前言:我們精心挑選了數篇優質電子競技運動的特征文章,供您閱讀參考。期待這些文章能為您帶來啟發,助您在寫作的道路上更上一層樓。
摘 要 本文就高校大學生日常參與電子競技活動的情況進行調研,通過文獻資料法、問卷調查法以及數理統計法從他們參與電子競技活動的認知度進行分析研究,結果得出贛南師范學院體育專業學生對電子競技的認識還不夠、游戲的項目以團隊合作的對戰型為主、電子競技活動的場所以網吧和寢室為主、參加電子競技運動的動機有偏差等結論。
關鍵詞 大學生 電子競技 認知 一、電子競技運動的背景與現狀
電子競技運動是從電子游戲中脫胎而出的,它是網絡信息時代高速發展和國家體育運動事業蓬勃興起背景下結合了網絡技術與體育運動兩者特征的產物。一方面,電子競技運動擁有體育運動競技、對抗、公平等特征,另一方面也擁有網絡電子技術的虛擬性和娛樂性,因此可以把電子競技運動看作是虛擬化的體育競技運動,其將兩者的特點完美結合,既超出了傳統的體育競技運動,也不同于一般的網絡活動。隨著網絡信息技術在我國的逐漸發展成熟,參與電子競技運動既能夠讓參與者從中體會到愉悅之感,也能讓人掌握更多的信息技術,促進網絡技術的發展。
總體來說,電子競技運動在我國的發展還不是很久,尚處于初級階段,在發展空間上還有巨大的潛力,從發展勢態上看,電子競技活動的規模、比賽數量、參與人群、競技類型等都在不斷的增加,其中參與該運動的主要人群集中在青少年,國內的一些電競俱樂部也越做越大,有的甚至在國際上也獲得了很高的知名度,一些國際企業也紛紛對該行業加以贊助,這些都充分說明了我國電子競技運動廣大的前景與發展潛力。政府方面,針對日益壯大的電競運動行業,出臺了《全國電子競技運動競賽管理規定》和《全國電子競技運動裁判員管理辦法》等制度文件,讓我國的電子競技運動在發展中擁有了有力的保障,這也反映了國家對該行業的支持。大學生、知識青年等具有較高知識水平的人群是電子競技活動參與的主力軍,一方面,大學生等人群青春朝氣、前衛潮流的特點跟新生電子競技運動正相符合,另一方面電子競技運動是大學體育教學的重要內容之一,大學生參與該項運動對打造良好的社會風尚,營造積極的校園生活以及促進體育事業的發展都是有正面作用的。 二、學生對電子競技活動的認知分析
人們從事某件事情或者運動的開始就是從對這件事情的認知開始的,經調查,我們可以看出對電子競技的運動上,男生和女生是有差別的。在知道電子競技這一項上男生百分比為46.7%,而女生占了36.3%,從總體來講男女生知道電子競技的都在50%以下,認知度還是比較低的。在區分電子競技和電子游戲這一項上,男女分別比率為12.3%和9.1%,這也是幾個選項之中認知度最低的一個,說明要想分清楚二者還是有一定難度的。同時也反映出了,學生對電子競技還停留在電子游戲這一層面,對二者的本質還把握不夠。在知道電競和喜歡電競兩項比較中,后者比前者只有稍微的減少,人數分別為34∶31和8∶4,比例為46.7∶42.4和36.3∶18.1,這也說明了大部分知道電子競技的人都是喜歡玩這項運動的,該項運動的魅力和吸引力還是有的,只是由于不為太多的人所知才導致認知度和參加度不高。從上面的調查結果來看,反映了學校在電子競技運動方面知識的普及度和關注度不夠,學生獲得相關知識的渠道和方法還不成熟。
當前,阻礙高校學生電子競技運動方面發展的主要原因就是對電子競技的認知度不夠,他們很多都會把電子競技跟電子游戲等同起來,調查顯示,參與調查的很多人都認為參與電子競技運動就是玩電子游戲,在調查中,大多數人都對電腦游戲不陌生,在他們的思想深處就把電子游戲容易讓人沉迷的特點加到電子競技運動中,尤其是新聞上或者生活中很多學生沉迷于電子游戲的例子被報道之后,不論是學生還是老師都對電子競技運動表示反感,這種認知上的錯誤反映了學生這方面的理論基礎不夠,從而就影響了電子競技健康的發展。電子競技運動之所以被很多青年人喜歡,主要在于它把現實的體育運動虛擬化,把網絡世界和體育競技結合起來,讓人體會到了不一樣的感受。和傳統的體育運動相比較,電子競技不僅需要參與者的體智力,還要考察參與者的團隊能力、思維能力以及反應力,其正面作用是不容忽視的。因此,學生應該重新擺正對電子競技運動的認識,把電子競技和電子游戲相區分,充分利用電子競技運動中的優點,從心里真正的去接受這項新興的體育運動,讓該運動在我國不斷發展壯大。
參考文獻:
[1] 宋天華,羅萍.試析電子競技與競技體育的異同[J].軍事體育進修學院學報.2006.3:96-98.
