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1 概述
交互設計是涉及支持人們日常工作與生活的交互式數字信息產品或服務的設計。交互設計學科旨在對事物的行為方式進行合理地分析描述與架構規劃,而后再設計出傳達這種行為的最有效形式。[1]交互設計要解決的是“人―機―環境―社會”系統中出現的問題。這就需要設計師綜合的考慮其間的關系,并做到利中取大,害中取小。
2 人機交互
(1)用戶體驗和個人可持續發展。
當今的產品設計特別強調以用戶體驗為中心,這便意味著產品在設計過程中對用戶的關注度越來越高,其所提供的服務也是更加細膩和全面。造成這個趨勢的原因主要有三方面,首先是由于大的設計環境正開始向以人為本的理念轉變。其次是經濟的發展使人們的生活水平不斷提高,消費者對服務類產品的要求就變得更高了。再次是各行業內部競爭激烈,能夠爭取到更多的用戶才能獲得產品和企業的成功。[2]
然而“以用戶為中心”的設計方法也并不是絕對的。2005年,美國認知心理學家、交互設計理論家之一的唐納德?諾曼博士就曾以《以人為中心的設計是有害的》為標題發表文章公開質疑交互設計中過分強調人的因素的誤區。諾曼認為不假思索地加以采用此方法可能是有誤導性、錯誤的、甚至有害的。屈從于用戶的要求會導致過于復雜的設計,同時忽略了最好的解決問題的方法。然而如今交互設計所暴露出來的問題不僅僅是“以用戶為中心”或者“以活動為中心”所能解決的。例如,校內網的“開心農場”,自2008年12月推出以來每天活躍用戶超過300萬。與此同時,無數人患上了“開心網綜合癥”,更有甚者偷菜成癮患上神經衰弱。2009年開心網名列“中國十大被屏蔽網站”首位,有離開者痛斥開心網的“三大弊病”:浪費時間,泄露隱私,身價過億卻沒有現實滿足感。
值得注意的是,開心網所面臨的問題并不是個例。在國際上鼎鼎大名的MySpace、Facebook和YouTube等網站在美國也位居被家庭、學校和企業封殺的前三名。這些都給我們帶來了不斷的反思。
人性本身的缺陷,如感性與理性的沖突,理想與現實的沖突,進取與享樂的沖突,封閉與開放的沖突,追求時尚與從眾的沖突[3]等會導致消費者在使用產品的過程中,不能很好地對自己的行為進行控制,而長此以往必然會嚴重影響到消費者正常的生活和健康,此時產品的優勢已經轉化為劣勢。
(2)以人為本應當以個人的可持續發展為本。
“可持續性發展”是1972年在瑞典首都斯德哥爾摩舉行的世界環境大會上正式提出的,1987年世界環境發展大會的報告《我們共同的未來》將可持續性發展定義為:“既滿足當代人需要,又不對后代人滿足其需要的能力構成危害的發展”。這一定義得到了普遍的認可。[4]而人作為參與交互的主體,首先要確保其在交互中獲得良好的體驗,并能夠進行健康、有序、長期的交互。
產品本身所具有的改變和影響人行為的能力,使得它必然承擔起引導人們合理使用產品,并向人們傳達正確的思想觀念,鼓勵人們追求積極的自身價值,尋求和諧的使用環境的職責。強調人、產品、環境、社會之間相互依存、互促共生的關系,已是未來社會發展的必然趨勢,也是人們內心的共同訴求。[5]好的交互設計應當是能夠對人的生產生活,情感交流起到促進作用的設計。
3 人人交互
(1)虛擬社區和現實社區。
“網絡時代與以往各個時代不同的突出特征就是雙重的社會存在論,即一個客觀實在的社會和一個用計算機終端及網絡連接成的虛擬社會。如何面對一個領土意義的社會存在和一個超領土超實體的社會存在,是網絡時代的第一個社會特征”。[6]
虛擬社區給人帶來安全感,經由媒介來表達自己,往往會自動過濾掉自己不好的信息,著重突出自身優點,而且通過虛擬社區可以很輕松地找到與自己興趣相投的人群。再者,人都有多面性,通過網絡可以釋放自己內心潛藏的人格,扮演多個角色。同時人們可以在虛擬社區發表對現實社會的不滿,尋求精神上的慰藉。例如,較熱門的網絡游戲《模擬人生》就滿足了以上條件。該游戲最成功的地方,就是它成功地將市民的生活與朋友、鄰居間的互動關系緊緊結合。借由《模擬人生》所創造的人生國度,讓你有機會創造一個“夠創意”的生活,換個角度思考,與你的真實生活相互印證,也許會有更多的領悟。但這些交互產品往往只能解決遠距離,虛擬社區人群間的交流,卻無法促進近距離、現實生活中人與人之間的交流。例如,我校的江南聽雨論壇,極大地促進了在校師生之間、學院之間、行政機構之間的溝通互動,卻無法促進寢室同學間的情感交流。
