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交互設計論文范文

前言:我們精心挑選了數篇優質交互設計論文文章,供您閱讀參考。期待這些文章能為您帶來啟發,助您在寫作的道路上更上一層樓。

交互設計論文

第1篇

(1)專業基礎課程多為計算機專業基礎課程,且課程間相互獨立,沒有經過充分地銜接和整合,影響了學生專業知識整體貫穿的能力,表現為學生每門課程都了解,但在本門課程進行整體界面設計的時候,學生無處入手,不知道該用哪些專業基礎知識去進行設計。

(2)由于專業擴招,學生人數較多,教師教學任務繁重,師生間缺乏必要的交流和溝通,教師無法對學生的專業基礎知識進行梳理、引導及融合,使學生的專業知識結構出現斷層。

(3)由于數字媒體專業屬于工科專業,學生所學知識偏向工科類型,對美術類專業知識了解甚少,導致在整個課程教學期間,學生只是機械地按照老師的要求去接受專業知識,制作作品,喪失了大學生最可貴的主動創新的能力,以及對作品甚至于本課程的興趣。

2改革措施

以上就是在課程教學中所發現的一些問題,針對這些問題,在課程教學措施方面針對學生這樣的情況作了一些教學改革,其主旨在于通過課程來培養學生的思考方式、設計素養及制作。

2.1采用小組方式教學通過進行筆試面試等程序,將學生組合成若干小組團隊,小組各個成員的專業知識各有所長,作品由各小組成員合力完成,通過相互間的取長補短和溝通,增強學生快速適應項目和完成項目的能力,并鍛煉了學生的團隊合作能力。不同的學生,關注的角度和創作細節會不盡相同,這樣的碰撞會為團隊的作品帶來新的生機。

2.2以項目方式教學傳統的課程式教學,授課范圍廣,對于學生縱向知識的深入理解是不利的。就本門課程而言,不是培養通材的教育,而是在學生身上發現他在這門課程的“閃光點”。采用項目方式進行教學,能夠認學生深入到每個具體項目,完整地體驗整個項目創作流程,包括需求分析、設計定位、構思、制作、用戶體驗、市場推廣等。教師在整個流程中全程進行跟蹤,目的是發現學生身上的“閃光點”,從而提煉出學生的優勢能力并告知學生,從而使學生體會到自己的短長所在。

2.3引進多學科課程、講座選修制本課程涉及到的學科領域眾多,在發掘出學生的特長后,學生可以根據自身的特點和興趣,結合本門課程的特點,進行其它學科課程或講座的選修,這對學生的好處是不言而喻的。成都大學作為綜合性大學在這方面有著天然的優勢,學生通過選修,使自己的特色更加凸現,同時也可以改善自身的短板,讓自己的有機能動性得到完全發揮。

2.4做好課程數據庫工作課程開設的具體項目或案例,將之劃分類別并進行整理,可以得到嚴謹、具有說服力的數據庫。這個工作為教學資料作了重要的積累,會大大提高課程教學的效率。當然,數據庫需要隨著課程的進行而不斷更新、修改。同時我們在教學過程中要選擇性的運用數據庫的數據,而不是機械式的從數據庫進行復制。