論文摘 要:電子競技運動是一項新興的競技體育項目,它與網絡游戲有著很大的區別,這項運動在高校里開展有著良好的基礎,本文通過對電子競技運動進入高校體育課的意義的分析。提出了電子競技進入高校體育課的途徑。
電子競技運動是以信息技術為核心,以軟硬件設備為器械、在虛擬環境中、在統一的競賽規則下進行的對抗性益智電子游戲運動。電子競技運動現已被國家體育總局定為第78項體育運動。電子競技運動作為一項體育項目,可以鍛煉和提高參與者的思維、反應和協調,可以培養參與者的團隊精神和毅力,這項運動特別受到大學生們喜歡,在高等學校里開展這項運動有著廣泛的基礎。
1 電子競技運動的特點及分類
1.1 電子競技運動的特點
電子競技運動是由“電子”和“競技”這兩個基本元素組成的:這兩個基本元素都為運動而服務的,“電子”是運動方式和手段,“競技”是運動的目的。
“電子”是指這項運動是借助信息技術為核心的,以各種軟硬件及由其虛擬環境來進行的一種運動,這相當于傳統體育運動項目中的器材和場地。這是電子競技運動有別于傳統體育的根本不同。
“競技”即對抗、比賽。電子競技運動和傳統的體育的比賽一樣都是按照一定的競賽規則,并在這樣的規則保障下進行公平、公開、公正的比賽。選手的技術水平,是要靠嚴格的訓練來掌握和提高。
電子競技運動和傳統的體育都有一個共同的特點,那就是在社會上有廣泛群眾性,并受到廣大群眾的喜歡和普遍參與。
1.2 電子競技運動的分類
電子競技運動目前可以分為兩個大類,一類是對抗類項目,主要有:反恐精英、星際爭霸、魔獸爭霸和FIFA2003等。另一類是休閑類項目,這類項目它是電子化的傳統體育和民間娛樂項目,項目包括圍棋、中國象棋、橋牌、麻將、臺球等。
2 電子競技運動和網絡游戲的區別
從歷史淵源上來講,網絡游戲與電子競技本是同根生,電子競技運動與網絡游戲都來源于電子游戲,只是各自依靠本身的特點而走了不同的發展道路。電子競技運動項目由于具有的“對抗性”的游戲特征,最終成為體育項目的一種。電子競技運動和網絡游戲的最大區別就是電子競技運動是體育項目,而網絡游戲只是一種娛樂游戲。
2.1 本質上區別
電子競技運動這項體育運動,其器械、場地及比賽環境等等是通過信息技術來實現的。運動的方式是對抗和比賽,它有統一的規則和相同的技術手段,也有傳統體育比賽中的技、戰術。選手通過日常刻苦的的訓練,提高自己與電子設備這些比賽器械相關設備的熟練程度,從而提高使用的速度、反應和配合等等綜合能力和素質,通過技巧和技戰術水平的發揮,獲取在對抗中的勝利和好成績。
網絡游戲其運行的環境和電子競技運動差不多,有些規則也很相近,但是網絡游戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,玩家體會的是自己角色的成長快樂,自娛自樂。
2.2 運行環境的區別
網絡游戲和和電子競技運動的運行環境都是依靠網絡來實現的,網絡游戲的運行環境是完全建立在國際互聯網上的,它離開了互聯網,根本就無法存在。而電子競技運動所依賴的是局域網環境,甚至可以是兩臺電腦的直接聯接,互聯網只是電子競技運動用來訓練或娛樂的一種手段而已。
3 高校開展電子競技運動的基礎條件
3.1 廣泛的群眾基礎
高校的學生年齡在18~24歲之間,這個年齡段的青年對網絡游戲都十分喜歡,可以看出,如果在高校開展電子競技運動是具有廣泛的群眾基礎。隨著個人電腦的不斷普及和電子競技運動的進一步發展,電子競技在高校將擁有更多的愛好者和參與者。
3.2 良好的軟硬件基礎和充足和時間