而Facebook和人人網所采用的實名注冊方式,在一定程度上縮減了網絡社區的虛擬化和不可信任度。Facebook由于它的真實性而備受好評,大多數Facebook的用戶都只和自己相識的人交流,虛擬網絡的世界也終于與現實世界有了交集。
(2)如何通過網絡促進現實社區的交流。
交互設計橫跨真實與虛擬的兩端,通過設計數字信息產品和服務來架起人與人之間的橋梁。而在人與人之間的交流中,最為重要的是與現實生活中、存在于同一物理空間的人建立持久穩定的社會關系。網絡社區具有傳播準確及時,受眾集中,影響力大的特點。如果加以利用,采用線上交流與線下互動相結合的模式,可以很好地促進現實社區人們的交流溝通。
4 人機交互與人人交互的關系
交互設計所關心的不僅是人與電腦的交互,也不完全是人與機器的交互,交互設計的對象實質上是通過設計或改進交互媒體產品來促進人與人之間的交流和聯系。[7]人機交互與人人交互雖然是交互設計的兩個出發點,但設計人與機器交互的最終目的也是為了通過機器能夠更便捷、有效地實現人與人的交互。我們無法忽略人的社會屬性,脫離了社會,人將不再是社會的人。感謝科技的發展帶來的便捷,只要我們能夠因勢利導,生活一定會更美好!
參考文獻:
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關鍵詞 應用型人才;課程群;交互設計;數字媒體藝術
中圖分類號 G642.3 文獻標識碼 A 文章編號 1008-3219(2016)26-0029-04
應用型大學是我國高等教育大眾化的發展重點所在,地方本科院校大部分歸于此類,負責培養輸出應用型人才,即從事非學術研究型工作的實際操作者。這些操作者擁有學科理論規范下的社會化操作運用的能力,能夠將抽象的理論符號轉換成具體的操作技巧,能夠將習得知識創新應用于實踐。由此可見,合格的應用型人才需要建構合理的學科知識體系,掌握科學工作的一般方法,具備終生學習的能力。這與研究型大學輸出的精英人才和技能型大學培養的技能人才有著本質區別。
一、地方本科院校數字媒體藝術專業人才培養存在的主要問題
(一)缺乏行業競爭力
當下,以大學生“就業難”和企業“用工荒”為明顯特征的供求矛盾日益尖銳,畢業生缺乏必備的就業競爭力,人才質量和市場人才需求規格之間的鴻溝較大,這一跡象在數字媒體藝術行業同樣有所體現。雖然數字媒體行業人才缺口大,有著廣闊的就業空間,但行業對人才質量的要求日新月異,只有保證畢業生的知識結構和專業技能與行業實際需要相符,切實增強畢業生的行業競爭力,才能解決人才供求矛盾。
(二)學科理論知識薄弱,專業實踐技能不足
數字媒體藝術專業是新興交叉專業,具有較強的學科融合性。新生的數字媒體藝術形式尚未形成深厚的理論積淀,各高校的數字媒體藝術課程體系缺乏夯實專業理的基礎課程,僅單純專注于軟件技術操作。與此同時,以感性思維為特征符號的藝術類學生的認知特點和已經固化的知識架構體系,決定了他們很難進行軟件技術的較深層次運用,尤其對于復雜的編程技術。軟件課程體系不成系統,缺乏整體運籌,會導致畢業生的專業實踐技能偏低。
(三)媒體技術與設計藝術融合不夠
技藝融合的復合型應用人才的匱乏已然成為制約我國數字藝術產業發展的關鍵要素。培養兼通藝術與技術的應用型人才是數字媒體藝術專業的教育使命。目前,能夠較好地將媒體技術和設計藝術相融的復合型人才比例較低,不具備普遍性,這是數字媒體藝術專業建設不成熟的一種表現。
二、影響數字媒體藝術專業應用型人才培養質量的因素
(一)專業的前沿性和跨界融合性