第2篇

隱喻,就其內涵而言,即以人們淺顯易懂的事物來表達抽象復雜事物。人腦習慣于從事一些自發的解釋工作,對于一些無法求知的事物,常常習慣用自己熟悉的事物符號去解釋。[1]人們會習慣性地根據自己的既往經驗去理解、消化抽象的對象,對象越是復雜難懂的時候越是如此。當代藝術心理學認為:這種形態與情感之間的隱喻性聯系,是由于心理上的“張力”所引發的,當視覺形態與人的知覺組織活動以及內在情感這幾個領域之間“力”的作用模式達到結構上的一致時,就可能激起審美經驗。對于手機交互設計來說,隱喻已成為一個不可或缺的設計手段和工具,通過對現實生活中既往經驗的利用和分析,找到類比對象之間的類同之處,獲得隱喻的基本元素,將人們熟知或者具體的事物來與抽象的代碼和功能相聯系,使得用戶的主觀經驗和感覺經驗相匹配,以用戶熟悉的方式來恰到好處的啟示用戶對產品各個抽象功能的理解,幫助用戶與產品進行良好的溝通。隱喻的產生要素,隱喻成功產生的基礎是具有“相似性”,能夠將初始不能直觀被認為其間存有相似性的兩個對象靈活聯系起來,讓人們產生對某一抽象對象的新的認知,也就是說,隱喻和被隱喻對象之間要有雷同之處。我們可以將這種“雷同之處”分為物理雷同和心理雷同。物理雷同,即客觀相似性,是對象之間在外層表面或者功能的相似性。例如,在iPhoneIOS系統設計中,無論是IOS6還是IOS7,其CLOCK應用軟件均是以現實生活中鬧鐘的形象來傳達其含義,MAIL和CAMERA等應用亦同是如此,MAIL用的圖標是一個信封的圖標,形象的暗喻了其功能;IOS6中CAMERA采用的是相機鏡頭這個顯著特征來暗示其功能,IOS7中則直接使用了相機的經典形,可謂是殊途同歸。心理雷同,即“主觀相似性”,來自于心理感受上的相似。通俗來說就是因文化、風俗、社會道德或者其他一些心理因素而使得人們認為某些對象之間有相似之處,受個體和文化的影響,會具有不小差異。例如“,龍”這種動物,在中國,被視為祥瑞之物,寓意吉祥,是王權的象征,但是在一些西方國家中,龍卻被視為邪惡的化身。由此可見,不同人的認知價值對于那些僅僅依靠心理相似性的隱喻具有較大的影響,在設計運用中要好好斟酌。隱喻成功產生的另外一個重要因素是“經驗基礎”。通常,人對客觀世界的認識是通過其自身出發,去體驗和認識的,人們往往對于親身經歷或者感受過的事情會長時間保留在記憶中,具有很深刻的印象。隨著閱歷和經驗的豐富增多,就越容易使用和理解隱喻,產生類比的行為,發現不同對象間的相似性,主觀將自己的既往體驗與當下抽象對象做類比。例如,在手機微信3.0版本中推出的“搖一搖”功能,其物理隱喻就做得十分成功。要說搖晃這個動作是人類最古老的神秘的手勢之一毫不夸張,靈長類動物在初次玩耍未知事物的時候,最經常使用的研究手段便是“搖晃”,甚至在當今,我們人類在接觸一些未知產品時,依然會不自覺地產生“搖晃”這個舉動,這是最簡單有效的感知未知物體內在方式,這就是經驗相關性。需要格外注意的是,以往的經驗是構建概念隱喻的基礎,一旦以往的經驗作為概念建立起來,并且被廣泛接受,那么它就會通過在生活經驗中制造新的對應關系將自身結構強加于實際生活,從而得以實現,對于某一代人來說或許只是某個隱喻制造出來的新的映射關系,但是對于下一代人來說,很可能就被當作該隱喻的經驗基礎而被接受了。類似情況在手機的交互設計中經常出現。例如,系統是一個虛擬的環境,其中很多概念對于之前不怎么接觸電子類產品的人來說都是十分抽象的,在這個時候,用戶就可以通過自己在現實生活中的經驗來理解產品中的那些抽象概念。

2隱喻在手機交互設計中的運用和表達

(1)基于客觀存在。通常,這一類的隱喻是根據隱喻對象的“物”這個角度來架構的,囊括了現實世界中所有的物質和現象,無論是自然界原本所固有的,抑或是在后來的發展中再生形成的,皆可歸于此類隱喻。譬喻擬人化、借鏡自然或者認為產物等,都屬于這一類。在手機的交互設計中,這類案例也是不勝枚舉,例如,在一些移動應用的導航設計上,就采用這種基于客觀存在的隱喻式導航,這種導航主要用于游戲,但在幫助人們組織事物(如日記、書籍等),并對其進行分類的應用中也能看到。(2)基于功能。基于功能的隱喻,意即從隱喻對象的“功能”角度出發,進行架構,包羅了所有事物的內在和潛在的功能,功能性的隱喻就是把你在某一個環境下所做的操作與你在新環境在所要做的操作聯系起來,從而喚起功用上的一種類同感,或者說是架構出功能上的相近點,從而刺激你去做出類似操作行為的嘗試。這種手法在手機交互設計中得以頻繁使用,如多交互動作或者圖標都是基于對象功能的隱喻。例如,在觸屏手機的Android操作系統中,提供了刪除圖標的功能,其具體的操作方式就是長按你需要刪除的圖標,在出現垃圾桶圖標之后,將圖標拖如垃圾桶中,這就如同我們在現實生活中將垃圾放入垃圾桶一樣,操作過程并不難以理解。再比如說Android操作系統中的滑動翻頁功能,這個動作在很多系統中都有應用,功能一致,用戶通過左右滑動的形式來翻頁以便瀏覽更多內容的,這就如同我們在現實生活中一頁一頁地翻開書本去閱讀更多內容一樣,這些都是非常成功的基于功能的隱喻。(3)基于事物道理。在手機交互設計中,還會有許多既不能歸于客觀存在也不能歸于事物功能的設計,這些設計就需要基于事物道理去進行隱喻設計了。事物道理,顧名思義,就從隱喻對象運動發展中所形成的內在的結構中所包含和存的“道理”出發。例如,我們在設計導航模式的時候,無論最后選擇的是跳板式、陳列館式,抑或是儀表式等式樣,都是需要根據各個功能模塊的邏輯關系去進行結構設計的,而不是單純基本美學因素。