高等院校作為教學和科研單位,有著先進的計算機設備和豐富的網絡資源,這為學校電子競技運動奠定了硬件基礎。高校最不缺少的就是人才,能勝任電子競技運動教學和指導的也會大有人在的,這為高校開展電子競技運動提供了要才保障。南方學校夏季炎熱,北方學校冬季寒冷,都不易開展室外活動,在這個時間段里是開展電子競技運動的最佳時間。
4 電子競技進入高校體育課的途徑
4.1 選擇適合學生的電子競技項目
選擇適合大學生開展的電子競技項目,就要根據大學生生活特點和成長的需要,充分發揮電子競技的育人優勢,要選擇一些可以鍛煉和提高學生的思維能力、反應能力和協調能力的項目,通過這些項目的開展來培養學生們的團隊精神和毅力。例如可以選擇象賽車、足球、藍球等一些類似傳統體育的項目。最好不去選擇具有暴力、攻擊、戰斗傾向的電子競技項目,如反恐精英、星際爭霸等,此類項目很容易使大學產生好斗的想法,從而造成心理上障礙。
4.2 提高學生對電子競技的認識
目前在部分老師和學生中還是把電子競技運動看成是一種網絡游戲,對這項運動的開展持有排斥的態度。認為電子競技有礙學生的學習。為此就要求我們要向老師和學生們進行詳細的介紹,介紹電子競技作為一項體育運動項目,不僅可以鍛煉和提高學生們的思維能力、反應能力、團隊精神、協調能力,而且還可以鍛煉和提高對現代信息社會的適應力。因此,改變對電子競技的片面理解,消除人們對它的偏見,才能夠使這項運動健康、文明有組織的開展。
4.3 建設一批專門的師資隊伍
如果沒有一批從事電子競技教育的師資隊伍,那么就很難開展電子競技課程。其實在高校里擁有許多軟件開發、軟硬件維護和網絡維護的相關工作人員和教師,這些人都有過硬的電腦軟硬件基礎知識,對他們進行電子競技運動的相關培訓,會很容易地勝任電子競技課程的教學工作。
4.4 配置相應的電子競技運動設備
電子競技運動水平的高低除了與參與者的技術水平和心理環境有關以外,電腦硬件和比賽的環境也起著很重要的作用。在高校開展電子競技課程,電腦設備當然不能夠過于落伍,而且每一新款游戲的推出對電腦軟硬件的要求都會有所不同,以求達到最好的效果。因此配置相應的電子競技運動設備,是高校開展電子競技運動課程的有利保障。
參考文獻
摘 要 本文以西安體育學院各系部部分在校學生為例,采取問卷調查、文獻資料及數據統計研究方法,從不同角度對現在的大學生對電子競技運動的了解、態度以及參與動機的現狀和影響因素進行了調研分析,并且在得出結論的基礎上提出相應的解決方法與對策。
關鍵詞 電子競技 大學生 現狀
一、研究對象與方法
(一)研究對象
以大學生參與電子競技運動為研究對象。
(二)研究方法
運用文獻資料法、問卷調查法、數據統計法等方法。
二、電子競技運動的概況
(一)電子競技運動的概念及內涵
對電子競技運動概念的界定,學術界看法略有差別,但通常認為電子競技運動,是以電子信息技術為主要的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的環境中、在統一的競賽規則下進行的對抗性電子游戲運動。包括電子和競技兩個方面,其中“電子”是方式和手段,主要是指這項運動是借助信息技術為主要的各種軟硬件以及由它創造出來的環境來進行,這與傳統體育運動項目中需要的場地與器材相似,就像籃球需要籃球場地和籃球架,田徑比賽需要器械、場道是一個道理,電子競技運動則以現代信息技術,可以說明這點是此運動與傳統體育運動的根本區別;“競技”,即對抗和比賽,是體育的本質特性,電子競技運動一些成分體現了作為體育項目的對抗和比賽的特征,從這個意義上講,這與電子游戲尤其是網絡游戲有著根本本質的不同,而其中的比賽特征則具備可定量、可重復、精確比較的特點,具有高度的技巧性、規律性,可以或者必須通過高度訓練積累經驗和積極實踐來提高。
