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美章網 資料文庫 我國虛擬現實產業人才培養策略探討范文

我國虛擬現實產業人才培養策略探討范文

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我國虛擬現實產業人才培養策略探討

摘要:2016年被稱為“VR元年”,我國VR產業自此開始快速發展,同時面臨著從業人才短缺、分布不均等嚴峻挑戰。本文在分析我國VR產業鏈布局現狀的基礎上,從技術制作、內容創意及運營規劃三個領域論證我國VR人才需求的方向;從校、政、企三方銜接的維度討論VR人才培養的可行方案,通過明確人才需求,建立有效的人才培養機制,為培養VR產業人才、緩解產業人才短缺等矛盾提供參考。

關鍵詞:虛擬現實技術;VR人才培養;VR產業發展

虛擬現實技術(VirtualReality)簡稱VR技術,是當今計算機領域發展前景最好的三大技術之一[1]。DigiCapital的數據顯示,VR技術的軟硬件市場將有1500億美元的盈利空間,預計未來5年復合增長率超過100%[2]。根據艾媒咨詢預測,我國是較早將VR技術列入國家科技發展戰略中的國家,2020年我國VR行業的市場規模預計會超過550億元[3]。但是,伴隨著VR產業的飛速發展,我國VR人才短缺的問題也隨之暴露。LinkedIn的《2016全球VR人才報告》顯示,我國VR產業從業人才數占據全球VR人才的2%。

一、VR產業人才需求分析

(一)VR產業鏈分布及人才發展現狀

現階段,我國VR相關企業大致為以下兩類發展方向:一種是以智能手機廠商為代表的成熟硬件商利用自身生產優勢進軍VR領域;另一種是以BAT等巨頭公司為代表的新型VR產業公司,在硬件之外的內容、平臺等領域也有所涉足。概括而言,VR產業鏈大體可分為上、中、下游三個維度:上游為設備及零部件等硬件制造商,中游為行業應用軟件商與內容制作商,下游為渠道服務商和平臺運營商。在現有VR產業鏈中,相較于歐美發達國家,人才分布具有“重銷售重管理,輕研發輕內容”的特性:VR從業人員密集集中在產業下游,進行渠道擴展與銷售運營的工作,而上、中游的技術研發和內容創意領域則存在著大量的人才缺口,這也導致了我國的VR產業鏈“頭輕腳重”,尚未形成良好的生態循環。

(二)VR產業對人才發展的需求分析

人才的需求自當與產業發展的布局相輔相成、協調發展,上文所述產業鏈環節人才發展不均問題,在人才結構上的原因是,我國相關就業人員缺少系統的學習,尚未達到技術研發和內容創意的要求標準,以至于存在從現有開發人員當中抽調人手“拼湊”團隊的狀況。基于以上分析,我國VR產業的蓬勃發展急需得到以下三類人才補充:高精尖技術人才、跨學科內容創作人才和復合型運營規劃人才。以下將對這三類人才缺乏的原因、發展需求和方向進行逐一分析。

1.高精尖技術人才。高精尖技術研發人才的補充將為運算速度的增加、視覺體驗的升級、流暢度的增強帶來可能,從而打破產業技術壁壘,使VR硬件走入廣大的終端用戶市場,并降低內容及應用的開發成本。高精尖技術人才是VR產業尤其是軟硬件設備領域大規模發展的核心力量。目前來看,VR產業雖火熱,但是VR技術本身存在頭盔過于厚重、畫面清晰度較低、易產生暈眩感等問題,這都制約了產業本身的良性發展。因此,高精尖技術研發人員應該努力在硬件設備、圖像識別、數據技術等三個方面實現技術突破,以期帶來VR產業的大跨步前進,推動高精尖技術人才的業務水平進入世界領先水平。具體的人才需求方向和關鍵領域技術欠缺分析如下:(1)硬件設備方面,主要缺陷有三點:一是計算速度不足,想要虛擬出一個足夠真實的現實景象并能夠和人互動,所要求的計算芯片不是現在的智能機或者個人電腦能夠實現的,不過,有一種可能的解決辦法是借助于速度越來越快的網絡,在云端計算,而只在私人終端上接受結果即可。二是存儲容量、網絡速度、電池技術問題。VR影像程序所占用的數據體積非常大,目前的帶寬環境倒是沒有問題,但問題在于沒有合適的電池可安在移動設備上支持大量數據存儲與傳輸,也就是說還得依賴其他固定設備。因此也就有第三點缺陷,便捷性比較差,散熱,電力續航,設備本身較笨重都造成目前VR設備難以攜帶。(2)圖像識別方面,整體技術不夠成熟,圖像本身不夠清晰,識別正確率比較低,使得產品無法被消費者所接受。目前以圖像識別技術為基礎的實時三維建模技術存在圖像識別誤差大的問題,距離清晰、高速、逼真的圖像效果還有一定差距,仍需技術人員加大研發力度。(3)數據技術方面的問題。要想在真實場景中進行圖像和視頻的識別會產生極大的數據量,比如人在街上行走,VR設備就需要對街景、交通標志、人臉等等各種數據進行分析識別。對這些數據的收集、清洗、存儲、轉化、分析等等都存在提升空間,是技術人員的重點攻關領域。想要克服以上這些VR技術的缺陷,就要有大量高精尖技術人才去研究并逐個攻破,VR技術想要從目前階段的初級應用走向大眾化普遍使用,需要盡快突破這些技術瓶頸。

