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摘要:筆者探討了影響我國高職院校學生信息文化和學習習慣之間的相關因素。信息文化指的是個人知道何時需要信息,并能有效查找、評估和利用信息的能力。筆者分析了信息文化與計算機及網絡文化的局限關系,將文化擴充至圖書館文化和媒體文化,探究學習習慣與信息文化的關系。
關鍵詞:信息文化;計算機;圖書館
1研究的目的
信息文化(InformationLiteracy)的本質是全球信息化需要人們具備的一種基本能力。信息文化這一概念是信息產業協會主席保羅•澤考斯基于1974年在美國提出的。簡單的定義來自1989年美國圖書館學會(AmericanLibraryAssociation,ALA)。信息文化是一個內容豐富的概念。信息意識、信息道德、信息知識、言息能力、都包括信息文化。信息文化也是一個人終身學習的基礎,不但是現代化國家的重大課題,也應是高等教育重要的階段。一個具有信息文化的人,他能夠認識到精確和完整的信息是做出合理決策的基礎,確定對信息的需求,形成基于信息需求的問題,確定潛在的信息源,制定成功的檢索方案,其中包括基于計算機和其他信息源獲取信息、評價信息、組織信息于實際的應用,將新信息與原有的知識體系進行融合以及在批判性思考和問題解決的過程中使用信息。根據統計在新加坡、瑞典、加拿大、澳洲、英國、德國等13個國家高等教育階段的信息文化發展情況,指出北美、澳洲、南非和北歐國家的實施較為發達,并且信息文化已成為全球高等教育的新興議題,受到各國關注。因此各高職院校也嘗試了多種信息文化的教育模式。如:以課堂為主的文獻檢索課、以圖書館資源的檢索和利用為主體的信息文化教育模式、信息共同體中的信息文化教育等。圖書館開展的這些信息文化教育模式,在不同程度上提高了讀者信息檢索和利用的能力,為讀者更好地學習研究奠定了良好的基礎,但并不是每一個學生在信息文化方面都能擁有良好的學習習慣,學生必須有好的學習習慣才是信息文化提升的關鍵。
2信息文化的大致表現和內涵
首先一個有良好信息文化的人,內在具備邏輯推理、批判思考能力,而外在能夠表現出下列行為:(一)決定什么是所需要的信息。(二)有效找到所需要的信息。(三)評估和判斷信息及其來源。(四)整合所選擇的信息與個人的知識基礎。(五)有效利用信息以達成特定目的。(六)了解與信息相關的經濟、法律和社會問題,能夠合法及合乎倫理規范的利用信息。信息文化屬于功能性的素養,是終身學習的基礎,若要詳細研究并加以剖析,應包含下列方面:(一)傳統素養:具備讀、寫、算的能力。就圖書館的利用而言,要能夠認識圖書館功能、圖書資料類型、排架目錄與運用文獻撰寫研究報告。(二)媒體文化:具備了解非文字形式媒體,以解讀、評估、分析、制作的能力。(三)計算機文化:具備使用計算機軟硬件,例如,文書處理、試算表等工具來處理檔案資料的能力。(四)網絡文化:具備了解網絡功能、應用網絡資源、檢索、處理、利用和評估網絡資源的能力。在本研究中,信息文化的內涵基本上以McClure(1994)的主張為架構,首先,在傳統文化方面,本研究著重圖書館文化的探討,因為傳統讀、寫、算的能力范圍太廣,非常不容易被關注。其次,本研究所指涉及的媒體并不局限于非文字形式的媒體,而是泛指傳播媒體,同時包含文字和非文字形式。在此情況下,如何培養學生具備獨立思考能力,能夠有效分辨、選擇與評估媒體內容,進一步洞察辨識媒體陷阱和限制,是實施優質教育的重要課題。
3研究假設與研究變項
根據以上提供的信息以及當下的架構本研究提出下列研究假設。人口變項、家庭社會經濟地位、教育背景和學習習慣等是預測高職院校學生信息文化高低的顯著變項。圖一顯示本研究探討信息文化相關影響因素的架構圈。人口變項包括性別、父親籍貫、母親籍貫和家庭居住地城市化程度。家庭社會經濟地位則有父親受教育年齡、母親受教育年齡、父親職業和父親工作部門。教育背景包含畢業高中、就讀大學類型與攻讀領域。學習習慣包括學習風格與花在課業上的時間。依變項信息文化的內涵分為四個范疇:圖書館文化、媒體文化、計算機文化與網絡文化。學習習慣以最強勢的類別為主,分為人際型、精熟型、理解型和自我表達型四類。花在課業上的時間以每周平均小時數計算。在統計方法方面,t考驗、單因子變量異數分析、相關與多元回歸分析等將用來分析資料以得到研究結論。與以往文獻比較,本研究試圖的研究突破包括:(一)打破以往信息文化側重計算機和網絡能力的老觀念,將其內涵擴及至圖書館文化和媒體文化(二)考慮本國國情與需要,強調媒體識讀教育(三)探究學習風格與信息文化聞之關系,充實學習理論文獻(四)以多校多系實證調查了解我國高職院校學生信息文化現況。
