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虛擬現(xiàn)實(shí)(VirtualReality)是以計(jì)算機(jī)技術(shù)為核心,結(jié)合相關(guān)科學(xué)技術(shù),生成與一定范圍真實(shí)環(huán)境在視、聽、觸等方面高度近似的數(shù)字化環(huán)境,用戶借助必要的裝備與數(shù)字化環(huán)境中的對象進(jìn)行交互作用、相互影響,可以產(chǎn)生親臨對應(yīng)真實(shí)環(huán)境的感受和體驗(yàn)。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)最早由計(jì)算機(jī)圖形學(xué)奠基者——美國科學(xué)家IvanSutherlan博士于1965年首次提出,時(shí)至今日已發(fā)展了半個(gè)世紀(jì),在這半個(gè)世紀(jì)里,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)廣泛應(yīng)用于科技開發(fā)、軍事、商業(yè)開發(fā)、醫(yī)療、工業(yè)開發(fā)等眾多領(lǐng)域,而真正走進(jìn)民用市場仍是最近的事情。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)之所以能對電影產(chǎn)生影響,與其技術(shù)分不開。眾所周知,電影體驗(yàn)是對現(xiàn)實(shí)環(huán)境的還原,從最早的黑白到彩色、從普通屏到IMAX巨幕屏、從2D到3D都是還原現(xiàn)實(shí)的進(jìn)化,這每一次進(jìn)化都給電影產(chǎn)業(yè)帶來了巨大的變革,因此虛擬技術(shù)在電影中大顯神威。虛擬現(xiàn)實(shí)電影有著更復(fù)雜、更立體的空間關(guān)系,美國電影理論家斯丹利•梭羅門在《電影觀念》中分析:“影片放映時(shí)的物理特性包括面積(高度和寬度)、深度的幻覺、色彩和聲音。這些特性同時(shí)斥諸于我們的感官,以表現(xiàn)整個(gè)美學(xué)經(jīng)驗(yàn)?!?/p>
②它甚至從物理上的現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)達(dá)到心理層次上的現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),這種完全的沉浸式體驗(yàn)是多少電影人夢寐以求的,現(xiàn)在依靠虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)得以實(shí)現(xiàn)。虛擬現(xiàn)實(shí)電影制作有一些不同的要求和改變。以下幾點(diǎn)改變需要注意:
一、鏡頭內(nèi)表現(xiàn)手段的變化
在虛擬現(xiàn)實(shí)電影中,因?yàn)?60度視角的存在,電影成為了一個(gè)開放的空間,在開放的空間里,傳統(tǒng)影像中的景別會(huì)因邊界的消失而消失。景別在傳統(tǒng)的平面影像中承擔(dān)著重要的敘事功能,比如特寫與全景的敘事功能完全不同。在虛擬現(xiàn)實(shí)電影中,景別必然消失,那么在這個(gè)前提下組織敘事和強(qiáng)調(diào)畫面造型的任務(wù)就落在了其他手段上:距離是兼顧景別功能的一個(gè)重要手段,視角與對象的距離的近、中、遠(yuǎn)從某種意義上說與近景、中景、遠(yuǎn)景對應(yīng),而其他造型手段也能從一定意義上彌補(bǔ)景別的缺失,如光和色彩能在影像中刻畫需要強(qiáng)調(diào)的重點(diǎn),更加極端的方法是在畫面中加入強(qiáng)刺激點(diǎn),如在一個(gè)場景里只有兩個(gè)對象在互相爭吵,那么爭吵就成為了強(qiáng)刺激點(diǎn),引起了觀眾的注意。通過這些手段使開放的場景有重點(diǎn),進(jìn)而使最重要的敘事能順利進(jìn)行和完成。
二、剪輯上觀念的變化
在這種虛擬現(xiàn)實(shí)電影里,剪輯變成了一個(gè)非常微妙的工作,它不能太過頻繁、太過刻意,不然會(huì)破壞觀眾好不容易形成的沉浸式體驗(yàn),這有點(diǎn)像安德烈•巴贊強(qiáng)調(diào)的紀(jì)實(shí)美學(xué),他認(rèn)為電影的主題是真實(shí)世界,蒙太奇美學(xué)人為操作痕跡過重,完全扭曲人物或事件的自然本性,只有內(nèi)涵豐富的單鏡頭、長鏡頭才可以讓觀眾注意到一個(gè)事件或人物的活動(dòng)過程,并從中獲得更客觀的外在現(xiàn)實(shí)感受。③虛擬現(xiàn)實(shí)電影就是要模擬這種現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),但是影像本身是否是客觀現(xiàn)實(shí)就不一定了,像有些奇幻電影中的現(xiàn)實(shí)是想象中的現(xiàn)實(shí),是不符合紀(jì)實(shí)美學(xué)的標(biāo)準(zhǔn)的。虛擬現(xiàn)實(shí)電影需要弱化剪輯存在的痕跡,這一點(diǎn)需要電影人多多思考。在全球首部恐怖虛擬現(xiàn)實(shí)短片《11:57》中,影像基本都是以場景為單位的,而場景之間要過渡時(shí),攝制組也沒有采取硬切的方式,而是采用了一種更符合恐怖電影氛圍的做法——閃光。
三、奇觀化敘事的題材貼合度高
《阿凡達(dá)》引得全球觀眾尖叫不已,因?yàn)閷?dǎo)演卡梅隆使用了當(dāng)時(shí)還未被市場普及的IMAX與3D技術(shù)。如今,虛擬現(xiàn)實(shí)電影更是讓電影人興奮不已,這種技術(shù)帶來的是真正地場景全景化展現(xiàn),比IMAX帶來的體驗(yàn)還要震撼,這種令人著迷的沉浸式體驗(yàn)深刻地影響著制作者,在目前的虛擬電影摸索階段,絕大部分制作者傾向于奇觀化敘事,有些甚至讓奇觀占據(jù)主導(dǎo),將敘事排擠到其次的位置之上。這些都是摸索期間的正?,F(xiàn)象,虛擬現(xiàn)實(shí)電影肯定還是會(huì)回到“奇觀襯托敘事”的軌道上來。
虛擬現(xiàn)實(shí)電影正在為電影提供更多地可能性,在不久的未來,虛擬現(xiàn)實(shí)電影必然會(huì)引發(fā)業(yè)界的革命,電影藝術(shù)和電影語言也將發(fā)生深刻地變化。虛擬現(xiàn)實(shí)電影仍處于萌芽階段,它在實(shí)踐和理論等諸多地方仍有需要解決的問題,發(fā)現(xiàn)和解決這些問題,才是將其培養(yǎng)成參天大樹的關(guān)鍵。
作者:寧蔚然 單位:西南大學(xué) 新聞傳媒學(xué)院