2.跨學科的內容創作人才。跨學科內容創作人才是填補現有產業中游空白的中堅力量。他們的工作成果能夠推動硬件銷量增長,使VR技術以內容為載體真正融入大眾生活和企業運作。然而,這方面的人才相對比較缺乏。能夠懂得VR創作的相關技術同時在內容方面擅長創新的跨學科的內容創作人才的不足是制約VR內容產品迅速做大的重要因素。現階段,由于VR技術本身存在一定缺陷,VR設備的市場普及度不高,市場對VR的內容產品需求量也相應不大,內容產品尚處于市場的初級階段,且沒有許多優秀的內容產品。從電影與游戲兩個產業看,VR電影產業雖然是一片熱土,但單就目前來看很有前景的VR電影產業來說,幾乎沒有產生什么高質量的影片,市場前景不夠明朗。而被廣泛看好的游戲產業,國內消費者大都只能在VR體驗廳里體驗一些內容相似且制作水平低劣的恐怖片或者是高空墜落游戲等等。導致以上情況的一個關鍵因素就是跨學科的內容創作人才缺乏,暫時不能創作出大量杰出的作品。在VR領域進行內容創造需要對多種學科的知識進行綜合,并碰撞出不一樣的火花。但遺憾的是,目前VR領域這樣的人才并不多見。究其原因,VR技術是一種嶄新的人機交互形式,它的目標在于讓人們能夠沉浸在一種全新的、仿佛置身真實世界卻又有更多可能性的虛擬環境之中,擺脫空間的限制。為了賦予觀眾把握環境走向的主動性,VR的內容采用“樹狀”的劇情結構。創作者需要在進行內容設置時,把觀眾作為推進故事的主角,使觀眾能夠創作出獨特的故事走向,同時又能使情節順利發展下去。這就使內容推出前的制作任務非常繁重,也需要在后期進行大量內容測試,拍攝過程則較快。VR內容制作行業因此有一種比較獨特的制作流程。VR影片最終需要讓觀眾獲得的并非純粹的電影視覺,而是作為角色去參與,這就給內容創作者提出了很高的要求。這些需求方向也是跨學科的內容創作人才的培養目標。

3.復合型運營規劃人才。這類人才可以以前二者的發展為基礎,統籌產業發展全局,以VR為鏈接設計經濟新業態,促使產業融合,完善產業鏈架構,建設產業良性生態循環圈。當前互聯網+已經被廣泛接受,而VR+將是互聯網+未來一個重要的發展方向。由此可知,單就VR電影行業來說,VR電影內容創作要求從業者對電影的整個生產周期都能進行了解和把控,同時要熟悉新媒體創作規律,可以說這種人才是綜合能力極強的交叉型人才。VR產業在近幾年發展迅速,VR的應用領域已經由過去的軍事、航天等重點領域,延伸到關乎大眾的教育和消費各領域和行業。在經濟新常態的發展驅動下,我國的VR產業需要一大批技術知識扎實、具有管理運營經驗的人才參與進來,并能在各個分支行業中將VR更好地與產業進行融合和應用。復合型運營規劃人才的培養是關系到整個VR產業全面發展的重要基礎[4]。