數字媒體藝術專業將設計藝術與數字傳媒技術高度融合,具有高科技、跨媒體、多學科、新文化的鮮明特征,是一個涵蓋了眾多新媒體技術和數字藝術的寬口徑新興交叉專業,以培養適應新媒體時代的復合應用型人才為目標。2012年,教育部新增了藝術學學科門類,明確將數字媒體藝術專業劃撥為設計學下屬二級學科。數字媒體藝術專業進入我國高等教育體系的時間尚短,且學科屬性的交叉復合性和專業實踐的跨界融合性都是傳統藝術教育和計算機教育均未曾企及的。因此,其在專業建設方面亟需完善。
(二)課程體系的混亂
課程是落實學生專業技能的基礎陣地。只有通過系統整合的課程體系才能夠保證學生專業知識結構的系統性、連續性和可擴展性。缺乏整體性考慮的單門課程只能培養單項技能,必然導致學生專業技能的零散化和碎片化,難以形成知識鏈條,降低人才質量。目前,數字媒體藝術專業大多缺乏一體化課程體系構建的思考、實踐與創新,課程離散無序堆積和因人設課的現象已為常態。
(三)課程群建設思想的缺失
課程群是指在內容上具有密切相關、相承、滲透、互補性的幾門系列課程組合而成的有機整體,并配備相應的教學素質,按大課程框架進行課程建設,進而獲得整體優勢,打造學科優勢[1]。從教育學概念出發,課程體系應該包含若干課程群。綜觀地方本科院校數字媒體藝術專業的課程群建設,很多學校總體上還未能形成合理的體系,缺乏課程群建設思想的指導,好大貪全,棄小乏精的思想高居主流。具體表現如下:
1.課程群建設意識淡薄,課程設置割裂混亂
從課程群的概念可知:群內課程具有關聯性,課程群整體具有一體性,重點強調知識體系的完整性和系統性[2]。課程群的結構應合理、層次應清晰、銜接應得當,群內課程應相互配合、相互照應[3],合力為應用型人才培養搭建可塑性的知識框架,構建終身學習的能力。目前,大多數本科院校的數字媒體藝術專業課程建設缺乏集群思想的指導,只是技術類和藝術類課程的簡單堆砌,課程群架構缺少嚴謹性、合理性和科學性,課程設置割裂,缺乏特色和創新,不能較好地幫助學生構建知識體系進行媒體創作。
2.課程內容孤立無援,背離行業需求
目前,單門課程的教學內容設置各自為政的現象較為普遍,教師不關心所授課程與群內其他課程的前續后繼關系,導致教學內容重復建設或缺失空位。同時,課程內容的設置不能很好地與生產實際相銜接,沒有充分考慮與數字媒體行業需求的契合度,也使很多教學內容遠遠地背離了行業需求。這種傳統的、凝固的、靜態的課程內容建設方式與我們大力倡導的技藝兼融的應用型人才培養目標格格不入。
3.忽視綜合能力的培養
綜合能力是指對所掌握的各種知識和信息進行綜合考察、整理分析、取舍重組和科學抽象的能力,已然成為衡量通才及社會效值大小的標準之一。很多學校急功近利,只關注學生專業技能的培養,卻嚴重忽略了綜合能力的兼修。媒體產品研發是創造性工作,更加需要綜合能力鼎力相助,該能力的培養亟需重視和補充。
三、數字媒體藝術專業交互設計方向課程群建設的方案
如前所述,數字媒體藝術專業畢業生質量低下的原因主要在于人才培養模式的守舊和課程群建設思想的缺失。目前,交互設計已經成為藝術設計領域的研究熱點之一[4],國內外很多高校近些年都相繼開設了交互設計專業或專業方向,行業需求與日俱增。筆者以蘇州科技大學數字媒體藝術專業交互設計方向為例闡述課程群建設的方案和思路。
(一)根植于創新人才培養模式的新土壤
人才培養模式決定了課程群建設與實施的基礎方法和手段。創新的人才培養范式可以為創新型課程群建設提供廣闊、靈活的發揮空間和舞臺,有利于獲得課程群整體優勢,打造學科特色。學校數字媒體藝術專業大膽采用“工作室”人才培養新模式,學生一二年級共同處于專業平臺課學習階段,三年級開始分屬不同專業方向,進入工作室學習模式。工作室以學生的項目創作為根本,配備專業教師,開放管理,制度靈活,富有彈性。交互設計專業方向便是在這種新模式下開展教學,大受師生歡迎,效果顯著。
(二)交互設計專業方向課程群的體系結構
在構建交互設計方向課程群體系時,利用工作室人才培養模式的靈活優勢,突破傳統的強理論探究、輕實踐應用的課程設置框架的羈絆,與區域經濟發展相聯系,與地方經濟對接,強化課程的關聯性,確保形成彼此照應、界限清晰、層次明朗、知識鏈完整、目標明確的課程群架構。根據交互設計學科專業知識的需求和行業發展現狀,構建課程群體系結構如圖1所示。