3如何在手機交互設計中構筑合理的隱喻

(1)隱喻對象易識別,降低理解復雜系數。手機應用本是個抽象的產品,合適的使用隱喻能提高手機交互的識別性,降低用戶對龐雜功能的理解難度系數。一個好的隱喻設計首先要有一個好的隱喻對象,一個好的隱喻對象,可以向用戶傳達清晰明確的含義,讓應用一目了然,盡可能地降低用戶理解偏差系數,減少錯誤性的操作行為。不合適的隱喻對象容易讓用戶產生困惑,所以在進行隱喻設計的時候,就要盡量做到設計簡潔、傳達信息清晰明確,爭取做到一目了然。例如,當我們在一定的距離之外來看標志的時候,有符號的標志比只有文字描述的標志更易于識別,而符號簡單的標志比符號復雜的標志更易于識別。同時,在使用隱喻的時候,要注意隱喻的單一,不要使用那些容易產生歧義的隱喻,這樣會容易造成用戶對應用的不信任感。(2)選擇能夠被廣泛理解的。全球共有兩百多個國家和地區,在不同的國家和地區之間,其語言文化、風俗習慣等方面都各有差異,如果你的設計是要服務多個國家或地區的,那么你在使用隱喻設計的時候就必須充分考慮到是否能夠被受眾廣泛理解,實在不能顧全的,應該適當添加輔助設計,盡量避免應用產生誤解,或者讓用戶覺得難以理解。在設計中多使用圖形,而不是文字,文字是有其局限性的。相比文字,圖形的傳達更直接,也更富有力量。在日趨國際化的現代信息社會中,語言障礙已經被打破,各國在通用英語的情況下,圖形傳播的力量仍然起到了十分重要的作用。所以,在具體的設計中,當面對龐雜的用戶群時,更多的使用隱喻,對各個因素進行權衡,盡可能地選擇能夠被廣泛理解和識別的,這樣也會比枯燥的整頁文字說明來得有效果。

4結語

第3篇

文字作為視覺傳達設計的主要元素之一,在信息發達的網站時代,多變的字體設計帶給了人們豐富的視覺效果。交互作品中最為基本的實際元素就是文字,文字能夠以直觀的方式把皮影元素體現在網頁中。在文字的設計上應考慮到皮影戲的歷史特性,要盡量避免現代風格強烈的字體,而且要盡量選擇具有濃厚的中國特色、典雅質樸的字體設計。此外,文字的排版也能夠表現皮影的特色,是提高界面藝術效果的重要措施,讓文字排版貼合皮影的歷史性質,使頁面設計流露出古典感。圖形在網站中是必不可少的元素。皮影角色的臉部往往只有側面而沒有正面,一般采用的是半側面造型。所以在圖片的設計上,可選取帶有皮影風格的圖片或圖案對頁面進行裝飾,使皮影風格在頁面的設計中能夠生動地體現出來。網頁的整體風格影響到瀏覽者對于設計的整體感受,《中國皮影戲》交互網站考慮到皮影戲的歷史特性,因此在頁面的色彩風格上富有濃厚的中國古典特色以體現中國的傳統文化。為了體現皮影的風格,頁面的整體色彩設計主要以古典黃為主,不僅給人以穩重統一的感覺,還富有中國特色。

二、交互作品《中國皮影戲》的交互設計與軟件實現

在這個項目中,組員共同探討了將中國皮影戲的人物動靜態表現與頁面相互關聯的交互設計和軟件實現話題。筆者遵循交互網站頁面的設計規范,頁面按鈕實現了交互設計,同一個頁面中使用的選擇按鈕實現效果相同,通過指針彈起和點擊時的不同效果實現頁面切換命令,其中還將頁面的圖片進行了按鈕鏈接,真正實現交互網站圖文并茂。做交互設計時遇到的最棘手的問題就是每個頁面的按鈕鏈接。首頁的鏈接有六個,二級頁面的鏈接按照展示的內容制作。以首頁的表演形式為例,點擊首頁表演形式按鈕,按F9鍵跳出動作面板,在影片剪輯控制里面雙擊“onrelease”,然后在“瀏覽器/網絡”里雙擊loadMovieNum,然后在括號里面英文狀態下輸入{“biaoyanxingshi.swf”,1},這樣首頁鏈接到表演形式的二級頁面就完成了。其他的鏈接步驟都一樣,只是輸入的鏈接名稱不一樣。要注意的是,要把所有要鏈接的文件名以英文命名,而且要放在同一個文件夾里。在鏈接網頁頁面時候,三級頁面的返回是鏈接到上一級頁面即二級頁面,二級頁面返回到一級頁面,首頁鏈接也一樣,都是通過一級一級的鏈接完成,所有的鏈接都是在Flash中完成的。

三、結語

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