二、國內外VR產業人才培養現狀分析

(一)國外VR產業人才培養現狀介紹

面對日益增加的VR人才需求,歐美發達國家紛紛采取了與之相配的VR人才培養行動:美國加州格斯韋爾學院率先設置了首個VR/AR(虛擬實/增強現實)本科教育培訓課程,其中包含6門專業內容,如“VR/AR臨場感認知”“HCI/UI開發設計”以及VR游戲開發課程、跨學科合作課程等。值得介紹的是,該項目聘請了眾多VR產業領軍人士作為指導專家,例如CloudPic公司執行總監RichardChaung、JauntVR公司的制作及科技主管CurtMiyashiro以及CitrixSystems公司的高級建模師FabienBourdon等。澳大利亞墨爾本的迪肯大學開設了全球首個VR/AR(虛擬現實/增強現實)的碩士課程,項目為期1年,核心課程有“移動端虛擬現實產品開發”“虛擬現實領域的人機交互設計”等。與此同時,學校的醫學院和工程學院也在積極將增強現實技術運用到科學教學中,制作了大量的教學與實驗課件,既增加了學生的應用能力,又儲備了眾多教學素材,豐富了學科內容,取得了良好效果。美國亞利桑那州的先進技術大學在過去的教學過程中曾經開設過虛擬現實技術課程,近年來日益增加的VR產業人才缺口使得該校于2016年8月宣布,再次開設虛擬現實技術相關課程,推出了“VR課程復興計劃”,并與相關企業合作,把學生的學習成果與企業的實際需求有機對接,實現了產學研用協同發展的目標。美國佛羅里達州的福賽大學作為全美游戲設計專業排名中的頂級院校,利用自身強大的游戲傳媒學科背景,創設了“VR及可視化探索”的本科項目。項目時長20個月,包含原先時長為4年的全部跨學科課程,如以CSsharp和C++為代表的基礎編程課程,以Unity和UE為代表的引擎使用課程,以HCI、AI數據可視化為代表的多模塊學習課程,以線性代數、大學高等物理為代表的交叉學科課程。此外,學校格外強調了人文歷史及文學寫作等人文課程的補充,以更好地培養綜合型VR技術人才,為研發具有較高內容價值和吸引力的虛擬現實產品作鋪墊。學校十分注重學生動手能力的培養,由于VR/AR技術和模擬技術多半需要現場操作、通過計算機編程處理完成,按照此學校課程總監RobCatto介紹,學校首先輔導學生掌握微控制器的程序編寫,然后要求他們在虛擬組裝課程上設計出真正的模型,學生們再用到相關設備來制作出電路板,最后再下載自己編寫的程序來驅動電腦運行。在科研方面,2016年5月,美國哥倫比亞大學教育科學學院的Daniel博士團隊針對VR教育領域的領軍硬件商ZSpace進行了立項研究。團隊邀請哥倫比亞大學附屬小學的師生作為被試對象,通過為期半年的實驗和分析,探討現有的VR教學設備及課程理念是否符合學生需求,相比傳統多媒體教學,現有的美國中小學VR輔助教育是否存在著顯著的統計學優勢差異[5]。本課題對于美國VR教育的課程改良有著重要意義,其發展革新VR教育產業發展的決心可見一斑。

(二)國內VR產業人才培養狀況介紹

VR必修/選修課陸續開設。VR技術具有極強的綜合性,涉及多門現有教學系統中的一級、二級學科[6]。因此,我國高等院校大多將VR課程與本校本科生或研究生的專業課程內容進行整合,作為必修或者選修課供學生選擇。例如,北京航空航天大學開設“VR技術”相關課程,哈工大計算機學院也在研究生課程中設置了“虛擬現實及應用技術”的研究方向。教育部批準建立百所虛擬仿真實驗教學中心。為了加強虛擬仿真優質實驗教學資源的建設與開放共享,完善虛擬仿真實驗教學管理共享平臺建設,優化虛擬仿真實驗教學中心管理體系,2017年1月27日,教育部批準清華大學數字化制造系統虛擬仿真實驗教學中心等100個虛擬仿真實驗教學中心為國家級虛擬仿真實驗教學中心。這些中心的建立,可以提升虛擬仿真實驗教學隊伍教學和管理能力,提高實驗教學管理信息化和支持服務信息化手段,全面提升我國高等院校在VR領域的實驗教學水平。多所院校建立VR研究實驗室。目前國內已有多個重點大學相繼成立了虛擬現實研究實驗室:山東大學通過對院系結構調整,設立人機交互與虛擬現實研究中心;四川師范大學成立可視化計算與虛擬現實四川省重點實驗室;北京師范大學成立虛擬現實與可視化技術研究所;北京航空航天大學成立虛擬現實新技術國家重點實驗室[7];西安交通大學成立虛擬現實與多媒體技術實驗室(鐵道部重點實驗室)。通過以上研究實驗室的建設,VR技術的研究方向和研究成果得以迅速增多和擴大。VR技術社會培訓規模日益擴大。在市場上,也有許多培訓機構先后開展了VR領域的相關人才培訓業務,目前市場上較為大型的VR人才培訓機構有VRstar、龍圖教育、黑晶科技等,此外也有諸多主攻游戲制作培訓的機構紛紛轉型VR領域的培訓,推出與VR游戲開發的相關培訓內容,如Unity、Unreal等與游戲引擎有關的開發學習課程。由于VR游戲、VR房產、VR家裝等行業巨大的潛在需求,相關機構大都將課程重心放在這些領域,組織相應的課程體系,尋求VR技術在新領域、新行業的大規模發展。

