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美章網 資料文庫 交互式博物館的理念剖析范文

交互式博物館的理念剖析范文

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《包裝工程雜志》2015年第八期

1博物館展陳設計的不平衡

技術過快的更新進步以及對商業利潤的追逐,使人們與技術之間的“認知摩擦”并未合理得到解決,這就造成了思想被技術綁架,以及人們思想初衷與行為實踐被割裂等一系列問題[4]。世博會后,中國的博物館建設發展呈現出一種“世博會后遺癥”,“博物館加互動設計”的展陳設計模式被無節制地濫用,整個博物館的展陳設計呈現出不科學的發展趨勢。(1)博物館展陳設計與相關專業的協作不足,不能從更豐富的維度來認識博物館及其展陳設計,關注技術手段而忽略了現實世界的建筑空間、科學規律、藝術手段和心理研究。(2)博物館交互設計與展陳內容的脫離。新技術的高利潤回報,造成交互設計脫離展陳內容,重技術輕設計,力圖通過“新”技術來彌補“舊”設計和“無”創意,多媒體交互一時間成為一個噱頭和障眼法,造成各個博物館千篇一律,浪費了大量的人力和物力。(3)博物館交互設計專業的作用與定位相偏離。有的認為交互設計就是在傳統展陳中增加幾個所謂高科技互動的展項,甚至出現了人們在電腦虛擬世界就可獲得幾乎所有博物館的信息,可以不去實體博物館參觀的極端認知。

2基于博物館展陳本質深度研究的交互設計

博物館展陳設計的種種失衡現象,需要人們在大的商業與技術潮流之下靜下心來,回歸博物館的初衷[5],在各專業的交融間來進行系列的邊緣創新,加強博物館展陳設計的深度研究,使博物館的展陳設計不僅具有那么多看上去很美、讓人身心愉悅、腦洞大開的“意思”,還應該具有深層次體驗,引導人類追求真理、思考未來的“意義”。

2.1博物館展陳設計的核心勒•柯布西耶曾說過“:有一件事情是始終不變的,即人的心智和人的熱情,人的精神和人的內心。”體驗,簡單來說就是“以身體之,以心驗之”,涉及使用者的狀態、系統性能以及環境(狀況)3個元素[6]。“印象久遠,內心共鳴,知識積聚,人生建構”是體驗的最高境界。沒有人,博物館就毫無意義;人在博物館得不到體驗,博物館就發揮不了它的作用,因此人在博物館展陳里的行為心理研究變得尤為重要。不同的體驗方式,在觀眾心理留下的記憶程度也不同。心理學研究表明,人們通過閱讀方式能夠記住大約10%的內容;通過耳朵傾聽的方式能夠記住大約20%的內容;通過親眼看到的視覺方式能夠記住大約30%的內容;進一步通過視聽的雙重方式能夠記住大約50%的內容;通過嘴巴闡述的方式能夠記住大約70%的內容;如果既說出同時又行為參與的方式,則能記住大約90%的內容。正如《朱子語類》卷一一九所言:“講論自是講論,須是將來自體驗。說一段過又一段,何補!……體驗是自心里暗自講量一次。”

2.2新時代博物館的時代特征當文物從發掘地來到博物館時,還是原來的那件文物嗎[7]?博物館展陳設計是通過一個“人造物及系統”將“使用者”與“展品”交互關聯起來,將來自“不同”的時間和地點的展品內容,合理有序地陳列于博物館的同一個空間里,從而使“展品回歸事件”,讓觀眾獲得穿越時空的獨特體驗,因此,如何使觀眾在同一個博物館空間里,獲得身臨其境、穿越時空的不同體驗,是博物館展陳設計的本質。與傳統博物館僅靠“一根”或者“兩根”的單調體驗方式不同,交互設計在當代博物館展陳設計中的迅猛發展,使人的“眼耳鼻舌身意”“六根”全面觸發,極大地改變了觀眾的體驗方式與體驗深度,博物館也因此脫胎換骨地呈現出獨特的時代特征。可以這么說,21世紀的博物館,是“交互式”的博物館

