
電影屏幕是靠外在人工光源投映,電視屏是依靠內附的電子顯像管,從電腦到手機都是升級發展的各類液晶顯示屏。從媒體屬性來看,電影是帶有儀式感的社交媒體,電視是聯系家人紐帶的家庭媒體,戶外大屏是置于公共空間的公共媒體,而網絡時代的屏幕都是私人媒體(見表1)。麥克盧漢說過“媒介即訊息”,“屏”媒的發展意味著它不僅僅是媒介,其本身就是信息。從“屏”的演進過程來看,從傳統的電影、電視等二維屏幕,到PC、平板、手機等網絡時代的私人媒體,屏幕的呈現、影像屬性、媒體屬性等都發生著深刻的變化。中國互聯網絡信息中心(CNNIC)在北京的第42次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》中的數據表明:“截至2018年6月,中國網民數達到8.02億,手機網民達到7.88億,使用手機上網的網民占比達到98.3%,使用筆記本和電腦上網的比例略有下降,使用電視上網的比例略有上升?!盵2]媒介融合是不同媒介之間的交互融合,包括紙媒、電影、電視、互聯網、手機媒體等,融合后產生質變,并裂變為全新的傳播形態。在媒介融合的環境下,“屏”媒之間也產生了化學反應,互相融合彼此影響。按互聯網發展的進程來劃分,屏幕主要分為傳統屏幕時代、數字屏幕時代和媒介融合中的虛擬屏幕時代。傳統屏幕時代以電影、電視為代表,數字屏幕時代以平板、PC、手機媒體等為代表。媒介融合時代,屏幕的形式變得更為多樣,甚至由可感可看的真實屏幕變成虛擬屏幕。
一、距離之美與審視之道———傳統屏幕的審美體驗
二維電子屏幕是影視藝術存在的典型意義,是影視藝術與接受者溝通的橋梁,創作者利用人物表演、攝像機運動、場景安排以及聲、光、電等多種手段通過屏幕向接受者傳遞了一個美妙多彩的四維世界。但需要保持清醒的是,這個通過電子屏幕傳遞的世界不是我們生活的真實世界,而是一種被精心創作出來的空間幻象。從這個意義上說,影視藝術好比再現現實。對于傳統影視藝術的審美往往是有距離的,格式塔心理學美學家魯道夫•阿恩海姆曾提出過“圖—底”理論,“圖”是與背景相對的前景,指圖像;“底”是背景,指現實世界。他認為,成為藝術品必須要滿足兩個條件,一是藝術品必須和現實世界分離;二是它必須有效地把握現實事物的整體性特征。阿恩海姆將藝術品與現實世界、與受眾的距離拉遠。美學家愛德華•布洛也提出過“心理距離”一說,認為所有的藝術審美應該保持一種超然的距離,“距離是通過把對象及其感染力與人的自身分離開來,通過使其擺脫實際需要和目的而獲得的?!盵3]傳統的屏幕與受眾之間倘若有道清晰的邊界,不可跨越,無法溝通,距離審美使得受眾在面對影視藝術作品時無論有多投入,都在保留一份審視靜觀的態度。這種邊界的清晰體現在兩個方面。首先,不同的屏幕邊界清晰。傳統的“屏”媒之間界限清晰,電影和電視之間是不可交叉的,電影屏必須在電影院這樣一個帶有儀式感的特定空間才能觀看,電視屏是家庭空間的主要代表,二者涇渭分明。同時,屏幕的屏內空間和屏外空間邊界清晰,這些空間彼此之間有著嚴格的界限,一般情況彼此獨立存在,不可通約,只能通過特殊的人或者物來溝通。電視機的屏幕尺寸在30年內發生了巨大的改變,從上世紀80年代初期的9英寸黑白電視,到現在50英寸、60英寸甚至100英寸的超大屏幕電視,屏幕的擴大其實就是擴大電視的屏內空間。