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摘要:運用以運動生理學和心理學為理論依據,通過研究競技體育在競賽博弈環節中的影響因素和特點,分析競技中的博弈環節對運動員思維能力的培養與鍛煉效果,將電子競技項目的專業特點進行交叉類比,研究電子競技博弈環節與體育競賽中的共同點,有的放矢的激發大學生創新思維能力,從而為電子競技與競技體育的運動員創新思維培養發展提供理論支撐,對競技類項目運動員思維能力的培養提出更加有效的指導意見,促進我國體育類人才的思維能力培養研究,提高我國運動員在心理博弈上的經驗積累。
關鍵詞:高校;大學生;電子競技;體育競技;博弈
1.競技體育中對思維的影響因素
1.1競技體育的競技性
在田麥久的《運動訓練學》中指運動項目的競技性其中的主要綜合的表現于專項競技項目的競賽過程中,即在比賽或者競爭中通過運動技藝能力的較量,其激烈的競爭性是區別于其他體育運動與競技運動最本質的特點之一[1]。而在賽場上則需要運動員在相對公平的空間或場地通過運動員體能、技術能力、戰術能力、心理能力以及知識能力所綜合表現出來的專項競技能力進行競賽。其最為顯著的特性是競賽項目高度的競技性、運動員組成的集群性、競賽規則的規范性、競爭過程中的公平性、賽事活動的公開性、比賽項目的觀賞性、賽事活動的功利性。正是這些特征特點共同形成了競技體育的高度競技性。并且在體育競賽中參與者大多都是渴望獲得優秀名次,最大限度的去開發自己的潛能去戰勝或擊敗對手。正因其高度的競爭性,增加了比賽勝負的不確定性,從而使得競技運動也變的更加具備吸引力。
1.2思維在競技體育活動中的構成
大腦是人行動的控制器,人在日常生活中做出的各種行為都是大腦通過思維進行思考的結果,不同的思維模式對待同樣的事情勢必會產生不一樣的過程與結果。在體育活動中主要有操作思維、預測思維、戰術思維,三者共同作用于競技體育中的博弈環節。三者相互獨立卻又相互影響,在競技體育博弈的環節中缺一不可[2]。
1.2.1操作思維在競技體育中的影響在體育活動中的操作思維反應肌肉動作和操作對象的相互關系及其規律的一種思維活動[3]。操作思維是在進行實際運動動作作為支柱的思維過程,在付之行動的過程中會有多種感知覺信息需要處理,通過操作思維將其進行有效整合。而運動員在使用運動技能和掌握競技能力是,都需要相對量的操作思維經驗作為認識基礎,在對抗類項目中尤為明顯。因為在對抗的過程中自己和隊友的配合行動會直接影響最終產生的結果。而且操作思維他不同于邏輯思維和形象思維,其是一種直覺思維,直覺性是他的本質屬性,而且劉改成在他的研究中驗證了操作思維其“直覺性”的存在[4]。而且往往無論是對抗類或者表演展示類項目在場上往往都沒有時間來思考應對情況。需要立即做出反應,進行調整或者改變策略。都是憑借著“直覺性”進行判斷從而采取行動。
1.2.2預測思維在競技體育中的影響在競技體育中根據競技方式的不同可以主要分為兩種即:對抗性和非對抗性。由該兩種主要的競技方式進行區分,對于預測思維的表現形式也是不同的,劉改成在游泳和健美操中主要是閉鎖式技能的運動項目中,運動和競賽的環境和情況,相對簡單、穩定,以至于思維參與的成分很少,運動員所需要運用的決策水平較低,對于復雜情況的認知能力較低[5]。而在籃球和網球等典型的開放式運動項目中,運動員的決策環境復雜多變,而且決策的形成還易受對手和環境的影響,有著不可預測的行為和不穩定環境,運動員往往需要在激烈的時間壓力下,直接快速、直接或間接的做出決策,這無不要求運動員擁有者較高的信息加工水平或者最優解。而且在大腦采取行動的過程往往會通過判斷對手的行為,結合運動員曾經的比賽或者戰術儲備進行尋找比賽特點進行預測對手行動。如圖1所示:在錢建龍的研究中指出:客體預測思維的運用在球類運動員個體表現的尤為明顯,運動員需要對球的飛行方向、旋轉速度和落點進行預測并且結合預測的結果個體采取相對應的行動,并且對自己的動作進行預判結果[6]。而且在瓊斯和麥爾斯(Jones&Miles,1978)的優秀網球運動員和網球初學者對于球預測落點的成績研究中發現優秀的運動員預測發球落點成績比初學者要好。綜上所述這也表明個體預測思維和客體預測思維在競技體育的環節中都有影響,但在對抗類的項目中個體預測和客體預測的效果更為顯著和直觀。