交互設計方向課程均在工作室模式下開展,負責完成學生交互設計的基礎學科理論與實踐能力的培養。課程群體系架構本著先基礎后核心的進階原則,按理論、實踐和綜合三個層次逐級遞進。理論層包括《交互設計概論》和《交互設計程序與方法》兩門課程,負責完成交互設計的核心理論內容的講授;實踐層包括《實現技術1+項目A》《實現技術2+項目B》和《實現技術3+項目C》課程,負責完成學生交互設計實踐技能的培養,同時也兼具進一步強化交互設計理論知識的消化與內解的重任;綜合層本質上應屬高級的實踐層,包括《綜合項目》和《畢業設計》課程,負責完成學生交互設計實踐技能完整性和系統性的進化與提升。三層次課程學時比例為51924,以踐為主,理論與實踐交織縱橫,互促互進。
(三)課程內容的優化與重組
課程內容建設是課程群建設的重點,單門課程內容的建設必須在課程群一體化的系統指導思想下開展,不能孤立設置。本著以應用為導向的課程觀,對單門課程的內容進行了動態的優化和重組,保證群內課程之間的橫向關聯和縱向遞進,避免知識鏈條的重復建設和缺失,使學生的知識結構在實踐中螺旋式上升。
1.明確課程教學目標,制定彈性教學大綱
以交互設計專業方向的培養目標為綱領,在課程群大框架內,進一步明確單門課程的教學目標和教學大綱,使教師和學生都能把握各門課程在課程群體系中的地位、作用及相互關系。課程群內各門課程教學目標如表1所示。
鑒于交互設計是設計學的新興學科,具有前沿性和前瞻性,交互設計的主流方法和設計風格隨著科技的進步和社會的發展不斷演變,因此,要確保每門課程教學大綱的制定都具備一定程度的彈性,與時俱進,動態優化,緊隨行業需求。相關課程實訓項目可從指導教師的橫縱項課題、各級各類學科競賽、企業項目、自建項目庫、學生自選等多維度導入,力爭做到項目來源立體化、多元化、行業化和市場化。
2.遵守實踐教學主導課程內容融合的課程設計原則
實踐是應用型人才培養的核心手段與方法,需要實驗、實踐教學和實習環節的系統優化。利用工作室自由開發的優勢,大幅度加大實踐教學課時比例,優化實踐課程設計,將課程內容融合貫通于實踐教學,任務驅動,以做促學。通過實踐教學,可使學生對交互設計知識鏈條有較高層度的融合和消化,完成專業知識的合理建構,提高學生對作品創作的整體把控能力。
3.重視學生綜合能力的培養
在交互設計課程群教學內容優化和重組的過程中,明確規范教師之職為引導、啟發和評價,學生之責為發現、分析與解決,將學生綜合能力的培養貫穿始終,注重培養學生發現問題、分析問題、解決問題與獨立思考等綜合能力。
(四)交互設計課程群教學方法的改革措施
1.以小組形式實施小班教學
實踐教學中的實訓項目一般較大,一人之力無法保證項目質量,組織學生以3~4人的小組形式開展項目,每個小組成員一經確定不許更變,輪流選派組員擔任項目組長,負責項目的組織和匯報工作。每位教師負責4~5組的指導工作,教師必須清楚掌握每組項目進展情況和組員學習情況,及時糾正錯誤,并針對實際問題進行個性化全程指導,甚至可以作為普通組員參與小組項目。在小組小班教學中,教師是項目質量的重要監督者,為此,弱化統一授課的教學形式,強化互動指導,讓教師走下講臺,融入學生,并采取“啟發式”、“雙向互動式”和“研討式”等多模態教學形式,效果甚好。
2.模糊課上課下的界限,突破學時限制
用有限的課上學時完成優質項目幾乎沒有可行性。必須利用工作室空間開放的優勢,打破課上課下的界限,模糊學時概念,使“課上”和“課下”良好銜接、融合并有效運行,為項目實踐提供時間和空間保障。
3.建立多維度課程考核方式
課程考核是教學環節的重要組成部分,對學生的學習態度有積極導向作用。提高考核標準,增加考核難度,制定了一套與工作室培養模式協調一致的多維考核制度。項目質量考量、組員互評、組長評價、教師評價、企業評價和作品展覽共同打造課程考核體系,全方位、無死角地完成客觀評價。對于有開發價值的優質項目可考慮與相關企業合作孵化,挖掘市場價值。
