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老年游戲機的交互設計研究范文

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老年游戲機的交互設計研究

摘要:

通過分析老齡化社會居家養老模式的現狀及發展趨勢,強調了老年人對游戲機各方面的需求。采用Kano模型,將老年游戲機的功能進行解構,歸納出產品的魅力屬性、一元屬性和必備屬性,接著對屬性進行權重分析,確定屬性的可實施性。因此定性地提出了老年人娛樂產品的形態、功能和交互等質量要求,進而實施模型統計,將分析所得的數據運用于實踐之中,可為老年人娛樂產品系統設計和制作構建出一套行之有效的設計服務體系。

關鍵詞:

老年人;游戲機;娛樂產品;交互設計;Kano模型

一、引言

卡耐基梅隆大學的JonathanCagan曾經明確地指出老齡化是未來需要探索和關注的重點領域,21世紀將會為50-100歲的人提供大量的產品[1]。互聯網、新興媒體和信息技術的迅速發展使休閑娛樂開始多元化。對老年人而言,娛樂產品應該是不可或缺的生活伴侶。看電視和玩游戲等娛樂形式成為老年人日常生活和獲得外界信息的重要手段。現有的游戲娛樂產品操作過程復雜,致使許多老年人患上了“科技恐懼癥”,即擔心無法正確操作、操作效率低下和錯誤操作引起用品部件的損壞,于是對娛樂產品“敬而遠之”。在數字化物聯網時代,研究老年人用戶群體的需求,用科學方法設計、制作產品,使老年人能真正體驗到科技進步帶來的福祉,除了圍繞造型人性化、功能人性化、色彩人性化和材料人性化四大要素之外,還應該從設計思維的人性化、操作界面的人性化等方面著手[2]。讓娛樂產品能夠充分滿足老年人的需求,交互友好,豐富其物質與精神生活,使之“老有善養”、老有所樂。

二、老年人對娛樂產品的要求

1.人機要求(1)手掌人機尺寸。產品設計的重點服務對象是使用者。在產品使用的過程中,操作者有反復性的動作,其中包括靜態和動態兩種情況,因此這就對人體和產品的尺寸提出了相應的要求。如圖1所示——手部尺寸:紅色代表18-55歲女子的第5百分位,藍色代表18-60歲男子的第5百分位。設計寬度在78-82毫米之間,便能滿足大多數用戶的要求。(2)手指像素尺寸。在移動設備中手指交互其實是很常見的,成年人的食指平均寬度為1.6至2厘米(可以轉換為45–57像素),觸摸目標45–57像素,成人大拇指平均寬度為2.5厘米,折算之后是72像素。有基如此,考慮到老年用戶的操作,就應該把尺寸放大一些。

2.功能需求美國經濟學家B.約瑟夫派恩和詹姆斯•H.吉爾默在《體驗經濟》中指出,體驗經濟時代已經到來,在科技和生產力高速發展的今天,物質需求不再是主導,取而代之的則是精神需求和情感需求,于是人們就以個性化的方式參與產品的互動體驗[3]。通過SET影響因素分析(見圖2),SET宏觀影響因素是Sociel針對社會生活形態與文化、Economic經濟狀況及消費重心、Technology新興技術和對現有技術的重新評價。馬斯洛提出了經典的五層次需求理論,但是1970年時卻又在此基礎上加入了審美和認知需求,形成了包括生理、安全、情感、受尊重、審美、認知和自我實現七個層次的需求理論。于是就可以根據這兩個理論來分析老年群體對游戲機產品的功能需求。根據用戶需求分出幾個大類,可以包括游戲、多媒體、記錄、提醒和個人自定義五個方面的內容。

3.交互需求交互設計超越傳統意義上的產品設計在于設計的產品具有良好的交互性能,即在使用的過程中用戶能夠獲得一種體驗,這種體驗是由于人和產品之間的雙向信息交流造成的,具有“很濃重的情感成分”[4-5]。老年用戶在使用產品的過程中,對產品的直觀感受是決定產品是否成功的關鍵。老年人所使用的娛樂產品,其要求是要簡潔而不是簡單,操作可以簡單但不是沒有——設計來源于需求,產品需求為人而存在,生活便構成了設計的本原[6]。