從原理上說,屏內空間如果大到可以忽略屏外空間,那么受眾就會認為屏內空間就是真實的空間,從而模糊了生活空間與影像空間的界限,但是距離審美的存在讓這些不會發生。在傳統屏幕媒體中,虛擬和真實的邊界是極其清晰的。其次,傳者、受者、屏幕之間邊界清晰。在傳播學中,“傳”者與“受”者是涇渭分明的,信息由傳播者單向傳向接受者,最終達成某種傳播效果。美國政治學家哈羅德•拉斯韋爾提出了著名的傳播過程“5W”模式圖,對于傳播的過程、結構、構成因素做出了詳細論述。拉斯韋爾的傳播模式圖清晰表明了傳播是一個單向的、有目的的行為過程。所以傳統屏幕審美作為信息傳播的一種類型,同樣符合這種傳播模式,是一種單向、無互動的過程。其中,創作者就是信息傳播者,與接受者站在屏幕信息傳播的兩極,地位分明、分工明確。接受者對于創作者也會有一定的信息反饋,但這種反饋不能改變兩者的地位。傳統屏幕與受者之間也存在著清晰的界限,受者對于屏幕傳遞的信息只可審視,不存在對于信息的創作、改編與互動。
二、交互之美與重構之思———數字屏幕的審美體驗
交互泛指事物之間的相互作用,是一種雙向交流性的活動,針對的是單向非交流的活動。在藝術審美過程中,交互存在于創作者、作品和受眾之間。在數字時代出現之前,藝術品的膜拜價值和展示價值居于重要位置,藝術品的審美主要在于受眾單向的審視與觀看。在以PC、手機為主體的數字屏幕出現后,操控價值構成了藝術的主要價值,而操控本身就是一種交互,受眾不再是被動的觀賞,受眾與創作者之間關系重構,產生了大量的交互,受眾已經可以參與屏幕信息的傳播過程,甚至可以參與其二次創造。中國傳統藝術的美學體驗主要是靠感受和想象,“意境說”充斥著整個中國藝壇。意境是藝術作品表現出的情調和境界。唐代詩人王昌齡在《詩格》中首次提出“意境”說,他將詩分為三境:“物境”“情境”“意境”。“物境”意在形似,比如古今流傳的山水詩,“神之于心,處身于境,視境于心,瑩然掌中,然后用思,了然境象,故得形似”,是第一層;“情境”意在神似,“娛樂愁怨,皆張于意而處于身,然后馳思,深得其情”,為第二層;“意境”意在情真,“張之于意而思之于心,則得其真矣”,是為第三層。[4]而數字屏幕的交互式審美是非常直接的和感性的,具有王昌齡所說的第一層“物境”的特點,因為逼真的“形似”直接刺激到受眾的感官,會即時產生強烈的審美感受。法蘭克福學派的赫伯特•馬爾庫塞說過,“美學的根基在其感性中。美的東西,首先是感性的,它訴諸感官,它是具有快感的東西,是尚未升華的沖動的對象?!盵5]數字時代的“物境”體驗也是虛擬的,但這種體驗可復制、可重復,可以體驗各種可能和不可能的情況。2005年臺灣“國立”臺北藝術大學藝術與科技中心未來創意互動實驗室創作的“名畫大發現———《清明上河圖》”,針對《清院本清明上河圖》原作中的內容,找出畫中特別生動有意義的內容,如虹橋、拉纖、汴河漕運、射柳、走索、布袋傀儡、駝橋等,規劃二十個“互動式主題”,并設計成2D、3D動畫或影片等數位影像。創作者通過互動式觸控與影像融接技術,運用三部投影機把圖像作融接透射到長形桌面上,當觀者靠近投射桌并觸摸畫中的標的物,系統就會把所對應的“互動式主題”的數位影像呈現出來,并輔以深入淺出的文字說明。經典名作經過數字媒介化的重新創作,受眾通過與數字屏幕的互動,便可以遨游于當時中國都城的繁華歲月中,感受百姓生活的大千世界。