(五)教學活動主體建設
1.教師主體建設
教師指導是工作室培養模式的主要驅動力和催化劑。教師自身必須具備豐富的行業實踐經驗,有能力指導學生完成交互設計項目,有效傳達設計創意的思維理念與方法。為此,重點加強師資隊伍建設,加強交互設計教學團隊建設,培養或引進雙師型教師,鼓勵教師到企業實訓,或到國內境外交互設計高校進修,提高教師課堂教學與項目指導的雙重能力。同時,形成制度,定期開展教學改革研討會,期初與期末開展課程建設預備方案和課程總結會議,團隊教師互通有無,互相學習,共同進步。
2.學生主體建設
與傳統課堂教學不同,學生是工作室培養模式的主體,而地方本科院校的生源質量較之研究型大學略遜一籌,學生學習的主動性與積極性不足。要使學生在意識上接受工作室的培養模式并做好充分投入的思想準備,通過加大課業量和提高考核標準來強化學風建設。
參 考 文 獻
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Thinking and Practice of the Construction of Interaction Design Specialty-oriented Curriculum Group
――The Case of Digital Media Art Department in Suzhou University of Science and Technology
Yang Li, Chen Weidong
Abstract The historical mission of mass higher education in china is that developing practical undergraduate education and shortening the gap between the quality of applied talents and the requirement of the market. Regional universities should vigorously advocate the construction of professional curriculum group,build plastic knowledge framework for training applied talents in accordance with the big curriculum framework, so that, it can form a knowledge chain, cultivate students' innovation ability and practical ability, and can improve the quality of applied talents and service for local better. The professional direction of interactive design in the department of digital media art in Suzhou University of Science and Technology bravely adopt the innovative studio training mode, strengthen the construction of curriculum group of professional direction, highlight the overall advantages of the curriculums. They have formed a set of more complete methods and ideas in construction of curriculum group.