4.情感需求諾曼指出,“一個成功的設計者,必須在重視產品易用性的同時,還要強調產品對用戶的情感影響”[7]。設計師主要是針對生理機能的衰老導致行動不便的老年用戶進行的設計研究,并且對殘疾弱勢群體關注最多,“情感化”與“設計”二者間是不能分開而獨立存在的,所以設計的目的在于讓人們的生活變得更加美好,而情感本能層就是要讓用戶在使用的過程中獲得滿足感和快樂感[8]。在設計老年人娛樂產品的過程中,更得以情感交流的需求作為設計的根本,這就是要讓老年人在使用產品時能夠體驗情感及其趣味。

二、基于Kano模型的老年游戲機用戶考察

1.Kano模型簡介傳統的認知是單維度的,沒有從產品功能的存在性進行全面地分析,1979年人們才第一次將滿意與不滿意引入質量管理體系[9]。Kano模型突破了單維的思想模式,將產品的客觀性和用戶的主觀性聯系起來,提出了“產品質量特性”的觀點,以下就使用Kano模型分析產品的屬性(見圖3)。Kano模型分析法可以用于老年游戲機產品中。從能夠滿足用戶最多需求這個出發點著手進行探索與設計,研究什么樣的功能能夠獲得用戶最多、最大的滿意度,就需要解釋“魅力屬性”在產品設計中的隱形地位。

2.Kano模型敏感度矩陣分析將Kano指標以滿意影響程度為橫坐標和不滿意程度為縱坐標,納入敏感矩陣中。觀察每個指標所具有的唯一敏感程度——離遠點最近的指標敏感度小,反之,敏感度就大(見圖4)。從矩陣圖中可以看到18號“燈光驗證”與8號“圖標簡潔”離遠點最近;19號“信息量少而簡”與1號“注釋功能”及9號“自主選擇”、13號“瀏覽足跡”離遠點有較大距離,這就指示設計師在設計娛樂功能時,必須著重考慮產品的魅力屬性。

3.進行產品可實施性評估用魅力屬性設計老年游戲機還是一個比較時髦的手段。根據Kano模型分析便可以獲得魅力屬性,以此為基礎再分析產品的可實施性(見表1)。如所周知,其設計要素是產品研發人員在設計時必需的關鍵參數是否可靠、有效和可量化的技術手段。通過與相關資料比較,逐一對“魅力屬性”進行技術評估。根據魅力屬性設計要素評估的結果,最終確定老年游戲機產品在魅力屬性需求中的設計方案——功能方面:流程注釋解析、數字驗證、語音導向、操作功能一致。情感方面:分享、呼吸燈、圖文并茂。三、交互設計的條件準備產品交互系統要素是由人(People)、行為(Activity)、使用環境(Context)和技術(Technology)四部分構成的(見圖5)。強調以人為中心,將合理的技術應用在不同的場景之中,并且認真研究用戶會發出怎樣的動作才可以使產品與用戶之間達到和諧的狀態。依據設計要素,再與老年用戶娛樂產品系統化設計實施有機的聯系。(1)人。面對老年用戶,在他們的日常生活中,精神和情感上有哪些需求,設計師應該施行什么樣的方案才能夠滿足老年人的情感表達和情感交流的需要。(2)行為。老年人是通過什么樣的行為方式與娛樂產品實施互動的,在操作過程中,有哪些必要行為和次要行為,由此就可以免去一些不必要的行為干擾。(3)使用環境。娛樂產品是在什么樣的環境下使用的,不同的使用環境對使用時間和使用頻率產生了什么樣的影響。(4)技術。技術滿足行為。圖像的清晰度、文字的大小、多媒體的內容和一些便捷的輔助功能是影響用戶使用行為的關鍵。

