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日本動漫產業對中國的啟發范文

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日本動漫產業對中國的啟發

摘要:動漫產業是一個新興的文化產業,它的思想性、娛樂性和文化性使得其逐步立足于世界。本文通過對比中日兩國的動漫產業發展現狀,揭示中國動漫產業現階段所暴露的問題,吸取日本成功的經驗,提出相對應的發展策劃,為中國動漫產業的未來發展提供幫助。

關鍵詞:動漫產業;發展;策劃

動漫作為一種特殊的文化產品,表現形式眾多,一直備受廣大青少年喜愛。2017年中國動漫電影總票房比2016年同比下滑32.7%,票房減少20多億元。其中,進口動漫電影總票房比國產動漫電影總票房高20.59億元。對比之下,中國動漫產業在發展中所顯露的滯后問題尤為突出,所以必須正視先天不足,才能尋求適應對策。

一、日漫與國漫發展模式現狀對比分析

(一)日漫發展現狀

20世紀80年代后的新時期漫畫,日本憑借其豐富的故事情節、生動的角色形象、特有的影像技術,吸引了全球的關注,逐步成為全球動漫產業中的佼佼者。漫畫是所有動漫產業鏈發展的根基,主干為動畫,舞臺劇是產業的延伸,網絡動漫為先鋒,最后開發衍生品。以日本知名動漫航海王為例,該漫畫首登于1997年的《周刊少年》,之后一直處于連載狀態,改編動漫影像兩年后于富士電視臺推出,歷時之久,至今仍未完結,并且人氣一直居高不下。細究之下,其實不難發現這部動漫作者在角色設定上有著清晰的構建,每個主人公背后都有強大的故事背景支撐,想象力豐富,人物造型十分具有特點,給觀眾留下了超高的辨識度。這部漫畫官方定義為少年漫畫,但成人仍能深度閱讀,新奇的冒險故事,角色間感情羈絆引人落淚。日本之所以成為一個動漫強國,從很多例子都可以看出他們的動漫作品呈現的世界觀和價值觀十分成熟,所以動漫形象和故事本身有決定產業鏈命運的作用。動漫本身的成功又帶動了更多的產業經濟,如2000年3月推出的首個航海王大電影——黃金島冒險;2001年開始在psp上陸續推出航海王系列游戲;還有各種周邊產業與產品,主題餐廳、食品、建造真實的海賊觀光船、手辦、服裝,玩具等,就在今年4月底還與優衣庫推出了眾多T恤合作款,并且已不是第一次合作。由此可見,一部動漫的成功不僅可以使其動漫本身名聲大噪,還能夠推動經濟的發展。數據顯示2016年,日本動漫海外銷售增長之迅速,海外市場產值達到7600多億日元,再次刷新了歷史記錄。

(二)國漫發展現狀

1.創作本身存在多處漏洞縱觀我國動漫形象,設計大多中規中矩,模仿痕跡明顯,角色形象吸引力不足,缺乏故事情節創意。其次沒有充分利用中國傳統文化資源,在神話傳說、歷史典故、民間文化利用上顯得捉襟見肘。另外目前國內創作時大多以紙繪和板繪為主,能夠使用新技術的人才和公司很少,并且能夠獨立出片的公司也很少。最后中國制作的動漫多為快餐式,缺乏可以挖掘和深思的深層次東西,鉆研精神欠缺。

2.市場定位過于狹隘受眾的文化層次和年齡需求決定著動漫的質量和層次。從消費層面說,低齡兒童只是純粹的觀賞性娛樂,真正具有欣賞和判斷并且具有消費實力的則是青年、成年人。如日本動畫電影《你的名字》其故事情節深度引發觀眾對于愛的新思考,因其定位的準確性,讓這部并不被看好的影片收獲了250億日元的高票房并且斬獲多重獎項。

3.產業結構不合理,產業鏈脫節國內曾紅極一時的優秀動漫影片《黑貓警長》《葫蘆娃》《喜羊羊》等。由于沒有提高后續開發技術水平,產量一直維持較低水準,衍生品開發較少,導致曇花一現。

4.高校培養速度落后市場需求據業內人士透露,如今的動漫產業急需藝術與技術并存的復合型人才,某公司甚至開出15萬元的月薪,仍招聘不到心儀的原畫師。目前國內各高校在動漫專業培養上基本沒有統一的教育方案,導致教育與行業間的脫節,高校培養的學生滿足不了市場需求。日本很多大學在動漫專業上均細致劃分出多個專業方向,比如:動畫、漫畫、劇本、游戲、人物造型、漫畫策劃等,中國大多是在表現形式上劃分了類似于傳統二維、無紙動畫、三維動畫等這種方向,相比較而言中國的培養顯得十分寬泛。

二、吸取日漫的發展策劃

1.動漫本身策劃在角色刻畫上避免俗氣、幼稚、呆板的創作,借鑒蠟筆小新粗眉、大力水手肌肉和煙斗這種記憶深刻的形象。創作題材上充分發揮文化優勢,改變原先單調的、教條式的創作方式,重要的是樹立正確的價值觀,意欲傳達的思想內容。表現形式上突破傳統,及時引進動漫新設備,利用新技術展示傳統技法無法呈現的效果,追求高質量的動漫作品,做到精益求精。

2.市場的策劃現國內動漫電影的觀眾年齡主要集中在18-29歲,占據市場的62%,所以找準消費群體定位,防止低齡化受眾定位導致中國動漫產業的滯后。尋求跨界融合促進產業品牌建設,比如借鑒前面所說的航海王案例,與各類商業合作找到最佳營銷模式,構建適合自身發展的銷售體系。

3.產業鏈的策劃把握整個動漫產業鏈的運作模式,細化方案規劃,控制時間,提升衍生品開發,提高動漫形象推廣,借助新媒體力量發展動漫產業。多舉辦類似動漫節這種活動方式,因其活動板塊豐富多彩,便于推廣動漫和拉動資金。如今年舉辦的第十四屆中國國際動漫節,6個主會場展館共舉辦活動50余項,此次活動吸引了246家國內外企業,參展的動漫品牌形象達300多個,實際成交及達成簽約項目1291項,消費金額近25億元,可見其影響非凡。

4.教育體系化,培養專業人才高校應制定一套教育體系,細致專業劃分,注重動漫形象和故事情節創作培養。教師每年固定出國進修,拓寬知識儲備,提升原畫設計理念、觀點、思維等能力,提高專業技能和引進新設備,及時掌握動漫的設計趨勢,在培養學生時能給予一手資料,因材施教,保證學生的基本專業能力和素養,不陷入技術主義。

三、結論

動漫產業可以是企業與企業之間、國與國之間展示、交流和交易的重要平臺,雖然目前中國動漫產業鏈并不成熟,但不斷摸索的進步是值得鼓勵的,未來我們仍需借鑒動漫強國的經驗,去思考動漫的創作之本、設計之新和產業推廣,結合自身優勢尋求適合中國動漫的發展道路,未來一定是光明的。

參考文獻:

[1]王傳東,鄭琳.動漫產業分析與衍生品開發[M].北京:清華大學出版社,2009.

[2]嚴三九,王虎.文化產業創意與策劃[M].上海:復旦大學出版社,2016.

[3]2017-2022年中國動漫市場發展現狀及運行態勢預測報告[EB].中國報告網,2017.

作者:曹瑩 宋春耀 陸丹丹 單位:蘇州科技大學 傳媒與視覺藝術學院

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