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作者:李莉單位:鄭州師范學院初等教育學院
2009年榮獲諸多獎項的動畫片《馬蘭花》,重溫經典童謠和中國孩子童年美好的回憶,同時在原有勤勞勇敢與懶惰怯懦對立的故事基礎上加入全球化語境下的價值觀、環保、生存、和諧的背景,將由勤、懶為主要矛盾轉為以善、惡為主要矛盾的動畫,這樣的作品才會深受青少年的歡迎。2010年的動畫片《美猴王》中,用孫悟空的形象講述了一個少年戰勝自我、發現自我的成長故事,延續勇敢、正義、頑強等傳統性格的同時,更注入友誼、協作、勵志、成長等時代品格,對當今孩子的發展有重要的啟迪作用,因此才廣受歡迎。近幾年火遍全國的動畫片《喜羊羊與灰太狼》在表達傳統主題的同時,使用“無間道、忽悠、山寨、給力、浮云、杯具、秒殺、見證奇跡的時刻、你媽媽喊你回家吃飯、我們吃的不是面,是寂寞”等流行語和諸如醫保、社保、拆遷等貼近現實生活的情節,引起受眾的共鳴,因此受到了受眾的喜愛。
時代的發展促使藝術形式和內容發生著改變悲劇的發展隨著時代的發展經歷了一個由窄而寬的過程,人物性格也由單純趨向復雜,描寫則由外在矛盾伸向內在矛盾。古典主義時期以前,悲劇多取材于神話、傳說、民族史詩,主人公只有超人的神、高貴血統的王公貴族才有資格擔當,人們崇尚英雄悲劇,表現激烈的感情、崇高的思想、偉大的人格、不朽的精神。隨著19世紀批判現實主義文學的興起,下層人民苦難的生活成為悲劇的表現對象。到了近代,悲劇愈益面向現實的、平靜的、日常的生活,重視表現一般意義上人的內在精神活動。美國爆發嚴重的經濟危機時,眾多超人形象出現在漫畫和電視中,迎合著人們幻想有英雄橫空出世拯救世界的想法。當今社會,面對嚴峻的社會壓力和生存環境,《美食總動員》這樣勵志作品的出現幫助人們堅持自己的理想和信念,勇于探索,不懼困難,最終實現目標,找到自身的價值和定位。以環保、人與自然的關系為主題的《幽靈公主》,以人工智能等為主題的《日本鎖國》都折射出工業文明過度發展,忽視人文精神的科技發展所帶來的災難,引起人們的反思。國外動漫甚至從中國傳統文化中汲取養分,改造其形式和內容來迎合中國受眾的民族情懷,如日本漫畫《武神戲曲》在故事中穿插著京劇趣味知識,青少年也看得津津有味。美國動畫《功夫熊貓》中也富含剪紙、寫意山水、中式建筑、音樂、武功招式、麻將、針灸、爆竹等諸多中國傳統元素。我國風行的網絡游戲《三國殺》深受青少年喜愛,不僅使他們在游戲中了解著三國中人物的關系、技能和性格,更在生活中運用著諸如“樂不思蜀、無懈可擊、我殺殺殺、我閃閃閃”等三國殺語言。因此,動漫作品能夠結合時代主題、煥發時代特色才是牽引受眾欣賞與接受心理的關鍵。
受眾心理受接受主體的影響
首先,動漫作品要針對受眾心理特征。年齡不同,心理特點不一樣,對作品的選擇、理解和評價明顯不同。幼兒心底單純,好奇心強,愛幻想,同時思維能力和理解能力不足,看的動畫片需要卡通一些,形象可愛,情節直接,充滿童趣,瑞士著名的心理學家皮亞杰認為幼兒期的孩子普遍具有一種特殊的心理現象——泛靈心理,所以他們喜歡跟動物說話,認為樹會怕疼還會流眼淚。因此,幼兒喜歡童話和神話故事,喜歡擬人類的作品,像《貓和老鼠》《葫蘆兄弟》等。青少年延續著內心的好奇心、求知欲,同時也滋生著逆反心理,對自身意義的探索,因此喜歡唯美的人物形象,反映理想主義、探索類、少年維特式煩惱、叛逆、刺激、暴力、情感類的故事,最討厭說教性強的作品。同時他們也需要輕松、快樂、新奇和幻想,新奇制勝的故事情節更能贏得青少年的喜愛。