1.2.3戰術思維在競技體育中的影響戰術思維是指運動競賽前和運動競賽過程中,預測比賽進程、確定戰術意圖、制定各種戰術方案、規劃和運用各種戰術手段的思維過程。其根本目的就是根據自身能力和外部因素盡可能的獲得最優成績或者名詞,在賽前通常會通過各種途徑和渠道獲取對方運動員的信息,制定一定的相應戰術。但是通常往往在比賽的進行選手根本無暇思考,往往只能通過1-2秒的時間來決定戰術和思路。這也導致了戰術思維的運用往往具有快速性、直接性、或然性、情境性、信息受限性[7]。如果在比賽中發生沖突之后運動員會攜帶情緒性進行參賽。而且往往一個合理且正確的戰術制定能夠很好的幫助獲得比賽的勝利。在程勇明分析龔智超悉尼奧運會逆襲馬丁的案例分析中指出根據才賽對手選擇針對性打法的應對策略在比賽中起到至關重要的作用最終幫助龔智超逆襲了戰局,由此可見臨場戰術制定與選擇的合適與否往往甚至于能夠逆轉戰局[8]。
1.3運動思維對創新思維的影響
在賽場中處于對抗狀態的運動員注意力和精神都是處于非常集中和高度緊張狀態,這對中樞神經系統調節運動性機能的能力,起著良好的訓練作用,通過長期的訓練過程會促使運動員大腦皮質神經的強度、均衡性和靈活性得到提高[9]。從而提高其思維的思考與處理信息的能力。但是在競技體育中,公平與競爭是辯證統一的關系[10]。那么在競技能力水平和時空因素都大相徑庭的情況下,為了達到各自的目標和利益,各方必須考慮對手的各種可能的行動方案,并且力圖達到各自的目的和利益,各方就必須考慮對手的各種可能采取的行動與方案,并且根據自身條件力圖選取對己方最為有利的或者最為合理的方案[11]。那么在賽場上誰的運動思維更加敏捷,誰能夠更快的結合當前條件,更快的尋找或者制定適合本方隊伍該場次的打法或戰術誰就能容易贏得本場比賽的勝利。競爭意味著創造,競爭越激烈,創造越頻繁[12]。而創新思維的內涵正是在于個體根據所處環境以及在原有知識和信息儲備的基礎上,進行以適用于個體解決現有或預期問題為導向的思維能力。綜上所述,在競技體育活動中競爭愈發的激烈,那么越是能夠激發運動員的創造能力,從而在不斷的被迫創造和不斷的相互競爭的環節中提高運動員的創新思維能力。
2.1電子競技的競技性
電子競技作為從20世紀末興起的新興事物,與競技體育有著不可分割的微妙關系。競技體育作為體育的重要組成部分,因其高度的競技性對于運動員個人的身體素質以及場地因素有著較高的要求。而電子競技作為電子游戲發展出來的最高層次產物,雖然對于個人身體素質的要求較低,但因其對于思維、反應和對于細節操作的極高要求同樣也得到了大家的認可并得以發展。在不成迷的前提下,電子競技既是一種有助于心理發展與開發智力的體育項目。而且電子競技有著較為廣泛的受眾人群和較低的準入門檻,不需要想傳統體育項目擁有者較高的身體素質要求。使得人們可以更加轉向于腦力、技巧、心理上的較量,甚至于一些在身體上有著殘疾的人可以與健全的人同臺競技,依靠計算機技術和互聯網技術,能夠讓許多沒有身體優勢的年輕人走上世界的舞臺上。電子競技作為競技體育的電子競技與普通電子游戲的區別也在于電子競技類的游戲更加具有“公平性”和“競爭性”特點,參與者通常是在有相對公平和平衡的規則情況下,進行以擊敗對手為目的的競技活動,而競技活動的結果往往也是依靠個人的競技能力,主要表現在參與者通過鍵盤、鼠標等操縱電腦中的虛擬人物控制其完成高精準度、快反應、多策略、多細節等操作從而獲得比賽的勝利。而對于細節、反應和戰術思維的極高要求使得職業玩家與非職業玩家的差距也是非常大的,在孫鵬的中通過選取職業電子競技選手和通過與專業籃球隊學生與非體育專業學生的研究對比中發現職業電子競技選手雖然在身體素質上屬于較差的層次,但其操作思維能力卻是最高的[13]。因為在不沉溺的前提下,職業玩家每天都需要通過大量的、重復的、高強度的練習才能使職業玩家的競技水平“更高、更快、更強”,而且由于電子競技更加傾向于“腦力競賽”,所以以至于電子競技更加側重于鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、團隊精神、自制能力、協調能力以及意志品質和體育精神[14]。從而在思考能力和團隊戰術中相互競賽,從而也使得電子競技的比賽能夠吸引大量的年輕人群。
