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微電影作為一個新興的產物,在我國發展迅猛,靠著廣告商的贊助,網民的口碑和好評,點擊率越高,廣告效應越大,但是我們卻發現點擊率高的微電影或多或少都存在一些問題,視頻網站的內容需求和廣告商們的營銷需求一拍即合,使某些微電影走上了過度營銷的道路。
1、微電影廣告內容觀賞價值低。目前,我國很多微電影廣告一味地追求點擊率并沒有在內容上下功夫,不乏低俗的內容來吸引消費者觀看。
2、微電影傳播環境混亂,制作團隊專業度低。微電影廣告目前的狀況是由廣告商贊助,制作團隊的專業度良莠不齊,致使做出來的微電影的質量也不敢恭維。微電影的傳播靠廣大網友的分享和轉發,也呈現出沒有計劃性和混亂的情況出現,上傳很多不同的版本,甚至許多版本的清晰度不高,造成很多消費者不知權威的身在何處,更不能清晰地了解品牌的內涵所在。
3、微電影廣告進入門檻低。微電影廣告主要以網絡傳播為主,互聯網的全民參與性致使監管起來很難,在廣告傳播之前并沒有相關門的審查,也沒有相關法律的限制,很可能會使微電影處于混亂并最終走向萎縮。
二、微電影廣告營銷策略
縱然微電影廣告存在著很多問題,但是其營銷效果不容置疑,我們應該立足優勢,探索出適合微電影廣告發展的營銷策略。
1、以消費者為主,與消費者進行互動。消費者對廣告的容忍度越來越低,能否打動消費者,創意很重要。而對于互聯網來說,互動則是很好的營銷手段。消費者可以和自己喜歡的明星互動,讓消費者主動參與其中,從而達到出人意料的營銷效果。消費者不僅參與了互動,還參與推廣,網民內部的轉發數量急劇增長也是微電影廣告營銷的最大優勢。
2、完善微電影產業鏈。微電影行業需要商家、視頻網站和專業制作公司等多方力量的配合,形成完善的產業鏈。只有在穩定的產業鏈下,微電影廣告的生命力才會更強,微電影廣告商的隊伍日益壯大,視頻網站也要加強監管和評估,專業的制作公司要加強自身的專業水平,從內容、形式和技術上滿足不同廣告商的需求,豐富品牌的個性,提升品牌的形象,形成完整的產業鏈,使微電影朝著健康的方向發展。
3、強化品牌形象。微電影廣告對于品牌的宣傳應該是從一性的、長期性的。不能僅僅以產品為宣傳中心,應該以品牌的宣傳為主。品牌的構建及維護應該受到極大的重視,是企業的無形資產,要讓消費者無時無刻的感受到品牌的力量所在。長期的對品牌進行宣傳,注重品牌形象,品牌文化,融入品牌內涵,使消費者全方位的了解和熟悉品牌。使品牌的理念和產品的訴求結合在一個好的劇本里,以一個動人的故事去幫助消費者理解品牌的內涵。當然,也要把握好微電影廣告的度,不能強加訴求,任何消費者都不愿意被營銷,應該使消費者不產生逆反心理。
4、整合渠道,多方位營銷。僅靠單打獨斗的時代已經過去,要想真正做好營銷,需要多渠道多種營銷方式的配合。利用好傳統廣告的營銷模式,做好線下營銷,提高廣告的持續性,使傳統媒體和新媒體有效地互動起來,實現立體化的傳播,開拓更寬闊的營銷渠道。
5、加強微電影廣告的監管。微電影廣告的平臺是開放性的互聯網,投放是沒有審查程序的,很多微電影廣告挑戰著人們的底線。應該出臺法律法規對微電影廣告加以監管,這也是微電影廣告得以繼續健康發展的保障,讓微電影廣告有法可依。
三、結束語
(一)研究模型的提出1.技術接受模型的概念技術接受模型(TechnologyAcceptanceMod-el,以下簡稱TAM)是由美國學者FredD.Davis根據理理論在信息系統/計算機技術領域發展而來,用于解釋和預測人們對信息技術的接受程度。[3](P475)Davis提出技術接受模型受到兩個主要決定因素的影響:感知的有用性與感知的易用性。感知的有用性是反映使用一個具體系統能提高效率的程度;感知的易用性是指一個系統容易使用的程度,即熟悉使用系統所需要付出的努力程度。2.技術接受模型的應用技術接受模型綜合解釋了為何以及如何接受或使用某種新興技術的有效理論,它的基本架構的合理性已經被以往的一些研究證實。