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傳播學下的電影受眾參與方式范文

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傳播學下的電影受眾參與方式

電影誕生至今,傳播學理論經歷了不同階段的演化,電影作為大眾媒介的重要構成部分,其媒介屬性、傳播特性和受眾構成也與初創時期有著較為明顯的區別。這些變化與電影的觀看方式的轉變息息相關。這種變化的曲線也契合于傳播學理論的發展歷程。本文試圖從傳播學的角度出發,將電影觀看方式、受眾構成等方面的變化疊合于傳播學理論發展的歷史軌跡中,對當下的電影觀看方式的種種新變化做出傳播學層面的分析,歸納相關的理論脈絡,并在理論和案例等依據支撐下,對電影受眾參與方式的未來發展做出較為合理的設想。

一、傳播理論的發展與觀影方式的變遷

20世紀30—50年代,一種較為悲觀的大眾傳播理論甚囂塵上,這一理論被后人稱為“魔彈論”,該理論是“有關媒介-受眾關系的一種機械而簡單的認識模式,認為軟弱的受眾像射擊場的靶子一樣,無法抗拒子彈的射擊。”(1)從這一理論的角度來觀照電影的觀看方式,可以發現作為大眾媒介的電影,其傳統的影院觀影方式正是“魔彈論”的典型代表:影院觀眾往往被巨大的電影銀幕、黑暗的影廳環繞,高亮度的電影銀幕和強大的聲音效果從視覺、聽覺上都在對影廳內的觀眾進行強效的信息傳播,而觀眾則隨著電影文本中已經被設置好的各式議程進行觀看,無法自主決定觀看的方式、順序和內容。“魔彈論”在20世紀60年代遇到了強烈的挑戰,“反饋”機制的發現及相關技術手段的生成,對強效傳播、被動接受的“魔彈論”造成了極大的沖擊。隨后的數十年間,網絡技術的發展使大眾傳播的信息反饋方式更加豐富多元,反饋環節在傳播過程中的作用也進一步增大,傳統的“魔彈論”理論已經逐漸脫節于時代,“沉默的螺旋”(2)等其他更為全面立體的“強大效果論”替代。“強大效果論”包含了諸多不同的理論主張,但這些主張都摒棄了機械的強效果論,并認為強勢的傳播方式依然是大眾傳媒發展的方向,但同時也強調受眾對信息的反饋是傳播環節中的重要一環。另一方面,電影的觀看方式則在本世紀初開始了多樣化的發展道路。在新的媒介傳播手段逐步受到電影業界矚目的當下,電影“銀幕”與“觀眾”之間的關系也成為電影母題下的重要分支研究。在這種研究路向中,針對控制論(3)中的“反饋”機制的研究是使本文的研究有別于對傳統觀影方式研究的重要方面。“反饋”是控制論的核心內容之一,也是傳播學理論范疇內的重要概念,意為“受傳者在接受信息后做出的各種反應”。(4)反饋機制在電影產業中的建構是多路向的。無論從電影制作形式、影片內容或是宣發環節,都可作為受眾反饋的渠道,將受眾的觀感直接而迅速地反饋至影片的制片方、發行方或其他觀眾面前。時至今日,電影在受眾反饋方面也在產生著具體而微的變化。隨著電影中的反饋機制的不斷成熟,新的電影與受眾交互的電影形態也開始出現。

二、“桌面電影”風格

(5)中的反饋機制在議程設置和反饋方式等方面,新興的“桌面電影”風格的影片與傳統的影片形態相比有著較大的差別。“桌面電影”風格的興起與電影觀看方式的改變密不可分。2018年,美國Netflix公司出品的網絡電影《網絡迷蹤》即是一個頗值得關注的議程設置案例。影片不僅故事全程在電腦界面中進行,其所探討的主題內涵也與互聯網的復雜特性息息相關。盡管大衛•波德維爾和克里斯汀•湯普森兩人曾在他們的著作中斷言:“我們不能僅憑電影的播放和觀賞方式就對其制作方式妄下結論。電影觀賞方式的改變并不意味著電影敘事手法也會隨之改變。”(6)但如今看來,新的觀影方式的出現顯然對電影語言的更新換代產生了一定程度的影響,《網絡迷蹤》便是一個頗為標準的范例:相比傳統的影院大銀幕,影片的網頁屏幕呈現方式顯然更適合在電腦屏幕前觀看,這無疑是對于傳統的影院觀影形式的挑戰。片中的許多細節隱藏于一閃而過的網頁之中,電腦播放器的媒介優勢便得以發揮,觀眾可以非線性的暫停、回放和慢放等形式仔細查找影片故事的全貌,這種觀影形式顯然更具自由度。另一方面,這種利用新媒介形式觀影的體驗也對本片的主題內涵形成了一種感性的互文關系,從觀看者與被觀看者兩個角度詮釋了影片表達的“網絡的復雜性”的內涵。與《網絡迷蹤》相對應,2014年的美國小成本恐怖片《解除好友》就已經開始了對這種議程設置方法的嘗試。該片對于受眾反饋的嘗試與《網絡迷蹤》有一些具體差別。影片講述了一部個人電腦在83分鐘內的全部運行內容,將故事視角鎖定于女主角的個人電腦上;片中幾乎沒有景別的變化,而以電腦桌面的“全景”貫穿始終;影片也并未采用主觀背景音樂進行鋪陳,僅以片中電腦自動播放的音樂進行點綴,力求真實效果。在懸念設置、恐怖氣氛的營造、主題渲染等方面,《解除好友》也充分利用了網絡空間和電腦運行的特性,為觀眾展現了一部悲涼徹骨的恐怖故事。從傳播學的角度觀照,兩部影片在議程設置方面有一定差別。《解除好友》的制作水準相對粗糙,影片的題材和主題相對黑暗,受眾反饋也會因此而產生較大的起伏;《網絡迷蹤》不僅在視聽元素上相對豐富,在選材方面也較為大眾化,較冷靜客觀地陳述了網絡科技的負面效應,同時也肯定了正確使用網絡科技給人類生活帶來的積極變化,符合國際社會主流的價值判斷,受眾反饋較為積極。這種反饋內容方面的差異也是值得新形態電影開拓者們注意的。