四、設計實踐

1.外觀設計設計意圖是在一定范圍內以造型為載體展現出來的,所以是能被感知的,也就是“形式賦予”的結果。根據前期分析,選擇的目標為60—80歲之間的老年人群。基于前述Kano模型分析所得出的用戶需求,設計方案如下——整體采用長方形(170毫米×78毫米×19毫米),并輔以流暢的造型曲線;底部留置一定的凸起結構,方便抓握;上部造型采用笑臉元素,讓產品具有親和力;屏幕可以不同程度地抬起、底部有支架。這兩項設置可以讓老年人根據不同的使用環境不用手持也能夠順利地操作;產品外殼采用注塑噴涂橡膠漆工藝,視覺和觸覺上都有質感,使用后不會留下指紋印;藍灰為產品的主色調(見圖6)。2.交互建構(1)信息架構。信息架構的主體對象是信息,是由設計師對結構、組織方式認真歸類,目的是要讓使用者即用戶容易尋找并且進行有效管理的一種手段。其主要任務是為信息與用戶認知之間搭建一座通暢的橋梁,因此也是信息直觀表達的載體。功能和信息架構是交互設計的重要基礎[10](見圖7)。(2)界面設計。根據Kano模型分析的魅力屬性,設計之前可以考慮以下五個方面的內容(見圖4)。第一,游戲。慢節奏的游戲、娛樂不僅可以滿足老年人的愉悅感還可以鍛煉大腦和手指的靈活度,將健康身體與游戲結合,益處多多;第二,多媒體。主要是音樂、圖片、視頻和語音小說,可以方便老年用戶與外界的交流。瀏覽足跡選項,可以隨時調看其他選項的內容。根據用戶的足跡,將記錄與提醒連接起來,形成系統。第三,記錄。主要是為老年用戶提供生活上的便利,可以將一些易忘、易混淆的事情記錄下來,定時提醒,也可以讓家人分享;第四,提醒。對娛樂時間的長短提醒或者是對服藥藥量和時間的提醒;第五,個人。老年人可以根據自己的習慣,把一些經常要用到的模塊設置在快捷鍵中,而能方便使用。

五、結語

老年游戲產品,尤其是要關注他們的精神和娛樂需求內容,因此就需要細致和具有親和力的設計。設計師在設計的過程中特別應該關注老年人對娛樂產品的各種需求,通過Kano模型在用戶需求分析方面的應用,可以有效地分析并獲得產品的敏感度矩陣圖,作為產品可實施性的依據將前期分析的可實施性依據帶入設計的實踐中并進一步完善,這就為設計師深入研究用戶需求、高效完成老年人娛樂產品設計提供了一個較好的解決思路。

參考文獻

[1]JonathaCagan,CraigM.Vogel.CreatingBreakthroughProducts:InnovationfromPlanningProgramApproval[M].FTPress.2001:61.[2]桂云龍.產品人性化設計的方法[J].包裝工程,2008(1):148-150.

[3]B.JosephPineⅡ,JamesH.Gilmore.體驗經濟[M].夏業良,魯煒,譯.北京:機械工業出版社,2008:4.[4]王玉珊,李世國.情感記憶在交互設計中的價值與應用[J].包裝工程,2011(2):56-59.

[5]葉冬冬,李世國.交互設計中的需求層次及設計策略[J].包裝工程,2013(8):75-78.

[6]王國勝.回到開始——關于當代工業設計哲學的反思[M]//.柳貫中.中國工業設計協會十年優秀論文選.北京:中國輕工業出版社,1998:71.

[7]唐納德•A.諾曼.情感化設計[M].付秋芳,程進三,譯.北京:電子工業出版社,2005:5.

[8]楊子倩.產品的情感化設計研究[J].人類工效學,2011(2):69-72.

[9]Kano,N,Seraku,K,Takahashi,F,Tsuji,S.Attractivequalityandmust-bequality[J].TheJournaloftheJapaneseSocietyforQualityControl,1984,14(2),39-48.

[10]黃本亮.交互設計的語義層面[J].包裝工程,2013(2):38-41.

作者:李芳宇 蘇琦蕾 李文睿 單位:西南交通大學 安徽大學

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