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1.能夠進一步激發學生的學習興趣
在教學中,通過多媒體呈現出來的內容具有直觀性的特點,并且能夠實現圖文并茂的效果,教師還可以通過動畫的形式展現教學內容等等.這樣學生會對豐富多彩的教學內容產生非常濃厚的學習興趣,教師在課堂上再稍加進行引導,學生很快就能夠進入到最佳的學習狀態,進而學生的課堂學習效率會顯著的提高.
2.有效的創新了教學模式
在過去的傳統教學中,教師采用的教學模式就是教師在課堂上講授知識,學生記憶知識,而教師與學生交流的途徑就是黑板,教師在黑板上書寫相應的教學重點,學生看著黑板記筆記,這種教學模式嚴重的影響到學生的學習效果.而教師應用多媒體進行教學,使學生能夠進一步了解豐富多彩的教學內容,學生可以聽到聲音,看到顏色,有助于學生更好的學習知識,提高學習的水平.
3.強化學生的創造性并且形成有效的教學反饋
由于初中生這個年齡段的學生好奇心非常強,進而想象力和創造力都非常的豐富,通過多媒體展現出來的教學內容能夠進一步激發學生的創造力,進而有助于形成良好的教學反饋,促進課堂教學效率的提高.例如,在進行等腰三角形教學的過程中,教師可以通過多媒體和教學課件在教學屏幕上制作出三角形ABC和其角A的平分線,CB邊的垂直平分,,然后拖拽點A,保證三角形的三條線保持依存的關系不斷變化,引導學生總結出點A能夠使得角平分線、垂直平分線和中線三線重合.學生通過看到運動中的三角形能夠進一步發揮自己的想象力,有助于擴展學生的發散性思維,提高學習的效果.
二、多媒體技術在初中數學教學中的應用
1.在構建教學情境中的應用
在初中數學教學中,教師可以將多媒體技術應用到實際的教學情境的構建中.例如,教師在教授圓的相關知識的時候,教師可以在多媒體上播放相應的圓形物體,并且將圓形物體設置成運動的狀態,使學生能夠通過運動中的圓形物體的相關形態,了解圓形的相關性質,這樣比教師單純的講授圓形的性質能夠更加有效果,學生的記憶力也會更加的深刻.
2.多媒體技術在展現圖形變化中的應用
在教學中教師還可以利用多媒體技術展現圖形的變化.由于在傳統的教學中,教師要想展現圖形的變化非常的困難,導致學生無法真正的理解圖形的相關變化,進而也影響到了學生課堂學習的效果.而教師將多媒體技術應用到實際的教學中,在展現圖形變化的過程中,可以放慢速度,讓學生真正的了解到圖形的變化過程,進而學生的學習效果也會更好.例如,在進行四邊形相關知識的教學中,教師可利用幾何畫板中的相關功能,利用鼠標拖動圖形,使學生能夠感受到四邊形的變化情況,這樣學生在學習四邊形相關知識的時候,就可以了解到其四邊形變化的相關規律,有助于學生對于知識更好的掌握.可見,多媒體技術具有很大的優勢,教師只要合理的將其進行有效的利用,能夠更好的促進初中數學教學工作的順利開展.
3.在教學難點的突破中可以應用多媒體技術
在教學中我們經常會看到這樣的現象,許多教師在運用多媒體技術進行教學時,會將課件制作得花里胡哨,集精美的圖片、悠揚的音樂、動態的背景等于一體,這對于初中生來說確實具有極大的吸引力,可以刺激學生的多種感官,吸引他們的注意力。但是由于課件本身的實用性不強,缺少實質性的內容,與具體的數學教學內容關聯不大,雖然能夠吸引學生的眼球,引發他們的關注,但學生只是將注意力集中在課件華麗的外表上,而并沒有實現學生思維與注意力的正遷移,一節課下來,課堂看起來熱鬧非凡,但是問學生掌握了什么,他們則是一臉茫然,這樣的教學同樣是失敗的。成功而有效的教學是建立在學生對認知對象濃厚的興趣之上,通過學生的主動探究來實現三維教學目標。這決定了我們在運用現代信息技術時要充分地考慮到形式與內在的關系,也就是要增強課件的實用性。只有基于這一正確認識,教師才能在設計與運用現代信息技術輔助教學時,將之與具體的教學內容與學生的實際學情結合起來,并以現代信息技術的新鮮有趣來吸引學生的注意力,從而使學生的注意力轉移到數學知識的探究上來。因此,教師要準確而全面地掌握數學知識,能夠深入其本質,這樣才能在選擇數學素材上做到精挑細選,選出最具代表性與科學性的素材,從而將學生的思維點集中在相關知識的探究上,讓學生展開快樂而主動的探究,教學才能取得事半功倍的效果。
二、雙主性
所謂雙主性,就是在教學過程中要突出教師的主導性與學生的主體性。如何處理教師教與學生學的關系是教學成敗的關鍵與核心。以往數學教學低效的根本原因在于以教師為中心,學生處于次要地位,只是機械地接受。新課程改革明確提出了以學生為中心的教學理念,這一核心理論同樣需要體現在現代信息技術的運用過程中。學生是學習的主體,教師是教學的主導,引導學生展開主體探究,并使他們在教師的啟發與誘導下完成探究,構建知識,能夠促進學生素養與能力的整體提高,能夠真正實現有效教學。因此,在運用現代信息技術的過程中,我們要避免教師機械操作、忽視學生主體地位與學習需求,只是按照預定的教學目標機械進行的固化式教學,這樣的教學依舊是以教師為中心的滿堂灌,注定是失敗的。在運用信息技術輔助教學的過程中,我們要確立學生學習的主體性與教師的主導性,要讓學生在教師的組織與指導下,借助現代信息技術這個平臺來展開自主探究與合作交流,經歷數學探究過程,在探究中掌握知識、提升技能、培養能力,讓學生成為學習的主人。因此,教師在制作與操作課件的過程中要站在學生的立場上來思考問題,以學生的角度來看待問題,為學生的主體參與與自主探究預留更多的時間與空間,讓整個課堂教學能夠圍繞著學生展開,使教學處于不斷的動態生成中。