3“交互式”博物館理念的趨勢與應用研究

3.1個性定制化博物館體驗的拓展在未來的博物館展陳設計中,必須拓展交互設計的范疇,將“交互”升華為一種設計觀念與方法,系統地貫穿于博物館的整個建造過程,即博物館的建造與運行過程就是一個交互設計過程[8]。只有這樣,才能充分挖掘人與博物館的交互體驗形式的可能性,探索體驗的深度,達到體驗的目的。例如,在美國的克里夫蘭藝術博物館“第一畫廊”交互設計中,整個藝術館的升級改造過程就一直秉承著交互體驗的觀念,觀眾可以利用自己或博物館的智能終端,在家或博物館里選擇自己感興趣的藝術品,見圖1(圖1-3均摘自“Themuseumofyou”),定制個人專屬的博物館游覽路線,見圖2。而在某件藝術品前,互動設計還能使觀眾很清楚地了解這件藝術品豐富的背景信息,見圖3,并通過游客行為識別與博物館的相關藏品產生互動。這樣的體驗極大擴展了空間和時間的緯度,強化了個體心理與博物館的交流,而且在公共空間擁有了獨特私密性,更符合人們的行為心理,暗示出在教堂中禱告般的心理共鳴。

3.2交互式博物館的創新基礎不存在沒有事件、行為和功能的建筑。建筑可視為空間、事件和運動的混合,而且三者之間沒有等級高低之分。基于這一理論,博物館建筑空間、展品系統以及人自身的行為則是交互的媒介。在某抗戰題材紀念館的交互設計中,有一個關于聽抗日愛國歌曲的互動設計,見圖4(圖4-6均摘自王斌的“行為聽歌互動”設計)。它是在桌子上設置兩個碗型凹槽,正對一個觸摸屏,觀眾可以坐在條凳上選擇感興趣的歌曲及內容。碗型凹槽下端設置感壓模塊裝置,模塊下端連接音箱,感壓模塊可以實時控制音箱的開關,見圖5。當觀眾坐在觸摸屏前面,通過觸摸屏選擇音樂,兩肘恰好按壓在碗型區域內,繼而觸發音箱,便聽到了選擇的歌曲。當臂肘抬起時,感壓開關關閉,見圖6。這個設計最獨特之處在于,它運用觀眾自身的骨感傳音原理,除了參與互動的觀眾其他人聽不到任何聲音。其設計的核心是將愛國歌曲通過體驗者的自身骨骼傳遞到耳朵,暗合愛國思想深入每個中國人的骨髓深處的理念。這個設計因其獨特的體驗方式大受歡迎,其中最為人津津樂道的恰巧不是交互的技術,而是觀眾“聽”的行為。可見,交互設計的靈魂恰好在于通過各專業的協同創新來消除技術痕跡和認知摩擦,回歸到最本能自然的行為中來。

3.3交互式博物館體驗的深度挖掘交互式博物館的設計理念,是在文物和其背景信息間建立一條被觀眾感知的線索,人們沿著這條線索得到穿越時空的體驗。有針對性地深度挖掘文物的文化背景以及觀眾的文化背景,交互設計才能創造出獨特的體驗效果。北京某博物館的城市演變史的互動設計,見圖7(圖7-8均摘自筆者設計的“北京歷史文化大展”展覽),受到《聊齋志異》中《畫壁》的啟發,筆者提出“今天的觀眾走進去,過去的人們走出來”的設計理念。通過名為“畫里畫外”的交互場景,觀眾不但能觀看城市的演變過程,還能在特定區域走到畫面中去,而畫面中的皇帝還能走出畫面來到觀眾中,見圖8。這一設計從概念高度和交互深度上無疑超越了上海世博會中的動態《清明上河圖》,在看與被看之間,打破了虛擬與現實的界限,使觀眾融入展覽,極大加強了身心體驗,延展了文化的深度認知。

4結語

從某種角度來講,博物館的產生源于“人從哪里來”的哲學追問,是科學技術和文化藝術的集成者,人們在博物館里學習與思考著人類的過去、現在與未來。科學技術以“創新”作為行業的標準,而文化藝術則以“古老”為人們所稱道,二者如太極般黑白分明。今天的新媒體不久之后就會被更新的媒體所代替,而古老的文化藝術則因時代的愈加久遠而難以被人們感知。“交互式”博物館是科學技術和文化藝術二者的平衡發展與交匯融合,將成為中華民族的當代宗祠和人類進步的智慧源泉。

作者:王國彬單位:北京工業大學

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