【關鍵詞】燈具設計;產品設計;交互設計
引言
隨著工業技術的飛速發展,生產生活資料的極大豐富,使用者對產品的要求也越來越高,針對受眾群體消費心理的創意燈具也應運而生。但“不是所有的消費心理都能轉化為消費行為”[1],這種燈具雖然具有一定的市場競爭力,但是創意燈具的的針對性也很大程度上制約著它的發展。
從經濟學的角度上講:創意產品的存續具有持久性與營利的長期性[2]。想要在競爭殘酷的市場中保有更長的生命力并且能被消費者快速的選擇,就需要在各種各樣的環境和需求下,做出最恰當的定位并為消費者提供最好的方案。所以我們需要設計的對象不僅僅只是產品,還有產品與人行為中的交流互動。我們提到的這種交流互動關系就立足于交互設計。
我們可以理解為:交互設計是一種如何讓產品易用、有效而讓人愉悅的技術。它致力于了解目標用戶和他們的期望,了解用戶在與產品交互時彼此的行為,了解“人”本身的心理和行為特點;同時,還包括了解各種有效的交互方式,并對它們進行增強和擴充,通過對產品的界面和行為進行交互設計。讓產品和它的使用者之間建立一種有機關系,從而可以有效達到使用者的目標。作為面向使用設計的學科,交互設計的任務就是設定使用者的使用行為,并通過規劃信息的內容、結構和呈現方式來引導使用者的使用。所以說,行為、內容和形式是交互設計的三個要素,也是交互設計要解決的三個核心問題。其中,行為是交互過程的框架,也決定了交互的模式,是交互設計的核心;內容是交互過程中所提供的功能,包涵了具體的信息和信息的組織結構,是交互設計的基礎;形式是交互過程實現的依托,包含了視覺、聽覺和觸覺等界面表現形式,也是交互設計的具體內容。
一、行為的設計
一款設計優秀的創意燈具作品可以作為一種媒介向使用者傳遞信息,當設計者為這款燈具賦予獨特的形式或者特殊的文化意義時,就能促使這款創意燈具與一些使用者之間產生互動關系。當這款創意燈具與使用者之間建立良好的交互關系時,使用者自然而然會對其產生良好的情感反應,這種情感反應的產生就能更好的快速激發消費者的消費選擇。這種對交互平臺中人與創意燈具的互動行為模式的設計正是交互設計的核心。
當我們以比較傳統的形式來了解一款創意燈具時,往往會注重于這款燈具的材質、構造、功能等等。但以交互設計為依托的話側重點就有所不同,理查德.W.布坎南(Richard.W. Bushanan)曾這樣評價交互設計:“通過協調產品的影響、效力,甚至復雜的系統創造和鼓勵人們參與一個活動”[3]。就是說,傳統的工業設計是針對創意燈具的設計需求進行一個創造,而交互設計則更注重人的活動,或者說是使用者的親身體驗。我們首先要考慮的是什么樣的用戶在怎樣的環境下執行什么動作。因此,談到交互設計,需要創造的是關系與活動,也就是說這款創意燈具會對使用者進行訊息傳遞或者說使用者根據行為習慣或使用前的思考對這款創意燈具進行操作行為的反饋。
所以說一款好的創意燈具通過合適的行銷手段或者強大的平臺,讓用戶有了第一次試用行為,當用戶再次來使用的時候,往往因為它確實滿足用戶的需求,比其他同類產品的更加好用、易用等。人們普遍認為交互式創意燈具的使用過程是一個在人與創意燈具本身之間所發生的信息循環的過程,在這個循環中,人是主動的一方,人的認識和思維方式驅動著行為互動過程的進行。
二、內容的設計
以行為為核心的內容設計是交互設計的基礎,而這種內容的設計最重要的一環莫過于體驗。所以我們需要更好地理解使用者所參與的活動,理解使用者在做什么、在哪里做、怎么做以及為什么會參與這個活動。
設計師經過對各種信息、資料分析后對消費者在規劃完整的空間范圍內所反應出的各種行為的預估,而后經過周密的設計針對消費者的各種行為進行相應信息引導,指引他們怎樣在一個創意燈具的交互平臺中進行各種操作行為。因此怎樣規劃好使用者對這款創意燈具的認識過程,怎樣安排好相應行為和反應的過程就顯得尤為重要。交互行為的內容設計其實無處不在,良好的體驗背后通常都存在著大量的設計行為。