(三)國內外VR人才培養模式差異

國外VR產業人才培養模式具有以下特性:1.反應時間快,專業度高、系統性強。在VR教學及科學研究領域,海外高校有著教育資源豐富、團隊成熟等優勢。因此,相關高校可以在最短時間內對行業人才需求作出反應,開設相關系統課程,聯合周邊學科,打造科學的培養方案。2.與行業接軌。西方院校,尤其是西方私立院校在教授的聘請制度上較為靈活。學校在布局VR教育課程時,積極邀請行業內一線領軍人士參與,在校學生得到了大量的交流溝通機會。在這樣的背景下,高校所培養的VR領域人才,具有與行業接軌度高、就業適應力強等優勢。3.跨學科特征明顯。海外高校均高度重視跨學科平臺打造,用VR技術手段連接自身優勢學科。各高校從人文歷史、醫學生物、傳媒娛樂等多維度進行學科整合,極大地提高了VR人才的整體綜合素質。4.學術研究團隊強大。在全線推進VR教育的同時,發達國家尤其注意學術研究的同步跟進以及硬件設備的可行性分析。這對于及時總結人才培養中的優勢與不足、調整教育方案、指導相關產業升級有著重要意義。對比國內VR人才培養現狀,我們可以看出,我國一直在戰略上高度重視VR學科發展及相關產業人才培養,高校VR教育有著濃厚的學術色彩,偏向于理論分析;而社會機構則注重于實踐,缺乏理論指導。對比國外,我國VR人才培養“校企分離”、實踐操作與理論研究平行分隔的現狀極大地阻礙了高校畢業生適應就業,迅速投入VR相關產業進行知識輸出的步伐,同時也不利于社會從業人員掌握前沿技術動態,提高跨學科學術背景,研發更具有競爭力的VR產品。

三、我國VR產業人才培養的發展建議與策略

(一)我國VR產業人才培養模式建議

我國VR人才的培養體系建設尚屬起步階段,系統化和規模化的培養模式尚未形成。目前我國VR人才培養模式主要分為用人單位自主培養、自學、高校創新實驗室培養及社會職業機構培養[8]。為促進VR產業的繁榮發展,實現人才多元化輸出,未來我國的VR產業應建立起一套由高校、培訓機構等多種方式組成的人才培養體系。1.校企合作培養。在歐美國家,校企合作的培養模式已成為VR產業輸出人才的支柱模式,美國華盛頓大學的計算機專業就與微軟HoloLens團隊合作,開設了全球首個VR/VR相關課程。校企合作的理想形式是“政、學、企連動,產、學、研結合”,意為從企業派遣專業人員擔當教師進行培訓,然后學校給合作的企業安排實習的學生。這一模式對校內知識更新迭代,企業技術支持及時得到補充極為有利,將大大提高校內師生與產業應用的匹配度,加速產業發展。例如,2016年6月28日,清華大學宣布將與網易、AMD聯手共建VR實驗室。2.專業培訓機構培養。大力扶持社會專業VR培訓機構的發展,將有助于緩解我國VR產業人才“重銷售輕研發”的失衡現狀。同時,由于VR技術迭代快的特性,相關就業人員的定期培訓也尤為重要。師資完善的培訓機構為VR人才迅速提高技能提供機會,為VR人才保持自身競爭優勢提供可能,也是高校培養模式的有效補充。3.高校與教育機構合作培養。在專業的高等院校和專門從事VR領域的教育培訓機構之間建立長期、互利的合作共贏關系,是解決VR產業人才培養問題的有效途徑。合作單位共同設立可提供實際工作或實踐的培養機構,學生可以從中收獲實習經驗,感知產業前沿趨勢,同時獲得一定額度的薪資,強化學習動力。因此VR產業人才體系應當以國家和社會發展、市場的需求為基礎,遵循教育規律和人才成長規律,建設如圖2所示的“四維一體”的培養體系。“四維”即“個人、教育、市場、政策”,要著力構建個人的目標體系,教育的保障體系,市場的引導體系,政策的支撐體系。“一體”應該表現在學校產業一體化,一方面,院校與培訓機構結合VR產業的需求開展辦學,另一方面,VR產業與市場為院校與培訓機構輸出的人才提供就業機會。