三、交互式的電影/游戲體驗

電影受眾反饋的逐步深入,映射出了電影受眾對于“表達”的訴求和渴望,并促使著電影技術手段逐步向著與觀眾深度交流的方向發展。這種探索導致的結果是可以預見的:受眾對于反饋速度的要求勢必會使傳播者與受傳者之間的界限愈見縮小,并最終走入傳播主體與受傳者之間交流互動、傳播與反饋同時發生、相互交融的傳播形態。國內新聞傳播學者楊保軍認為,傳播效果的變化發展過程,實質上是傳播本體與收受本體之間關系變化的過程,而“在人們理想的新聞傳播關系中,傳播主體與收受主體是共同的新聞主體,他們之間的關系是互相尊重、互為目的的平等的主體間的關系”。(7)這種傳播觀點也可引申至當代電影的傳播形態研究中——在新形式的電影文本中,受眾可以不止于“解讀”一部電影,而是借助技術手段真正地開始“參與”到一部電影的進程之中,甚至改變一部電影文本中的議程設置和信息內容。從無聲、有聲、彩色、數碼、3D等技術變革中一路走來的電影,其發展路向一直朝著“將夢境與現實疊合交融”的方向靠攏。這種發展變化則必然導致觀眾渴望更大的觀影自由度,甚至不僅僅滿足于視聽方面的體驗。電影工業的發展傾向又與人類科技文明的進程有強烈的相關性,因而以科學角度觀察電影技術的走向,則可發現電影技術的發展趨勢對于構建科學界設想中的“賽博化生存空間”有著重大意義。近年來,許多影視行業的從業者對于這一命題也有著諸多的抽象性、概念性的研究。2019年Netflix公司出品的短片動畫劇集《愛,死亡與機器人》以暴力美學的奇觀化影像和天馬行空的想象力,從不同角度探討人類社會、賽博化生命體、虛擬空間、數字化生存等概念之間的復雜關系。類似對于未來社會虛擬化、數字化生存探索的主題,已經成為當下好萊塢電影創作的重要命題之一。在這一發展態勢中,受眾反饋在電影媒介傳播環節中的重要性將愈加凸顯,并終將走向“受眾參與、受眾制作、受眾互聯”的深層次互動形態。隨著電影技術的不斷進步和受眾反饋需求的不斷增強,電影文本與受眾之間的距離逐漸拉近,“交互”式的電影形態也正逐步走入大眾的視野。《黑鏡:潘達斯奈基》便是這一新興電影形式之中較具開拓意義的電影作品。該片是英國劇集《黑鏡》在2018年推出的電影版本。影片在Netflix平臺推出,在觀看時設置了分支路線的選擇系統,觀眾在Netflix的觀看窗口中觀看本片時,可以自行選擇影片的分支路線,達成不同的故事結局。這種受眾接受方式已經超出了常規的“觀看”形式,進入影片內容與觀眾互動交流的階段。類似的作品還有2017年同樣由Netflix公司出品的互動劇集《馬賽克》,中國國內也在2018年推出了網絡電影《古董局中局之佛頭起源》。雖然這幾部作品并未取得如《黑鏡》一般的口碑和話題性,但這些作品的問世本身即具有一定的時代意義。2017年,電影化角色扮演游戲《底特律:成為人類》的推出,引起了游戲界的廣泛討論。與普通的電影或游戲創作不同的是,《底特律:成為人類》將“電影”與“游戲”之間的界限變得更為模糊,其對于電影化的觀感與交互性的游戲體驗相結合的方式使其成為電影與游戲的“中間態”。這款游戲以電影化的故事體驗和人物塑造作為核心賣點,每一個玩家實質上也同時包含了故事編劇、電影觀眾等多重身份,游戲設計者為玩家設定了眾多的分支故事線索,玩家的每一個選擇都有可能影響游戲故事的最終走向,玩家在游玩時獲得的最大樂趣并不在于擊殺BOSS、獲得獎勵分數的成就感,而是在于觀看電影的同時改變電影內容的行進方向,成為電影內容的制定者。2019年,國產互動化影像游戲《隱形守護者》問世,雖然其制作手段較為粗糙,但作為國內首次對互動影像的嘗試,該作品在國內依然引起了熱烈的討論風潮。“互動影像”無論作為影視作品還是電子游戲,都是媒介融合時代中一個值得關注的發展途徑。

結語

綜上而言,當下的電影受眾對電影媒介信息內容的反饋逐步由“解讀”向“參與”進行轉變,電影文本與受眾之間的關系也由“魔彈論”式的“刺激-反應”模式轉入了更加復雜的深入反饋、深度交互的形態。電影媒介與其他大眾媒介之間的融合趨勢漸趨明顯,電影未來的道路也愈見明朗。在這種趨向之中,受眾反饋機制也勢必將扮演更為重要的角色。如何提高受眾的觀影體驗、如何提升受眾對電影文本的參與性等問題,應引起電影從業者的高度重視,也應作為電影理論研究者的一個值得注意的研究方向。

作者:于歌子 單位:中國藝術研究院

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