三、形式的設計
當我們具體著手要設計一款具有創意的燈具時,都要考慮什么問題呢?我們都知道工業設計的著名格言:“功能決定形式”,所以首先我們必須要考慮可用性。可用性是交互設計的基本也是重要的指標,它是對可用程度的總體評價,也是從用戶角度衡量產品是否有效、易學、安全、高效、好記、的質量使用效果。這種燈具本身表達的設計就是交互設計的基礎。
就功能和造型的可用性,我們分別從生理和心理兩方面入手。生理上,亮度對眼睛的刺激和影響是燈具設計必須要考慮的部分;例如夜晚和白天眼睛對光的反應能力會有一些差距,夜晚突然開燈,人會有刺眼這樣不舒適的感覺,其實這就是眼球在光適應過程中的一種應激狀態。所以說白天的燈未必在夜晚適應。心理上,不同的色彩和材質給使用者帶來不同的情感回饋,當然還有不同受眾群體的喜好偏差等等。
所以在一款創意燈具設計中,開關總是首先得到重點的關注。例如會有聲控、觸控或者有符合手指形狀的按鈕的設計等。把開關這么小的一個瞬間用交互設計的思維觀察,給開關賦予一種令人意想不到的交互模式,令一個簡單的開關動作變成一次有意思的操作體驗。其次就是光的設計,以往的燈具設計中有許多設計師會在燈光效果上大做文章。設計師會以主觀創造的方式為使用者提供光的視覺效果,當然這些燈具也可能會給使用者帶來良好的感官享受,但是這時設計師和使用者就將處在一個相互主從的關系,這樣不論對產品研發還是市場的銷售,都相對被動。所以將光的變化與使用者的操作行為緊密結合,以引導性的操作方法設計一套讓使用者在對光進行調節的同時也可以體驗到這款創意燈具所特有的操控形式。
四、創意燈具設計中的交互思考
其實一切設計的中心都圍繞著使用者,怎樣讓使用者在對一款創意燈具進行最初的操作中產生興趣?當然我們不僅要把針對受眾群體的各種特點的考慮融入在這款創意燈具的設計中去,更需要設計一個良好的、有趣并且豐富的操作行為的體驗過程。這就需要設計師認真考慮如何響應使用者的行為模式、以及使用者與操作行為之間的關系,設計不同類型的交互式媒體模塊,并賦予其易用、高效和充滿美感的交互方式。當設計師做出這些考慮之后,就能讓這款創意燈具解決使用者在使用中產生的相應的麻煩,當然這同時也是一種信息反饋的交互方式。所以說交互性的創意燈具,就是讓燈具針對性的解決一些日常使用中的問題,并讓這個問題的解決方式成為這款燈具的創意點,根據這個創意點設計出相應的交互模式,讓使用者在操作的過程中解決問題的同時也享受體驗的樂趣。
但如果我們換一種思考方式;既然使用者是一切設計的核心,那為何不把各種交互模式設定的權利交給使用者?如果我們不僅僅著眼于某一款或者說某一個類型的產品,而是將多種產品有機的整合。使用者可以對燈具各個部件的功能、造型、材料、工藝以及操作方式上自由地進行交叉組合,將選擇權利完全的交給消費者,而我們僅提供一個完善交互平臺。這樣不僅更符合當今標準化、大批量式的生產結構,更能促進各種產業間的結合。因為交互設計本身就誕生在工業設計、傳達設計、人機交互、認識心理學、人類學和社會學等學科交叉的領域。所以各個學科、產業領域的交叉融合勢必會成為創意燈具設計乃至產品設計的發展趨勢。
結語
交互設計并不是一個簡單的概念,通過對創意燈具設計中交互設計三要素的分析整合,我們對它們有了比較深入的探索的同時并進行思考。在產品設計中我們不能僅僅把交互設計作為一種概念,而是要讓它成為一條設計原則、一種設計常識。特別是在設計創意型產品的時候,一個創意點的完成更需要使用者的參與、體驗和反饋。作為設計師,我們應該以更動態的視角來考慮使用者以及他們想駕馭的活動。最重要的是我們必須時刻了解產業的發展動態,設計的發展趨勢,以消費者為根本的做好完全與環境協調的產品和服務體驗。
參考文獻:
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