(二)對電子競技運動的認識
從本質上來講,電子競技運動是一項體育項目,然而由于人們對于電子競技運動認識不夠清,往往阻礙著此項體育項目的發展與開展,主要表現在:一部分人將電子競技運動和網絡游戲混為一談,往往認為電子競技即是網絡游戲,實質上電子競技運動與網絡游戲有著本質的區別,即電子競技運動是一種通過電子手段來進行的體育運動,而網絡游戲究其本質是一種游戲。通俗的講,其實“網絡”與“電子”都是手段,手段的不同只會導致游戲或者運動方式不同,可以說對于電子競技運動和網絡游戲的理解,也就是對競技運動與游戲的理解。具體來說,網絡游戲是以追求感受為目的模擬和角色扮演,主要通過時間積累來促進升級,達到娛樂與消遣的目的。而電子競技運動則是通過訓練與競賽來提高參與者的思維、反應、自制、協調能力,來培養參與者對現代信息技術的掌握能力和應用能力。
三、參與電子競技運動的現狀
(一)對電子競技運動態度
對于“愿意參加電子競技運動嗎”這個問題,44人表示“非常愿意”、96人選擇“比較愿意”、17人態度不明確、10人選擇了“比較不愿意”、8人“非常不愿意”,其中“比較愿意”(96人)和“非常愿意”(44人)占到了總人數的80%,“比較不愿意”(10人)和“非常不愿意”(8人)僅為總數的10%,“不好說”的為10%(其中可能包括一部分參加過的人)。可以看出,電子競技運動已經成為大學生眾參加的體育項目中的重要項目之一,日益影響了大學生的學習和生活。
(二)對電子競技運動的了解情況
對于“對電子競技運動了解嗎”調查數據顯示:“非常了解”和“比較了解”分別為56人、72人,占了總人數的73%,“比較不了解”和“非常不了解”分別為16人、9人,占總人數的14%,由此可見大學生對電子競技運動的了解、關注程度較高,這與媒體宣傳、群體效應、從眾和好奇心理等因素密切相關。
(三)參與電子競技運動的頻率
從每周參與的人數和次數來看,89%的人集中在1到5次之內,占89%,超過五次的僅為11人,為11%。從參與的時間來看,絕大多數都在3到6小時之內,占69%,超過10小時的僅為11%。可以看出,雖然電子競技運動在大學生中間很流行,但絕大多數學生都能控制在適度的范圍之內,可以說對絕大多數學生來說,沒有影響到正常的生活和學習。當然,也不排除有部分同學的正常學習和生活受到了影響。
(四)影響參與者加入電子競技運動的因素
調查發現,促進自身發展適應社會的(即提高技能和盈利的動因)僅為42人,自身喜愛的為70人,從眾心理(同學影響)的為21人,打發時間(休閑娛樂)為42人,可見很大一部分學生對此項目的認識和利用上還存在偏差。
四、結論
(一)目前,部分學生對該項目不甚了解或了解程度不高,甚至對此持著消極或反對態度,但是不可否認,電子競技運動在高校大學生群體中已經具有很高的影響力,電子競技運動已經作為一種新型運動項目滲透到了大學生生活的方方面面,為大多數大學生所熟悉、接受,并對生活產生了很大的影響。
(二)大學生對電子競技運動的了解、態度和參與動機上均存在一定的認識誤區,需要社會和學校給予積極、合理的引導與支持。
(三)電子競技運動是一把“雙刃劍”,關鍵是在于利用好,依此來提升對游戲的抗誘能力和對信息社會的適應能力。
參考文獻: