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摘要:知識產權作為網絡游戲的核心價值,貫穿網絡游戲開發、運營到衍生品二次開發的各個環節,同時各個環節上的知識產權問題構成網絡游戲產業健康快速發展的嚴重阻礙。網絡游戲產業要加強知識產權保護意識、健全知識產權管理體系、完善知識產權保護法律并加強行業自律。
關鍵詞:網絡游戲;產業鏈;知識產權
隨著計算機技術和互聯網技術的飛速發展,網絡游戲產業迅速發展壯大,成為經濟發展新的增長點。如今的網絡游戲產業集技術、藝術、娛樂、商業運營為一體,涵蓋網絡游戲開發、銷售運營、衍生品商業化整個鏈條,并與文學、影視、音樂、動漫等藝術形式互相融合,與IT產業、制造業、媒體業以及展覽業等產業相互關聯,構成一個龐大的產業鏈。從知識產權角度來說,網絡游戲中的各種元素,如游戲名稱、游戲標識、故事情節、人物角色、音樂、美術畫面、視頻動畫、源代碼、道具裝備、硬件技術方案等涉及到著作權、商標權、專利權、商業秘密權等多種知識產權。從產業鏈角度來看,網絡游戲產業鏈的每一環節都隱藏著巨大知識產權風險。例如,在網絡游戲的開發環節,很多網絡游戲的故事情節來源于家喻戶曉的文學作品,倘若沒有獲得原著作者的授權擅自改編將會侵犯到他人的著作權。網絡游戲的開發完成運營準備階段,要對游戲軟件、游戲名稱、標志、人物形象、硬件技術方案等及早進行著作權、商標權或專利權的申請保護。在網絡游戲的相關衍生品的商業開發過程中,要注意對進行衍生品開發的廠商進行知識產權的授權管理,防止其濫用或是造成不同廠商之間的知識產權糾紛。
1網絡游戲產業鏈
自然界的生物之所以能維持生態平衡,是因為生物鏈在維系。企業要想在變幻莫測的市場環境中求得生存和穩定的發展,就要倚靠相互關聯的產業鏈。網絡游戲產業鏈是圍繞著用戶的需求構建起來的,從整個網絡游戲產業的鏈條走向來看,各個環節最終都指向網絡游戲的用戶,企業離用戶的距離越近,在產業鏈中就處于越下游的地位。網絡游戲產業鏈中既存在垂直的供需關系,又有不同部門之間的橫向協作關系。以垂直的供需關系鏈為主干,以橫向的協作鏈來提供相關服務和配套需求。目前我國的網絡游戲產業鏈已經非常清晰的形成了三個層次[1]:第一層是網絡游戲的開發商,中間一層是網絡游戲的運營商,最后一層是網絡游戲的用戶。但是伴隨著整個產業的發展,網絡行業研運一體化的趨勢越來越明顯,一些從游戲研發起步并逐漸發展起來的企業也傾向于從“游戲開發模式”向“自主開發運營模式”轉變,傳統的網絡游戲運營企業也通過入股、收購等方式參與到網絡游戲的開發環節中去,網絡游戲開發商和運營商的界限逐漸模糊,但網絡游戲的開發環節和運營環節仍是整個產業鏈中不可缺少的重要組成部分。伴隨著IP概念的興起,網絡游戲的衍生品市場顯現出巨大的發展潛力,并隨著網絡游戲衍生品逐漸受到網絡游戲從業者的重視,網絡游戲衍生品成為網絡游戲產業鏈中的重要一環。因此,我國網絡游戲產業鏈可以概括為:上游的游戲開發廠商及其為其提供資源的相關設備、服務提供商,網絡游戲產業鏈的上游廠商是整個網絡游戲產業鏈的生產者,決定著網絡游戲產業鏈的發展方向;中游以游戲運營廠商為主體,涵蓋整個網絡游戲的、運營體系,以及電信運營商等提供相關服務的相關部門;下游則是網絡游戲產業鏈的延伸,包括對網絡游戲內容的二次開發利用等衍生品相關環節,涉及范圍也更廣。
2網絡游戲的知識產權保護基礎
網絡游戲作為一種伴隨著計算機和互聯網技術而產生的娛樂形式,從其誕生之初就與知識產權有著緊密的聯系。從知識產權的角度來看,由于我國法律尚未單獨將網絡游戲作為知識產權的保護對象,因此對于網絡游戲的知識產權保護要通過化整為零的方式將網絡游戲的各個要素納入到現有的知識產權保護體系當中:網絡游戲的游戲引擎以及相關的計算機代碼屬于計算機軟件,被納入《計算機軟件保護條例》保護的對象;網絡游戲的游戲資源庫中所包含的素材,包括大量的文字、音樂、美術作品以及使用類似攝制電影的方法創作的過場動畫等內容也都屬于《著作權法》所述的“作品”范疇,受到《著作權法》的保護;對于在網絡游戲的名稱使用上、游戲宣傳推廣使用上、游戲人物及界面等的標識上的具備“顯著性”的文字、名稱等標識則可以通過注冊商標的方式獲得《商標法》的保護;一些涉及網絡游戲開發和使用的技術方案或是在網絡游戲實際操作中使用到硬件設備,則可根據《專利法》的相關規定申請專利獲得專利權保護。從網絡游戲產業鏈的角度來看,網絡游戲產業鏈的價值實現實際上就是知識產權價值得以實現的過程,鄭成思認為:“不同類型的知識產權,都存在權利的取得、維護和利用三個主要問題。就版權而言,權利的利用占突出地位。因為獲得版權不是目的,通過轉讓、許可等一系列貿易活動進而取得經濟上的收入才是目的,才是版權制度最初產生的原因,也才是維護版權的主要理由”。[2]對于網絡游戲而言也是如此,只有對網絡游戲所涉及的知識產權進行有效的運營從而獲得利益才是我們保護知識產權的意義之所在。
3網絡游戲產業發展的知識產權問題探析
3.1網絡游戲開發創作中的知識產權問題
3.1.1游戲要素未經授權,侵犯他人權利游戲開發商在開發網絡游戲過程中,常常需要使用他人作品或作品中的重要元素,作為游戲的組成元素或是宣傳賣點。這就需要查找、審核相關作品的權利人并審查其使用范圍,獲得特定權利人的許可。游戲開發商如需改編作品或在先游戲時,必須審核其是否由相關小說、影視作品改編而來,授權合同的授權方所享有的權利究竟為何。如后者屬于演繹或改編作品,游戲開發商不僅要取得該改編作品的授權,也要取得原著權利人的授權,否則很可能因侵權被訴至法院,蒙受巨大的經濟損失。例如,盛大公司訴上海游趣網絡科技有限公司《鬼吹燈》游戲侵權案(案件編號:(2010)滬二中民五(知)初字第158號)中:上海趣游公司從上海城漫公司取得了《鬼吹燈》漫畫的網絡游戲改編權,結果游戲上線遭到網易公司起訴,原來城漫公司只擁有《鬼吹燈》漫畫的著作權,其授權也僅僅是對漫畫形象進行使用和改編的授權,而盛大公司則擁有《鬼吹燈》原著網絡游戲的改編權。趣游公司由于沒有取得適當的授權,侵犯了他人的權利,也使自身蒙受了巨大的損失。
3.1.2抄襲、模仿經典游戲作品在侵權頻發的網絡游戲產業,因為從業者之間的惡性競爭,因此抄襲、模仿已經獲得市場認可的經典游戲成為某些網絡游戲開發者眼中的一條“捷徑”。對于這類侵權行為大致包括以下兩種類型:①抄襲在先游戲的整體創意。這種抄襲行為通常表現在對游戲規則、玩法的復制,游戲的玩法實質上就是指游戲的創意。例如“三國殺”取得成功后,諸如“三國斬”等游戲模式相似的游戲紛紛出現在游戲市場上。②抄襲或模仿在先游戲的部分元素。這種抄襲行為通常不是完全抄襲其他游戲,而是對經典游戲的名稱、角色、裝備、場景、技能或是效果進行抄襲或是簡單的修改替換,經過“加工”“換皮”之后使玩家造成與知名游戲的混淆。例如網易公司訴“口袋夢幻”游戲侵權案(案件編號:(2013)海民初字第27744號),法院認定“口袋夢幻”游戲中大量抄襲使用了網易公司“夢幻西游”游戲中的元素,構成不正當競爭。
3.1.3自主開發產品缺乏
知識產權保護意識,為侵權留下隱患從整個網絡游戲行業來看,在網絡游戲開發環節中從業者尚未形成對知識產權采取有效保護的意識。由于網絡游戲生命周期一般不超過兩三年,而對知識產權的管理和保護則需要一個相對較長的時間,加之網絡游戲廠商更加看重如何將游戲快速推向市場獲得收益。因此,網絡游戲開發者們往往忽視對知識產權的保護,給侵權留下了隱患,也大大增加了維權的難度。在實際的侵權維權案例中,往往是由于侵權造成開發者的重大利益損失開發者才會采取相應的維權手段,很少有企業能夠建立期長期有效的知識產權管理和保護體系。
3.2網絡游戲運營環節的知識產權問題
網絡游戲的運營是至關重要的部分。品質再好的網絡游戲,如果運營不善的話,結果必然是失敗[3]。網絡游戲的運營環節作為網絡游戲產業鏈的重中之重,在漫長的運營維護過程中其面臨的知識產權問題也極為復雜:侵權內容涉及到著作權、商標權、專利權、不正當競爭等諸多方面;侵權主體有個人也有網絡游戲的開發商或是運營商;侵權方式可能是內部資料泄露、對手惡意競爭或是通過重新編譯等技術手段。網絡游戲運營中的知識產權問題主要體現在以下幾個方面:
3.2.1網絡游戲授權運營合同管理網絡游戲的運營環節周期長、范圍大、參與者多,但是其作為網絡游戲產業鏈的一個環節,其核心還是在于網絡游戲作品中所蘊含的知識產權,網絡游戲的運營實質上是對知識產權的經營。對知識產權的經營的實質就是對知識產權授權的管理,對權利的授予和權利的使用范圍和期限的管理就必須通過相應的合同進行確定,因此網絡游戲授權運營合同管理是網絡游戲運營環節必須面對的問題。網絡游戲的授權合同需要對許可針對的是以端游、手游或是頁游等其他形式進行授權,以及許可的時間何時起止,許可使用的范圍,是否獨占許可,是否可以對獲得的許可進行再次授權等等方面。只要有一個方面的疏忽便有可能造成權利的損失或是不同許可廠商之間的權利糾紛。
3.2.2網絡游戲“私服”私服是指未經網絡游戲軟件著作權人許可,非法獲取并控制網絡游戲服務端程序,通過網絡或其他途徑向游戲玩家提供客戶端程序,私自運營他人享有著作權的網絡游戲并牟取利益的行為。具體而言,“私服”通過盜用或破譯他人的網絡游戲軟件程序的源代碼,私自架設盜版網絡游戲服務器,擅自復制發行計算機軟件,利用其價格優勢進行不正當競爭,借此謀取暴利,侵犯了游戲著作權人的復制、發行、修改、翻譯、信息網絡傳播等多項權利,也侵犯了軟件著作權人的使用權、許可使用權和獲得報酬權[4]。例如趙學元、趙學保犯侵犯著作權罪一案(案件編號:(2012)蘇知刑終字第0003號):被告人未經盛大公司許可,通過私自架設服務器的手段運營“熱血傳奇”游戲,并非法獲益合計超過八十萬元,最終法院認定二人構成侵犯著作權,分別判處二人有期徒刑三年,并處罰金人民幣四十萬元、有期徒刑一年六個月,緩刑二年,并處罰金人民幣七萬元等。
3.2.3網絡游戲“外掛”外掛,從技術上來說就是一種游戲外輔程序,它可以協助玩家自動產生游戲動作、修改游戲網絡數據包以及修改游戲內存數據等,以實現玩家用最少的時間和金錢去完成功力升級和過關斬將。外掛涉及的知識產權問題主要有三大類:分析并修改游戲數據及代碼的外掛;攔截游戲封包的外掛;獨立于游戲客戶端運行的外掛。游戲運營商通過開發外掛程序,使玩家完成游戲可以達到事半功倍的效果,相對于普通玩家來說更有競爭優勢。外掛程序在開發中涉及到復制、修改等問題,嚴重侵犯了合法網游運營商的利益;外掛的開發商甚至有可能構成破壞計算機信息系統罪和非法經營罪[5]。
3.2.4網絡游戲廣告宣傳的不正當競爭《反不正當競爭法》第2條規定:“經營者在市場交易中,應當遵循自愿、平等、公平、誠實信用的原則,遵守公認的商業道德。本法所稱的不正當競爭,是指經營者違反本法規定,損害其他經營者的合法權益,擾亂社會經濟秩序的行為。”網絡游戲在推廣宣傳過程中為了擴大自身影響力,往往有商家會采用相似的設計、暗示性的語言或是其他方式使用戶造成該游戲與其他經典游戲之間存在關聯的錯覺。這種行為實質上造成了對權利人利益的損害,但又無法通過專利法、商標法或是著作權法的保護,因此權利人一般會將不正當競爭和著作權、商標權、專利權侵權放在一起主張,從而更大程度上保護自身合法權益。例如2017年“阿拉德之怒”在游戲推廣過程中以“地下城與勇士手游”、“史上最接近DNF的游戲”等內容作為宣傳語,宣稱是“DNF”游戲的手游版本,“DNF”游戲的版權方騰訊公司遂將“阿拉德之怒”的開發運營公司告上法庭并向法院申請行為保全,法院考慮到行為保全的必要性和緊迫性裁定被告立即停止自己或授權他人或通過第三方平臺提供《阿拉德之怒》手機游戲的下載、安裝、宣傳及運營行為。
3.3網絡游戲衍生品相關的知識產權問題
網絡游戲衍生品指一切與網絡游戲相關的衍生產品,包括但不限于含有游戲中元素及圖文圖像應用于服裝、飾品、工藝品、日用品、音像發行物等諸多方面。一款成功的游戲根據其游戲的內容和特質,均能衍生出多種產品,跨越多個行業。在日本歐美等衍生品市場發達的國家,衍生品收入總是占據很大的比重。例如:迪士尼的《冰雪奇緣》衍生品公主裙在北美賣了300萬條,收入超過北美電影票房;《星球大戰》三部曲,票房收入僅18億美元,衍生品入賬超過了45億。而在我國情況卻大不一樣,據統計我國電影衍生品中,盜版產品占80%主要來自粗劣的手工作坊和批發市場。[6]和發展已久的電影衍生品一樣,我國網絡游戲衍生品的收益情況也不容樂觀,目前我國網絡游戲衍生品主要存在以下知識產權問題:
3.3.1網絡游戲品牌價值的衍生品開發認識不足盡管經過多年的發展,網絡游戲產業已經發展成為一個產值巨大的經濟增長點,但很長一段時間內,網絡游戲從業者們對衍生品的概念還停留在一些玩具、服裝等用于游戲宣傳的“道具”的層面上。其實衍生品的含義遠比“道具”包含的內容更多,只要是將網絡游戲中的某些元素運用到其他產品上去都可以將之稱之為網絡游戲衍生品,這樣一來衍生品可以推廣到我們生活的方方面面,網絡游戲衍生品的市場則像是一片寬廣無邊的大海,有待網絡游戲從業者們去探索。
3.3.2網絡游戲衍生品開發的授權管理混亂目前我國網絡游戲衍生品的生產方式主要是通過OEM代工生產的方式完成的,其特點是企業不直接生產產品,而是將生產通過訂購、授權等方式委托給生產廠家。這種“貼牌生產”的方式固然可以控制成本,短期內實現效益。在網絡游戲廠商通過衍生品積極開拓市場時,他們往往更看重生產廠商的生產能力以及衍生品的獲利能力,忽視對衍生品生產廠商的授權管理。因此經常發生代工廠自由發揮,擅自使用網絡游戲中的某些元素生產產品;或是不同代工廠生產同一類型的衍生品造成糾紛。
3.3.3網絡游戲衍生品盜版泛濫盜版問題是困擾衍生品市場的重要問題,在目前國內的電影衍生品市場中,盜版產品占80%,網絡游戲衍生品由于沒有獲得游戲廠商足夠的重視,盜版泛濫的情況更為嚴重。這對于尚未發展成熟的網絡游戲衍生品市場來說無疑是滅頂之災,盜版衍生品不僅壓縮了正版產品的盈利空間,侵占了大量的市場份額,更產生了逆向擠出效應,制約著網絡游戲衍生品市場的發展。盡管我們可以通過著作權、專利權、商標權或不正當競爭等法律體系針對這些盜版衍生品進行維權,但是由于這些盜版廠商大多采用“小作坊”式的侵權方式,涉案范圍廣、維權周期長、證據保全難,網絡游戲廠商往往很難進行有效的維權。
