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動漫產業是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。本次調查圍繞漫畫、動畫、播映、衍生產品等動漫產業鏈主要環節進行,重點考察創作能力、人才培養、技術水平、設備條件、產業鏈健全程度等方面情況。
一、時間安排
年月日——月日
二、組織安排
各有關單位要有專人負責此項調研,請將書面材料和電子文本一并上報。
三、調查提綱
(一)漫畫創作行業。包括各類漫畫公司及從事漫畫創作業務的企業、公司、漫畫社團組織。
1、企業類型(國有、民營、股份制、合資、外資、非企業社會組織),注冊資金,成立時間。
2、作品目標取向(適合少年、幼兒類教育、寓教于樂,適合成人的現代都市、科幻類,廣告片等),作品平均創作成本。
3、年創作量、發表量(作品數、幀數)
4、從事創作人員數量、年齡結構、專業學歷背景結構
5、成果(作品獲獎及國內外影響)
6、效益情況(成本、利潤)
(二)動畫行業。包括動漫創意、加工、制作企業,動漫游戲研發企業
1、企業類型(國有、民營股份制、合資、外資、非企業社會組織),注冊資金,成立時間。
2、動畫片、游戲產品制作生產方式:原創,加工(境外加工、國產片加工),產品平均制作成本。
3、制作方法(二維、三維、Flash或其它)
4、每年能制作的動畫片長度(分鐘)(分二維動畫,三維動畫,Flash,其它),動漫游戲產品數量,動漫作品,游戲軟件產權注冊登記情況。
5、完成的動畫片播放情況(電視臺,節目名稱),動漫游戲運營情況。
6、開發音像制品、連環畫冊、玩具等衍生產品情況,是否在海外發行。
7、企業員工情況:動畫主創人員數(編導、導演、原畫、技術合成、背景設計、效果處理等)及在國內同行水平。
8、動畫片播放發行、動漫游戲運行后的經濟效益,是否形成了從前期創意、制作、播放到后期開發衍生制品比較完善的產業鏈。
(三)動漫教育。
1、開設漫畫、動畫教育學校名稱,教育層次(大學、大專、中專、職業技術學校),學制。
2、開設漫畫、動畫專業時間。動畫教育體制(公立、民辦、聯合辦學、股份制)
3、在校學生人數(分中專,專科,本科,研究生)。
4、動漫及相關專業方向(編劇、導演、漫畫、動畫、計算機模擬特級加工、市場營銷等)
5、漫畫、動畫專業師資人數:漫畫老師,二維動畫老師,三維動畫老師,外聘老師,外籍老師。
6、教學研究或動漫產品開發成績(作品、獲獎情況)
7、畢業生情況:、、三年分別畢業人數,畢業生去向(電視臺、動畫公司、廣告公司、獨立制作、文化公司、動畫相關行業、非動畫相關行業比例,省內還是省外)。
(四)電視、通信增值業務、網站等傳媒。
1、電視臺開設的動畫欄目名稱,近三年共播出的動畫節目長度(分鐘),其中國產動畫片所占比例。
2、動畫片的收購價格(引進、國產),播放動畫片各類型(適合少年、幼兒類教育、寓教于樂,適合成人的現代都市生活、科幻類,廣告片等)所占的比例。
3、近三年拍攝用動畫(包括二維、三維)做的廣告片數量。
4、電視臺播出的動畫片中,引進動畫片和國產動畫片的平均收視率。
5、動漫游戲網站、通信運營商自主研發的游戲軟件名單及運營受益情況。其中,根據動畫片改編的軟件名單。
(五)動漫出版行業。包括漫畫期刊,連環畫、圖書、動畫音像制品等出版社,報紙上的漫畫專欄。
1、企業類型(國有、民營、股份制、合資、外資),成立時間,報紙期刊漫畫欄目開辟時間。
2、出版方式(原創,編輯出版)
3、近3年每年出版動漫出版物種類,作品目標取向(適合少年、幼兒類教育、寓教于樂,適合成人的現代都市生活、科幻類等)
4、每年平均的發行量(冊、盤)
5、出版的漫畫類作品中,已開發動畫片或由動畫片進入漫畫的名單及所占比例。
6、漫畫圖書中,引進版和國內原創的冊數及分別所占比例。
7、出版動漫作品效益狀況
(六)動漫周邊產品。包括融入動漫形象、品牌的玩具、服裝制造等企業。
1、企業類型(國有、民營股份制、合資、外資、非企業社會組織),注冊資金,成立時間。
2、產品動漫形象來源:自創,授權。
3、企業從事動漫形象設計的人員情況(專業水平、人數)
4、玩具、服裝的年生產量,經營效益。
(七)動漫企業及相關行業發展存在問題(技術、人才、設備、資金等),需要政府部門提供的支持(政策、行政管理、融資、公共技術服務、產業鏈完善、產業要素培育等)。
四、有關要求
請各有關單位根據調研提綱形成書面材料,調研項目除提綱所述內容外,可對相關的其他方面進行全面反映。