隨著互聯網技術的不斷發展,一些新興的應用形式不斷出現,正是在這樣的背景下,大量學者將它作為研究新興技術的接受或使用的有力工具,如網民的網絡使用行為、網絡營銷傳播變革等。[5](P125-137)本文將該理論引入微博用戶與微博信息間的互動使用行為中,以互聯網技術作為研究手段,探討Web3.0時代的微博營銷傳播效果。3.模型建立本文在綜合分析了大量關于TAM的相關文獻后,發現這個模型尚有不足。它著重考察的是感知易用性與感知有用性間接影響行為的因素,而沒有考慮到一些外界條件對行為的直接作用。在本文中,筆者以TAM的核心結構為基礎,進行了適當的修正與補充,具體如下:(1)把系統設計的特征作為外部變量,并通過訪談識別出用戶對該系統特征感知的有用性與易用性,將它們整合為“互聯網技術”。(2)將用戶的使用態度和意向整合為“微博用戶的使用態度”。(3)用戶的使用行為主要集中于互動使用行為,即“微博用戶的互動行為”。之后,提出本文研究的理論模型(見圖2),模型主要由三部分組成:自變量、中介變量與因變量。其中,自變量是互聯網技術;中介變量是微博用戶的使用態度(以下簡稱使用態度);因變量是微博用戶的互動行為(以下簡稱互動行為)。
(二)研究假設首先,考察互聯網技術與微博用戶的互動行為的直接關系。假設H1:互聯網技術與互動行為呈正向關系。然后,考察互聯網技術與微博用戶的互動行為之間的間接關系,即互聯網技術通過影響微博用戶的使用態度,從而影響了微博用戶的互動行為。假設H2:互聯網技術與使用態度呈正向關系。假設H3:使用態度與互動行為成呈正向關系。假設H4:互聯網技術通過影響使用態度從而影響了互動行為。
二、數據分析與發現
(一)問卷的發放與回收本文選擇對微博有一定了解的受眾作為調查對象,問卷主要是利用網絡渠道進行發放與回收,部分實地調查問卷選取高校有微博使用經驗的在讀學生,共回收有效問卷205份。之后,隨機剔除5份,最后確定進行分析的樣本數為200份。
(二)信度分析與因子分析本文用α系數方法對問卷的各個類別進行信度檢驗。同時,由于自變量指標相對于其他變量而言,指標較多,因此,只對自變量進行KMO檢驗與因子分析,輸出結果見表1。根據表1可以看出,各題項的α系數值在0.7以上,因此本文所采用的量表具有較好的信度。Comrey等研究者指出,探索性因子分析中至少應包含3個或是更多的變量才能確保因子被有效識別。[6](P137-147)因此,第四個因子只包含1道題,不具備有效性,故將第4個因子剔除。再用同樣的方法重新對自變量進行因子分析,得到3個主因子,累計可以解釋總體方差的68.799%。本文將這三個因子分別命名為:互聯網信息整合度(以下簡稱整合度)、互聯網信息有序可控性(以下簡稱可控性)、互聯網及終端平臺普適度(以下簡稱普適度),將這三個因子作為新的自變量,在之后的相關分析與回歸分析中使用。
(三)相關分析本文采用相關分析對提出的假設進行檢驗,相關分析結果見表2。根據表中的輸出結果,可以得出如下結論:假設H1部分成立,即整合度與互動行為沒有直接關系,可控性、普適度與互動行為有直接關系,且普適度和互動行為的關系更密切。假設H2成立,且相較于整合度和可控性而言,互聯網普適度對互動行為的影響程度稍弱。假設H3成立,且使用態度和互動行為相關程度較高。
(四)回歸分析為了檢驗假設H4成立與否,本文采用回歸方程的方法進行論證:首先,用互動行為對互聯網技術進行回歸;其次,用使用態度對互聯網技術進行回歸;最后,用互動行為對使用態度和互聯網技術同時進行回歸,并對比之前的回歸方程,檢驗回歸系數發生變化的程度。回歸分析輸出結果見表3。根據表中的結果,得出如下結論:第一,互聯網技術與互動行為之間的回歸方程:互動行為=1.063+0.289×可控性+0.326×普適度。可控性與普適度對互動行為產生直接的影響。第二,互聯網技術與使用態度之間的回歸方程:使用態度=2.056+0.186×可控性+0.187×整合度。可控性與整合度對使用態度產生直接的影響。從回歸方程可看出,普適度沒有被加入到方程之中,這是由于普適度與可控性和整合度相比,與使用態度的相關程度差距明顯所致。