同時,虛擬的形象帶給青少年的不僅僅是欣賞,更有一種人格代替的誘惑,精神分析學家認為,虛幻故事中的人物和動物被闡釋為人們內心經歷的投影,就像是映照人類內心的神奇鏡子。青少年正處于尋求自我,渴望友情,展開人生理想的階段,能夠吸引他們的藝術作品不僅可以滿足感官愉悅和刺激、盡情馳騁的想象空間,還可以體驗戲劇化的生活和情感世界,作品中蘊含的思維理念和生活方式也將成為青年人倫理價值觀的重要參考,積極的人生觀念,如樂觀精神、挑戰困難的決心、團隊意識、友情與親情、環保觀念等,消極的人生觀,如暴力、同性戀、頹廢、個人主義等,從而改變他們對自己、對他人、對社會、對世界的看法和行為。青少年迷戀動漫,正是因為動漫作品不僅讓青少年愉悅心情、展開無盡想象,還能實現青少年探索自我的需要,動漫中的人物性格成為青少年模仿的對象。《灌籃高手》引爆了無數青年人打籃球的激情,其中的人物性格,如堅強、樂觀也成為青年人學習的榜樣。成年人則因其工作與生活的壓力、思想的成熟更加喜歡消遣、幽默、諷刺、寓意豐富、與自身生活的酸甜苦辣密切相關的作品等。老年人特有的懷舊心理則更喜歡看懷舊類的或富含童心的作品。中國動畫片《魔比斯環》耗資1.3億,制作周期長達5年,雖然動用了眾多全球3D動畫界的頂尖高手,體現“正義與邪惡的較量”這一永恒的主題,卻從一進入市場就陷入了“大人看了嫌幼稚,小孩看了嫌深奧”的尷尬之中,角色形象不符合青少年的審美眼光,情節直露無法引人入勝。這部作品的失敗與沒有深入了解受眾的接受心理有很大關系。
其次,接受主體的圖式也是受眾欣賞和接受藝術作品的重要影響因素。皮亞杰認為一切刺激只有被主體的圖式“同化”或“順應”才能夠發揮作用,否則人對外界刺激會視而不見、充耳不聞、感而不覺。格式塔心理學家阿恩海姆提出“異質同構”說,認為人們對某種東西之所以會喜歡和感興趣,是因為這個東西在結構圖式上與人的心理結構圖式上有異質同構性。受眾的接受圖式影響他對接受作品的選擇和感受的強弱,如果受眾所選的作品內容或情緒表達與其閱歷與期望相似,他就會產生強烈的共鳴,對作品的感受也會更強烈,但如果作品的內涵徹底超出主體的接受圖式,他也會無法理解和接受這樣的作品。同時受眾的接受圖式也會隨欣賞和接受藝術作品的熏陶而得到拓展與提升。在接受圖式中,情感是一項非常重要的變量。受眾在欣賞藝術作品時,情感貫穿始終,只有積極情感的喚起才能充分的激活大腦中已經積累下來的豐富的表象因素,情感越是豐富,表象活動也越頻繁,多樣的表象是受眾理解和接受藝術作品的重要前提。從這個角度來看,能夠喚起受眾的情感也成為藝術作品的重要追求,從打動情感入手調動受眾心理上對作品的認同。行為主義心理學家貝里尼揭示出情緒與受眾欣賞藝術過程的關系,他認為藝術品最典型的特征就是當其出現在受眾面前時,會引起某種興奮。興奮是由于藝術品中包含某種誘發受眾產生聯想或解釋及沖突的刺激物,受眾通過對藝術品中刺激物的全面把握形成一種圖式,沖突得到解決,興奮度逐漸下降,愉悅感隨之產生。“以情動人”使受眾接受藝術作品所傳達的內涵并與之共鳴,然后到“理性思考”,并通過受眾自己的思考,得到心靈的凈化。2009年上映的《鬼媽媽》是一部“孩子覺得冒險有趣,大人覺得驚悚恐怖”的動畫片,這部老少咸宜的動畫片能引起不同的人如此不同的反應正是由于其接受圖式的差異。越小的孩子,可能只是被動畫片中卡洛琳神秘有趣的經歷和瑰麗奇幻的夢境所吸引,沒有深刻的理解也不會從脊梁上滲出絲絲寒意,但有了一定成長經驗的人,特別是青少年和父母們,面對這樣一部作品,不得不被其中蘊含的深意所折服,與《千與千尋》有著異曲同工之妙。