(二)完善我國VR產業人才培養體系的對策與措施

1.加強政策扶持,人才發展統籌規劃和分類指導,組織人才培養計劃。逐步建立“政府引導、行業主管、企業自主、社會參與、市場化運作”的人才培訓網絡體系,頒布相關政策支持,鼓勵職業VR教育培訓機構快速發展,逐步形成一批有規模、有影響、專業性強、以市場需求為導向的培訓中心;加快現有職教機構教育方向轉變,加強學歷教育和職業培訓相結合,有針對性培訓出一批應用型人才,解決行業發展燃眉之急。

2.著力創新教學模式,擴大辦學渠道,建立人才培養切實可行的運行機制。以高校為渠道,進行“訂單式教育”,開展“X+1”教學和“以就業為導向”的職業培訓;推進高校VR課程開設,重視實踐操作能力的培養,快速填補產業人才空缺;以VR產業領先企業為主導,聯合職業培訓院校開辦VR學科專業,解決VR產業發展對技術型基礎人才和高層運營規劃人才的中長期需求。

3.整合政府、學校、企業各類優質資源,推動VR實驗室及實訓基地建設。組織高校與專業培訓機構、領軍企業合作,解決當前高校教學環境欠佳、產業動態匱乏等問題;推動實訓基地、VR實驗室建設,構筑人才實訓新平臺,通過對接優秀創新課題落地,并為企業提供前沿技術解決方案和人才隊伍,謀求互利雙贏的良性合作循環。

四、結束語

目前,整個VR行業的競爭已經從基礎軟硬件生產銷售競爭轉向內容應用創新發展的競爭,進而衍生到各類人才的競爭。我國的VR多渠道人才培養體系還很薄弱,僅有部分高校建立了VR實驗室或實踐基地,而少數社會培訓機構也無法完全滿足企事業單位對各個技術、知識層面VR人才的需求。只有不斷給本領域的人才創造良好的發展環境,建立與市場需求和產業發展相適應的VR人才培養體系和教育模式,才能真正加強中國VR行業對外的競爭力[9]。突破技術瓶頸,升級內容創作,整合新業態是我國VR產業發展未來的三大重任。基于政策扶持,校企合作,鼓勵實踐與創業的人才培養模式,將同步于產業鏈上中下游一齊發力,提升人才培養速度,彌補產業短板,最終實現我國VR產業從薄弱到蓬勃的發展態勢。

參考文獻:

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[2]DigiCapital.中國VR/AR市場研究報告(2015年)[EB/OL].(2015-07-30)[2017-06-23]

[3]IiMediaResearch.2016年上半年中國虛擬現實行業研究報告[EB/OL].

[4]楊思航,何欣欣.新常態下中國經濟發展格局轉變與政策選擇分析[J].中外企業家,2016(18):7.

[5]胡兵華,基于數據挖掘的中小學多媒體教學績效評價研究[D].無錫:江南大學,2010.

[6]李小魯.學科化視角下高校“形勢與政策”課建設的理念與路徑[J].思想理論教育導刊,2011(11):39-44.

[7]劉靜.基于X3D的虛擬實驗平臺研究與實現[D].淄博:山東理工大學,2008.

[8]李亞萍,金佩華.我國高校本科人才培養模式理論研究綜述[J].江蘇高教,2003(5):103-105.

[9]郭薇.創新培訓管理模式,提高職工培訓質量[J].現代物業(中旬刊),2013(6):24-25.

作者:李濱;王新民;張陽 單位:西北工業大學

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