三、輔
現代信息技術有著其他教學手段所不具備的優勢,但它并不是萬能的,不可以取代其他一切教學手段。我們要清楚地認識到現代信息技術只是一種教學手段,它與其他教學手段不是互相排斥的,而是相互補充的。在具體的教學中我們不能以偏概全,肯定現代信息技術而否定其他教學手段,而是要充分發揮各種教學手段的優勢,實現強強聯合,更好地體現教學內容,為學生的探究性學習服務。眾所周知,數學具有很強的抽象性與邏輯性,盡管現代信息技術可以寓抽象而深奧的數學知識于直觀豐富的材料之中,增強教學的趣味性與形象性,但是它并不能代替學生的親自操作。在做中學是數學新課程改革的重要理念,現代信息技術并不能代替學生的動手操作與動腦思考,因此我們要結合具體的教學內容,在運用現代信息技術的過程中預留學生主動動手與動腦的機會,使他們通過現代信息技術來獲取豐富而直觀的感性材料,并在此基礎上鼓勵學生親自動手來展開自主探究,這樣可以讓學生參與到探究活動中來,展開獨立思考與積極思維,使學生不僅可以真正地掌握這些知識,還能學會探究,掌握學習方法,更加利于學生思維能力的培養。
四、結語
1.信息堆積的不良影響
教學信息堆積即為無結構式課堂教學,初中數學教學設計環節中,教師面對課堂教學內容和教學信息處理通常會歷經兩個主要教學階段,第一個教學階段就是對相關信息進行具體整合與確認,而后才是深度知識處理與知識優化.第二個主要課堂教學階段則為課堂教學設計核心和課堂教學設計重點,在此階段,無序化教學狀況和無結構教學狀況時有發生.信息堆積手段較為常用,但卻毫無實際利用價值可言.
2.實現有效且正規的文本理解
較為正確的做法是,教師在進行具體課堂設計之前要讀懂教材,明確教材中所承載的教學思想和教學意圖,在此基礎上再對教學文本進行理解.數學課堂教學設計更應注重學生主體性回歸.教師首先要帶領學生一起分析教材表層概念和表層信息,以真實問題為課堂教學設計背景,提高學生的動手實踐能力和直觀感受能力,以此為前提進行深度轉化思想教學,逐步推出后續公式,最后再逐一講解轉化思想的多方用法.綜上所述,此種初中數學課堂教學設計流程可以歸納為:直觀感受理性探究歸納概括發散思考.
二、有效摒棄靜態數學知識梳理,使得數學動態思維模式貫穿整個課堂設計過程
1.靜態知識梳理的不足及缺點
教材知識為靜態,部分數學教師以此為教學基礎,在進行基礎數學課堂教學設計時只是簡單進行知識梳理,自認為捋清知識主線就算完成了課堂教學任務.顯然這種觀點是錯誤的,因為數學教學思維的養成至關重要,如若以此來進行課堂教學設計,學生智力和學生思維均不會得到全面提高,不利于學生綜合素質培養.例如,在“有理數的加法”的教學過程中,有些教師直接給出法則,用較多的時間(30分鐘以上)組織學生練習,以求熟練地掌握法則.這種教學的重點偏重于讓學生通過練習,熟悉法則的應用,此種教法近期效果較好.但是削弱了得出結論的“過程”,失去了培養學生觀察、比較、歸納能力的一次機會.因此,教師在進行初中數學課堂教學設計過程中不應單純注重靜態數學知識梳理,還要密切關注學生學習思維發展.
2.使得數學動態思維模式貫穿整個課堂設計過程
教師在進行數學課堂教學設計時,應針對某一課時進行數學問題情境具體設置,逐步引導學生.要想使學生獲得良好課堂收益,學習思維發展和學習思維養成尤為重要,學生思維發展會被分隔成幾個階段,但若不經過輔助學習思維引導和培訓,其并不會得到順利發展,所以教師在進行課堂教學設計時要注重學生自身思維習慣培養和學生自身能力培養等,時刻關注動態活動發展狀況和歷程,使學生在學習過程中及時發現問題且能及時和教師、學生溝通,并予以解決.
三、視學生學習能力培養,視學生為教學主體
1.將學生作為教學工具的主要缺點
教學中學生被工具化現象較為嚴重.在教師眼里,學生只是他們課堂教學活動中的工具.部分教師自認為,課堂教學只要講解的通順、具有邏輯性即可,學生和教材都在可控范圍內.上述教學設計觀點有悖常理,視學生為教學工具學生主體性位置被忽略,更不會達到預期教學效果.
2.恢復學生課堂學習主體地位,使學生成為課堂主人
當前新型初中數學課堂教學設計更應注重學生課堂的主體性,要讓學生在課堂上表現出其自主性、能動性和創造性等,換個角度而言,學生的自主性和能動性以及創造性等均應在課堂上表現出來以至完成預期課堂學習的學生主體體驗性.這種體驗既是一種活動,也是一個過程,體驗的原有本質要求要留給學生充足空間和時間,體驗的親歷性要求所設計的活動能充分調動學生學習的能動性,體驗的驗證性要求所設計的問題能夠激發認知沖突,引發思維共鳴,只有如此才能激發學生的自主性、能動性和創造性,才能在課堂中真正實現學生的主體性回歸.