4研究統計方法和研究
工具本研究統計采用問卷調查的方式進行,對六所高職院校的十二類不同的專業科系的學生隨機發放調查問卷,選擇為歷史較為悠久且知名的大學發放問卷。選擇的科系分別為:機械工程、外語、化學、計算機、經濟、企業管理、會計、財經、電氣工程、土木工程和汽車工程。調查在2018年3月進行,發放問卷3000份,回收2300份。本研究雖涵蓋多校多系,但無法涵蓋全中國大學校系,因此在推論上也有所限制。本研究問卷搜集信息包括:人口變項、家庭社經背景、教育背景、入學渠道、學習習慣、學業成績與信息文化等。圖書館文化、媒體文化、計算機文化和網絡文化的題目經專家學者多次討論、預試和修改而成,具備理性判斷的內容有效性。圖書館文化的題目是參照美國高等教育信息文化能力標準(ACRL000)及大六信息技能編擬(Big6.com,2004)。以前者而言,題目在于測試學生下列能力:(一)確認信息需求本質與程度;(二)選擇有效策略獲取所需信息;(三)批判評估信息資源;(四)使用信息達到特定目標;(五)合理合法使用和獲取信息。以后者而言,題目內容應包含:(一)界定問題;(二)信息尋求策略;(三)找尋與查詢信息;(四)利用信息;(五)綜合;(六)評估。
5分析與結果
以高職院校學生在不同型態上的信息文化表現的平均值和標準差等計算結果來看,除了網絡文化(M=2.93,SD=1.49)之外,圖書(M=9.07,SD=2.08)、媒體文化(M=4,SD=1.22)和計算機文化(M=8.16,SD=1.75)的平均答對題數皆僅略大于50%。這個結果同時也表明我國高職院校學生網絡文化的方面還是有待提高。為了使各類素養對照更加明顯,本文將各類素養的原始分數轉化為T分數。根據圖二可以看出高職院校學生媒體文化的差距最小,同時變量也最小。而圖書館文化和網絡文化的資料散布狀況較為均勻,總體來說學生們在媒體文化和電腦文化這兩種方面表現較佳。
6結論
信息文化的本質是思考與知識技能并存,就依變項的性質而言,圖書館文化與媒體文化可能較為接近,兩者都偏重測量學生批判性思考的表現。這方面的認知能力包含:能夠辨識所需要的信息、從信息中擷取需要的信息、以批判思考衡量信息,以及從不同的信息來源進一步整合利用信息。計算機軟硬件與網絡文化則側重計算機知識技能的評估,屬于狹隘的計算機文化,而與學生的知識技術掌握程度有關。這些文化在偏重思考或技能表現上的不同,再加上各類文化的媒介工具本質有別,致使其與自變量關系的統計檢驗結果產生系統性的差異。分析此種差異,性別、領域與學習風格等自變量的預測結果差異就是最好的例子。信息文化對高職院校學生的重要性,本文總結了兩點:(1)信息文化教育是培養創新型人才的前提條件創新型人才指具有創新意識和創新思維,有新設想、用設想解決問題的人。國家想要更好更快的發展,就必須在“傳承文明”的基礎上進行“開拓創新”。而高職院校學生擁有好的信息文化也是此方面的前提,擁有好的信息文化的人才能做到整理邏輯,判斷和思考問題,最終做到解決問題,所以要想創新創業信息文化是學生們必不可少的。(2)信息文化教育是高職院校學生終身需要學習信息文化教育是高職院校學生們通過自學,吸收新知識必備的基礎性教育。知識的獲取不應當只局限于課堂。學生必須廣泛的吸收知識才能解決今后社會上的種種問題,廣泛的知識能讓高職院校學生步入社會后快速的適應。信息能力越強,獲取新知識的能力就越強,自身的綜合素質就越高,使事業不斷走向成功。
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作者:李偉;郭佳 單位:蘭州石化職業技術學院