動漫要滿足受眾心理需求
1、滿足受眾追求快樂和幸福感的需求。現代社會,快樂已走向社會化,生產快樂的社會機制逐漸完備,對快樂的追求成為人類需求的重要組成部分。2011年電影版漫畫《藍精靈》播放之后,引發不少人哼唱輕松愉快的《勞動之歌》。現代社會的壓力和浮躁,令很多人忙碌又迷茫,人們期望在欣賞動漫的過程中獲得愉悅,還能收獲啟迪。如“流氓兔”系列漫畫,以輕松幽默、調皮戲謔的風格風卷亞洲。但純粹逗樂、沒有思想深度的作品反而讓人覺得空虛,相比娛樂性藝術作品,觀眾更喜歡看到能讓他們的情緒有痛苦之感,同時又讓他們鼓舞和振奮的故事。朱光潛認為這樣的故事,“使生命能量得到發揮,給人以緊張感、努力干和生命力感。”[1]悲慘、痛苦的故事使我們產生同情和憐憫等強烈的情感體驗,更喚起我們對生命、對生活、對真情的歌頌和留戀。同時也得到一種快樂感,正如柏拉圖所說,快樂的感覺其實來源于痛苦的消解過程。
2、滿足受眾的潛心理。潛心理系統是指被壓抑到潛意識領域的各種需要、欲求,或暫時蟄伏,或躁動沖撞[2]。據社會心理學家海德的平衡理論,機體不平衡狀態會存在壓力,迫使組織發生變化,以實現平衡狀態。所以,潛意識不放過任何一個可能逃逸釋放的機會。人們參與各種各樣的活動很多情況是為了在參與的過程中讓潛意識的深層欲望得到宣泄,如體育比賽發泄戰斗欲和攻擊欲。人類由野蠻走向文明,宣泄的方式也逐漸轉為通過一些模擬物來發泄,如古代社會的圖騰崇拜、民間游戲、到現代的電影電視、網絡游戲等,心理學稱這一現象為投射作用,人類深層欲望中有相當一部分可以通過參與藝術欣賞和創作得到滿足,人們在參與中尋找自己的模范與理想,探索生活的準則,產生妙不可言的心理體驗,這種體驗實在是一種不可多得的生命的高峰體驗,如此令人心醉神迷。M•托馬斯•英奇在《連環畫文化》中說“卡通將一代代人們帶到用符號方式表達的持續不斷的社會問題和哲學問題面前。我們的視覺情感賦予生命以各種戲劇沖突使我們能代替的解決內心的不到滿足的欲望”。從社會心理學角度看,動漫及其衍生品創建的是一種生活形態,一種與受眾自我認知結構和自我價值取向相協調的生活方式,動漫讓受眾在幻想中滿足。網絡世界以產生實際參與的夢幻效果引起人們的滿足感從而逃避現實,人們打開了釋放本性的閥門,在這樣網絡世界里,他們公平競爭,爭奪著支配性力量,實現一種虛擬的自為狀態。在現實生活遇到挫折和失敗的人更容易在網絡上扮演“成功人士”,性格內向懦弱的人往往會成為網絡游戲中的“意見領袖”,動漫世界成為現實生活的延伸和彌補。
3、交流與交往的需要:現代社會人與人之間的隔膜越來越厚,交往之中帶著猜忌,人們更加渴望能真誠交流環境的出現。而在元宵佳節上一起猜燈謎的人們臉上可以看到真實、燦爛的笑容;在一起劃龍舟的人們身上可以看到團結一致的決心;在打網絡游戲時會出現好兄弟齊闖關。當人們一起參加一項活動時,他們發現不需要言語的交流,這項活動成為達到心意相通的中介。在電視劇《家,N次方》中,齊齊多次cosplay《火影忍者》《死神》里的動漫形象為劇情添色不少,劇中的動漫迷在網上稱呼齊齊為“齊齊殿下”,在現實生活中也齊心為齊齊殿下效力,動漫已成為青少年交往的心理橋梁。在當代大學生中,這樣的例子也不是少數,他們因為喜歡某一動漫而走到一起,以動漫中的人物稱呼彼此,以動漫中的理念來指導友情和生活。除了以上這些心理動因,還有更多微妙復雜的心理因素影響著受眾對藝術創作、欣賞和參與的行為。總之,人們根據自身所處的時代特點、接受圖式和心理需求等選擇和推動著自己鐘情的動漫作品,動漫的發展應從中汲取經驗和動力。