第三,互動行為與使用態度和互聯網技術之間的回歸方程:互動行為=-0.145+0.308×普適度+0.180×可控度+0.587×使用態度。將“使用態度”用上述第二個方程進行擬合,則得出最終的回歸方程為:互動行為=1.062+0.308×普適度+0.289×可控度+0.110×整合度。與之前互動行為對互聯網技術進行回歸時得到的方程相比,可以發現,加入了使用態度之后,整合度被加入方程中,可控性與普適度的標準化系數分別由原來的0.279和0.543降到了0.173和0.511。根據Baron與Kenny對中介變量與中介效應的研究:當自變量與因變量之間具有較高相關,在它們之間加入中介變量時,如果自變量與因變量的相關系數或回歸系數降低(降低到0就是完全中介),即說明中介變量能有效解釋自變量與因變量間的關系。[7](P1173-1182)由此,本文發現加入使用態度之后,可控性與普適度對互動行為的影響和貢獻在減小,而整合度則通過影響使用態度被加入回歸模型。這說明:可控性和普適度除了能直接影響互動行為外,還能通過使用態度間接對互動行為產生影響;整合度沒有直接對互動行為產生影響,而是間接的通過影響使用態度而影響互動行為。因此,假設H4成立。
三、結論與啟示
(一)結論1.互聯網技術在不同程度上直接影響微博用戶的互動行為通過互動行為對互聯網技術的回歸分析,驗證了它們的相關分析的結果,即:互聯網信息整合度沒有直接影響互動行為,而互聯網信息有序可控性和互聯網及終端平臺普適度對互動行為有直接影響,并且普適度的影響程度更大。也就是說,可控性與普適度能直接影響微博營銷傳播效果。2.互聯網技術通過影響微博用戶的使用態度間接影響微博用戶的互動行為為了檢驗使用態度是否對互聯網技術與互動行為的關系產生了中介作用,本文進行了三組回歸分析(互動行為對互聯網技術進行回歸、使用態度對互聯網技術進行回歸、互動行為對使用態度和互聯網技術同時進行回歸)后發現:使用態度起到了中介作用,整合度對互動行為的影響是間接的,而可控性和普適度兼有直接和間接的影響。所以,互聯網技術除了直接影響互動行為之外,還能通過影響使用態度而間接影響互動行為。也就是說,可控性與普適度能直接和間接地對微博營銷傳播效果造成影響,而整合度只能通過影響使用態度間接影響微博營銷傳播效果。綜上,本文對初期提出的模型進行適當修正。修正后的結果見圖3。
在微信營銷中有大量潛藏的目標客戶,如果能找到這些目標客戶,并通過互動使他們產生購買行為,那么企業就能獲得很大的收益。微信和傳統的企業的官方網站不一樣,不是一建立后就可以了。一家公司的官方網站,只要有名或者漂亮就可以獲得大量的訪問量。微信卻不是這樣,它更像一個沒有圍墻的花園,用戶可以隨時站在外面觀看到花園里面美麗的風景。如果你的花園足夠吸引人,他們愿意關注你,并接收來自你的信息。在規劃微信定位和設計內容的時候,微信的運營者就要明白自己想要吸引哪種類型的用戶,接下來就要通過互動來找到這些用戶并找到與他們進行溝通的方式。那么,微信營銷的前景究竟如何?那些企業可以真正的利用微信這種新型的營銷方式完美的打入市場,被消費者所鐘愛,品牌瘋狂涌入的同時又有多少最終留在這個平臺?我們經過研究總結了比較有效營銷模式。
二、企業微信營銷模式
企業在運營的過程中,運用一個微信公眾平臺的時候,首先一定要讓更多的廣大的用戶關注自己的微信平臺,通過研究,我們發現通過以下幾種方式,可以更加快速的擁有百萬的粉絲數。1.草根大號直推。,推送率高,但是粉絲的轉化率比較低。2.草根大號內容承載頁互推。效果最好的,成本最低。3.微博平臺等大型社交平臺的轉化通道。收獲第一批微信粉絲。可以快速推廣賬號。4.二維碼掃描傳統關注方式,掃描二維碼圖案。綜上我們在擁有的大量的粉絲之后就要制定切實可行的營銷方式。