除了選擇,對話、觸摸、進入、感官交互、情感沉浸等都是與數字屏幕交互的方式。德國接受美學代表人物沃爾夫岡•伊瑟爾提出的“文本的召喚結構”,就是強調文本的空白性,而受眾需要對創作者未完成的意義通過不同的方式進行闡釋,這種闡釋便是交互。數字交互也改變了傳統屏幕單向的、模糊的表達自身的意義,而無法獲得理解造成的傳播障礙。傳統美學對應的是經典敘事模式,這是一種以邏輯關系為特征的線性敘事,從開端、發展、高潮到結尾的典型敘事模式。而交互之美對應的是“后線性敘事”,這是一種需要受眾來參與敘事的數字敘事模式,需要的元素包括:受眾的親身參與、受眾與機器間的“實體互動”等[6]。后線性敘事包括多個時空、多個線索、多個故事,故事之間還會產生聯系和影響,而這一切的完成需要受眾的參與和交互,在某種程度上,后線性敘事超越了線性敘事。馬克•波斯特說過:“當大眾媒介轉換成去中心化的傳播網絡時,發送者變成了接收者、生產者變成了消費者、統治者變成了被統治者。”[7]具有交互美學意義的后線性敘事,造成的主要后果就是使視聽藝術作品的相關角色易位重構,其中包括創造者、表演者、受眾等。視聽藝術從導演中心論、演員中心論,到現在的數字中心論的轉變,體現了數字技術的強勢性。數字技術把所有的視聽藝術分離為圖像和聲音,再轉化成彼此獨立的0和1,最終將所有離散的二進制代碼全部打破、融合、重構。在與數字屏幕的交互中,傳播者與受眾也重構了彼此的關系,受眾也反客為主的成為了二次創作者,尤其在電子游戲中,沒有受眾的參與,它幾乎不可以被稱為一部完整的作品。如游戲版《銀翼殺手》共有13種結局,《仙劍奇俠傳Ⅲ》設有5個結局,“黑島”工作室創作的經典游戲《輻射》系列就以多結局著稱,《輻射2》有數十個結局,《輻射3》的結局可以達到數百個,不同的人、不同的玩法必會帶來不同的結局,很少有玩家能玩遍所有的結局。
三、沉浸之美與交融之境———媒介融合中虛擬屏幕的審美體驗
在媒介融合的影響下,傳統影視屏幕、手機屏、電腦屏等彼此之間界限模糊,跨屏傳播成為一種受眾的基本需求。同時屏幕的表現形式發生了根本性變化,屏幕不再拘泥于原本幾種形式,鏡片、手表、空氣、水等介質都可以成為屏幕。屏幕甚至逐漸褪去、透明或者消失,由實體走向虛擬。媒介融合語境下萬物皆“屏”的時代已經到來。2012年,谷歌公司推出了一塊增強現實眼鏡,其中鏡片的中上部區域就是屏幕,被疊加了各類信息,如天氣、廣告和位置信息等。當受眾戴上眼鏡時,可通過正常鏡片看到客觀世界,也可非常簡便地通過鏡片屏幕看到所需信息。2016年被稱為“虛擬現實產業元年”,虛擬現實作品大量出現,交互性、沉浸性、想象性是其三大特征,其中超真實的虛擬世界“是由計算機生成的,通過視、聽、觸覺等作用于用戶,使之產生身臨其境的感覺的交互式視景仿真?!盵8]在虛擬現實藝術作品中,手柄、眼鏡、頭盔就是另一種形式的屏幕,當受眾使用這些設備沉浸在藝術作品中,也會如身臨其境,感受不到屏幕的存在。虛擬屏幕有兩種類型,一種是看似不存在實則存在的屏幕,另一種是確實不存在的屏幕,也就是空氣屏幕。全息投影技術是媒介融合時代新新技術,“也稱虛擬成像技術,是利用干涉與衍射原理,記錄并再現物體真實三維影像的一種技術”[9]。全息投影技術是通過在空氣或者一些特殊立體鏡片形成三維立體的影像,并且可以從360度的任意角度觀看到這個立體影像的不同側面?,F階段的全息投影技術有兩種方式:第一種是空氣投影,利用彩虹反射的原理,在氣流墻上進行投影展示;第二種是激光束投影,利用氮氣和氧氣在空氣中散開時形成的熱物質,在空氣中不斷形成小爆炸從而形成影像。2012年4月15日,在美國Coachella音樂節上,美國說唱歌手Dr.Dre為紀念過世的說唱巨星2PAC邀請制作公司創作的一次“復活”演唱會,用的就是類似全息投影的方法。
制作方利用一塊聚乙烯屏、一塊反射屏,通過攝像頭把影像投射在反射屏上,反射屏再把影像折射到聚乙烯屏幕上,聚乙烯屏幕對觀眾來說是看不到的,這樣表演者就可以和虛擬人物互動,而觀眾因為看不到2PAC投射的聚乙烯屏幕,眼前的2PAC栩栩如生,宛若復活。在江蘇衛視2012跨年演唱會中,周筆暢的系列串燒表演《向偶像致敬》震驚全場,主辦方邀請到電影《阿凡達》的后期制作團隊、英國“X-Factor”的燈光團隊,通過全息投影技術,用激光束投影的方式投影出梅艷芳、鄧麗君、張國榮三位已故巨星。在觀眾眼中,屏幕完全消失,三位巨星的形象宛若重生,與周筆暢完成了一次震撼而唯美的演唱。沉浸美學中,美國電影學者特洛特將這個全新的審美方式概括為逐級遞增的感受:沉浸、和轉換。他認為沉浸就是一種“被浸入文本世界的體驗”,則是“我們參與文本的能力”,而最終通過轉換,即“電子文本賦予我們的在一個始終充滿變化可能的世界中轉變立場、改變身份、扮演角色或成為變形人的能力”。[10]沉浸美學的第一個要素就是“全感官”交融式參與,打通人的所有感覺通道。第二要素是全感官參與帶的參與性。正如默里所說,在參與性媒體中,沉浸暗指做那些新的環境使之成為可能的事情。[11]尤其是電子游戲中,參與性體現得非常明顯,操縱桿、鼠標、數據手套之類的設備,加上全感官參與可以達到一種渾然忘我的沉浸世界。羅伊•阿斯科特將沉浸性界定為“進入一個整體,由此消解主體與背景”[12]。社會學家丹尼爾•貝爾也提到過距離的消蝕和審美之間的關系,(它)“產生出一種我稱之為‘距離的消蝕’的現象,其目的是為了獲得即刻反應、沖撞效果、同步感和煽動性。審美距離一旦消蝕,思考回味沒了余地,觀眾在投入經驗的覆蓋之下,心理距離消失后,充滿本能沖動的夢境與幻覺的‘本原過程’便得到了重視。”[13]在“距離消蝕”的沉浸審美中,有兩種情形,一是無距離的審美,二是剝奪距離的審美。第一種情形受眾在沉浸中可以隨時抽身,當回到現實空間后可以通過回憶找回審美距離;第二種情形顯示了藝術作品本身強大的吸引力和主動性,強大到可以剝奪受眾的審美距離,使受眾毫無防備地沉浸在藝術作品營造的虛擬空間中而無法自拔,人與藝術作品仿佛交融在一起,無法分割。屏幕的尺寸由大及小,屏幕呈現的內容由二維向多維、由單質向異質,屏幕自身由實體走向虛體,受眾與屏幕的距離由遠及近、由旁觀到親歷,受眾的審美體驗從審視旁觀、到交互換位、到沉浸交融。萬物皆屏,在科技迅速發展、媒介融合的未來,還會有新的屏幕形態出現,人類的屏幕審美還將會有新的體驗,更為豐富深刻而全面。(本文為江蘇高?!扒嗨{工程”中青年學術帶頭人項目資助)
參考文獻:
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作者:魏佳 單位:南京藝術學院傳媒學院副