2.2電子競技中的博弈
在電子競技的項目常常是通過技術擴展已實現功能彌補或者替代的功能性電子人。[15]雖然身體的缺失,但是在長期的調查和研究中發現在游玩網絡游戲或者第一人稱(FPS)類游戲是會表現出外化問題行為[16]。所以電子競技的參與者往往會表現的非常專注與游戲中并且會伴有強烈的“代入感”。這種外化行為的高代入感會使玩家產生身臨其境的感覺,從而獲得心理上的滿足。但由于往往電子競技項目通常都是對抗類的電子游戲,而且由于電子競技運動中的對于身體素質的要求極低,但是運動技能子系統功能削弱的同時,操作思維和心理等功能的發揮進一步的強化[17]。由于在電子競技中博弈變成完全在心理上的較量,以至于電子競技的博弈更累似于在戰術選擇的選取變形和心理上的“賭博”。參與雙方都渴望在策略的選擇和戰術的博弈的環節中選擇自己的“占優策略”。但就是在這種“動態博弈”的環節中,如果誰能夠在比賽中取得壓制對手的優勢,那么往往就會使用適用于自己,但是同時相對對手的獨特技藝或者戰術進行將優勢擴大從而獲得比賽的勝利[18]。所以電子競技中博弈的環節主要在于對于戰術的選擇和對于游戲本身的理解并且包括對于細節的操作。所以在眾多研究中電子競技的博弈環節,其實質就是“腦力競賽”和在大致相同的環境中進行的一種選擇上的占優策略。
2.3電子競技對于創新思維的培養關系
在競技體育中,不違反規則的前提下,參與者總是想方設法的最大限度的發揮自己的潛能或者其優勢去戰勝對手,通過這種高度競爭的方式進而激發了創造與創新。在電子競技競賽中也是一樣,對戰雙方都是以奪得比賽的勝利和優勝為主要目的。再不沉溺的前提的下,通過操控虛擬空間里的“虛擬個體”之間進行對抗,正是在對抗的過程中,達到提高個體的思維水平、反應速度、身體協調性和意志力,提高團隊合作能力[19]。由于操作虛擬個體的行為受到電腦硬件和電子游戲軟件設計時候的限制,身體的參與程度相對而言較低從而進行的是以高科技軟硬件設備作為運動器材進行人與人之間智力對抗運動[20]。所以電子競技游戲其益智的本質就是促使智力通過游戲中的對抗進行得以發展。劉道玉教授在描述智力的定義時他指出教育的角度把智力定義為人們能動的掌握知識和應用知識解決實際問題的綜合能力,思維能力是智力的核心[21]。由此可以看出電子競技項目雖然摒棄了大部分的身體運動,但卻更加突出了他的核心功能———鍛煉思維能力;通過不斷變化的情境和情況來鍛煉參與選手解決實際問題的綜合能力。由于每個個體都存在獨特性與不可替代性,所以每位選手在面對實際問題時采取的情況,幾乎都不相同。這也促使了參賽選手需要不斷的根據已經掌握預測敵方選手的戰術思路,通過分析敵我雙方的優劣勢進行分析,從而想方設法的戰勝對方。綜上所述,電子競技對于創新思維的培養主要是依靠于。參賽選手不斷的根據實際情況不斷的調整適用于自己的最優策略,通過這種獨創的方法來解決實際問題的過程,既是電子競技競賽對抗的過程也是鍛煉創新思維的過程。
3.結論
綜上所述,通過分析競技類項目和對電子競技項目的對于思維能力的影響,將思維能力具體分析,從中找出競技體育和電子競技的博弈環節對于創新能力這一的培養,雖然我們也發現雖然電子競技運動有著身體參與度較低等缺點,但卻因為其極大程度上繼承了競技體育的絕大多數的重要要素,所以導致其對于腦力的能力的比重更高,從而更加注重對于思維能力和邏輯能力的鍛煉和培養。而運用這種獨創思維的能力正是當代大學生素質的核心,我們可以通過不斷的開拓我們的視野和眼界學習方法、學習方式、進行科學合理的開發我們的創新思維能力,并且只有了解創新思維的培養過程才能有的放矢,通過培養學生的發現問題、解決問題的能力,通過培養學生問題導向意識增加其在行業中的競爭能力通過這種培養出高素質的人才隊伍,從而從源頭推動我國電子競技和競技體育產業的發展。
作者:白光斌 濮宗成 張大千 郭玉麟 單位:西安電子科技大學