(1)草根廣告式營銷模式——查看附近的人,。用戶點擊“查看附近的人”后,可以查找到周圍的微信用戶。近的微信用戶中,會顯示用戶姓名,用戶簽名檔的內容。營銷人員在人流最旺盛的地方后臺24小時運行微信,隨著微信用戶數量的上升,可能這個簡單的簽名欄會也許變成移動的“黃金廣告位”。企業應用:這種方式比較適合一些中小企業開業酬賓的時間,周年慶時間案例:黃燜雞米飯新店開張時,利用微信“查看附近的人”和“向附近的人打招呼”兩個功能,成功進行基于LBS的推送。
(2)品牌活動式營銷模式——漂流瓶。漂流瓶有兩個簡單功能:“扔一個”,“撿一個”,“撈”大海中無數個用戶投放的漂流瓶,“撈”到后也可以和對方展開對話,但每個用戶每天只有20次機會。微信官方可以對漂流瓶的參數進行更改,使得合作商家推廣的活動在某一時間段內拋出的“漂流瓶”數量大增,普通用戶“撈”到的頻率也會增加。企業應用:適合企業進行一些公益性的活動,或者是一些節日推出的一些趣味小游戲的,可以采用拋出大量的漂流瓶進行宣傳。案例:活動期間,微信用戶用“漂流瓶”功能撿到招商銀行漂流瓶,回復之后招商銀行便會通過“小積分,微慈善”平臺為為自閉癥兒童提供幫助。根據觀察,在招行展開活動期間,每撿十次漂流瓶便基本上有一次會撿到招行的愛心漂流瓶。
(3)O2O折扣式營銷模式——掃一掃。微信掃描二維碼,然后你將可以獲得會員折扣和商家優惠。企業應用:一些大型的綜合型購物廣場,高中檔的企業,一些飲食類,服飾類,化妝品類,生活類,娛樂類的商家比較適合應用。案例:三人行骨頭王火鍋推出“開啟微信會員卡”,用戶只要掃描二維碼,即可免費獲得手機會員卡,憑此享受商戶優惠特權。
(4)社交分享式營銷模式——開放平臺+朋友圈。社交分享在電商中一直是熱門的話題。在移動互聯網上,用戶通過微信把一件美麗說上面的商品一個接一個傳播開去,達到最直接的口碑營銷。微信“朋友圈”分享功能的開放,為分享式的口碑營銷提供了最好的渠道。微信用戶可以將手機應用、PC客戶端、網站中的精彩內容快速分享到朋友圈中,并支持網頁鏈接方式打開。企業應用:適合關于服飾類,化妝品。需要口碑營銷的行業,這樣可以在朋友圈或者直接通過微信的分享功能進行一個快速的信息傳播,達到最大的企業利益化。案例:用戶可以將美麗說中的內容分享到微信中,由于微信用戶彼此間具有某種更加親密的關系,所以當美麗說中的商品被某個用戶分享給其他好友后,相當于完成了一個有效到達的口碑營銷。
(5)一對一互推式營銷模式--微信公眾平臺。微信公眾平臺方可以向“粉絲”推送包括新聞資訊、產品消息、最新活動等消息,甚至能夠完成包括咨詢、客服等功能,成為一個稱職的CRM系統。一對一的互推可以讓顧客有賓至如歸的感覺,大大提高顧客的忠誠度。企業應用:適合一些主打情感類的企業,讓顧客可以得到尊貴的享受。案例:星巴克《自然醒》當用戶添加“星巴克”為好友后,用微信表情表達心情,星巴克就會根據用戶發送的心情,用《自然醒》專輯中的音樂回應用戶。寓意著每一首歌都是一種心情,每一種心情都會有一杯咖啡可以治療。(
6)陪聊式營銷。陪聊式微信對話滿足了許多用戶希望私密聊天的需求,因而廣受歡迎。會話功能讓品牌與用戶之間進行密切互動,但由于陪聊式的對話更強調針對性,因此這種方式帶來的挑戰也比較大,當品牌收聽者達到一定數量級以后,需要更多的專職陪聊人員來維護,當人員不足的時候,很可能會影響收聽者的體驗,因此當收聽者達到一定數量后,品牌需要進一步考慮該如何改良這一模式。案例:飄柔在微信中以“小飄”自稱,用戶關注“飄柔Rejoice”后,“小飄”不僅僅能陪聊、唱歌,就連星座運程指導等也是樣樣精通。對于用戶來說,一個能陪你聊天、給你唱歌、跟你分享星座運程的人性化品牌自然令人垂愛有加。
(7)游戲互動式營銷。游戲互動式是企業在有一些大型活動的時間,通過微信公眾平臺的按鍵讓用戶可以參與到游戲互動之中,然后通過搖一搖就可以參與到游戲之中,是很有趣味性的互動方式。企業應用:適合一些游戲類型的網站,或者企業進行一些活動需要送一些禮物的時。案例:全民農場是有騰訊開發的一款手游游戲,游戲采用人氣偶像金秀賢代言,這就增加了很多的粉絲,微信的公眾平臺也采用“羊羊”這種可愛的語氣進行溝通,利用微信的搖一搖,讓粉絲們可以更好的參與到互動之中。
三、結語