4基于產業鏈的網絡游戲知識產權保護對策及建議
4.1樹立網絡游戲產業從業者的知識產權保護意識網絡游戲產業從業者首先要樹立知識產權的保護意識,正確認識知識產權對于網絡游戲的價值。目前網絡游戲開發中的抄襲、換皮,運營中的各種“搭便車”、“打擦邊球”,衍生品市場上的盜版亂象,這些問題的根源都在于從業者對知識產權和知識產權的價值沒有正確的認識。知識產權的擁有者只想著獲得經濟利益卻疏于對知識產權的保護,殊不知對知識產權有效運用才是一切財富的源泉;侵權者認為自己的行為無可厚非,結果不但要承擔相應的法律責任,而且對整個產業的生態環境造成嚴重的破壞。只有對知識產權有了正確的認識,才能對知識產權做到有效的保護。
4.2構建網絡游戲公司的知識產權管理體系知識產權管理體系的構建,需要面對整個產業鏈上存在的知識產權問題。從網絡游戲的開發商開發一款游戲開始,首先要進行充分的法律風險評估,防止出現未獲得授權從而侵犯他人權利;根據游戲的實際開發進度適時的對游戲內容的軟件著作權、著作權登記,商標注冊,建立起立體的知識產權保護網絡,防止他人侵犯自身合法利益;在游戲更新過程中,做好對每個游戲版本的信息備案,與相關人簽署保密協議,防止游戲代碼泄露造成私服、外掛泛濫;在游戲運營過程中對不同的運營商、經銷商以及衍生品開發、生產廠商的授權合同進行管理和備案,防止出現不同廠商之間的權利沖突。由于網絡游戲產業涉及的知識產權問題既有專業性又有復雜性,因此完善的知識產權管理體系也需要一支專業的隊伍來完成。網絡游戲企業通過建立知識產權管理體系,可以及時發現自身存在的知識產權問題,盡可能的避免知識產權糾紛的發生,受到侵權的時候也便于及時舉證,避免損失進一步擴大。
4.3加強針對網絡游戲的法律保護由于我國沒有專門針對網絡游戲保護和管理的法律法規,當前的保護是將網絡游戲的各個要素納入現有的知識產權保護體系之中。對此,我們應當完善網絡游戲知識產權保護體系,增強法律法規的針對性、有效性。以《著作權法》為例,我國現行的著作權法不能為網絡游戲提供充分的法律保護,著作權法將網絡游戲視為軟件或藝術類作品來進行保護,無法充分保護網絡游戲的內容,更無法保護網絡游戲的創意,而網絡游戲的創意是網絡游戲最具商業價值的部分[7];此外,要明確網絡游戲本身作為一種“作品”而受到法律的保護,而不僅僅是網絡游戲中的“計算機軟件”得到保護。
4.4制定網絡游戲產業的行業規范網絡游戲產業行業內部需要一個行業規范條例,并以此來對各方從業者的服務行為形成約束。同時通過建立行業黑名單制度,對侵權行為除了進行法律上的保護之外還要進行行業內的懲戒。但是我們也需要清楚的認識到,這種規范性文本并不具備強制力,僅僅具有建議性、指導性和示范性,說到底,它只是一個軟性規范。即便是這樣,在網絡游戲產業規范少得可憐的情況下,它對保障網絡游戲軟件使用者的合法權益、促進網絡游戲產業理性文明健康地發展也會有莫大的幫助[8]。5總結縱觀整個網絡游戲產業鏈,知識產權作為整條產業鏈的核心價值貫穿網絡游戲產業鏈始終,網絡游戲產業的健康有序發展,需要知識產權的保護和保障,只有提高行業整體的知識產權管理和保護水平,才能告別長期困擾網絡游戲產業的知識產權問題,保證我國網絡游戲產業的良好秩序和繁榮發展。
作者;陳正;郭思哲單位:昆明理工大學