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實驗影像觀眾的視覺審美嬗變范文

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實驗影像觀眾的視覺審美嬗變

《當代電影雜志》2015年第八期

當代實驗影像的互動特征改變了觀眾的身份:將觀眾從傳統的“欣賞”“觀看”改變為“參與者”“體驗者”,甚至是“創作者”。觀眾的審美由“視覺靜觀”發展到“身體沉浸”,主要通過影像鏡頭語言的純化、非線性編輯、對哲學語言的借鑒以及依靠虛擬時空延展、現實空間延伸、博賽空間體驗來實現。

一、轉變中的觀眾身份

觀眾,在20世紀前的藝術史中,一直扮演“受眾”的角色。在傳統的藝術傳播體系中,藝術品和觀眾之間的關系為互相獨立的“被看”和“看”,藝術品作為“架上的藝術”,通過獨特的視覺語言展現創作者的自我情感和觀點,是創作者內心的獨白,與觀眾沒有任何關聯;觀眾作為藝術品的接受者,只能被動接受強加而來的觀點,無法對其產生反作用。20世紀,現代主義風起云涌,各種思潮、流派揭竿而起,觀眾與藝術品間“看”與“被看”的關系受到動搖,觀眾的“受眾”身份開始轉變。現成品語言的置入、裝置藝術的出現、當下社會熱點和現實題材的凸顯,使得原本神秘的藝術語言被日常工業復制品所取代,觀眾從生活中獲得的原初經驗與藝術家有意識的拼貼重組共同完成了藝術表達。80年代后,科技更新、媒介進步和互聯網絡的日新月異,徹底改變了傳統藝術傳播的“線性秩序”,顛覆了觀眾的“受眾”角色和藝術家與受眾間的單向傳播途徑。觀眾,不再是傳統大眾傳播模式下的普通受眾,而是藝術作品的參與者、創作者、互聯網的使用者和虛擬空間的體驗者。當代實驗影像自身的特質——非線性的編輯、純視覺的鏡頭、哲學語言的借鑒和空間的運用,使得藝術作品本身帶有實驗性、不確定性和神秘感,觀眾只有通過填補藝術作品本身的空白,作品才得以完整。同時,藝術信息的網絡化傳播改變了藝術受眾以往由于途徑的缺乏和反饋的不暢所致的單向接受的被動地位,取而代之的是以虛擬的身份更為自由和靈活地參與傳播過程,傳遞和創造多元化的藝術信息。

二、轉變之緣:當代實驗影像的互動品格

當代實驗影像藝術的傳播,由、傳輸、接受的過程變為雙向、互動、可交流的藝術活動,將觀眾從傳統的“欣賞”“觀看”改變為“參與者”“體驗者”,甚至是“創作者”,與本身的互動特質有很大關聯。

1.當代實驗影像語言的實驗性需觀眾解讀實驗影像語言的實驗性主要表現在鏡頭的純化、編輯的非線性和對哲學語言的借鑒,這些特性使實驗影像帶有一定的空白性和不確定性,觀眾在觀看藝術作品時,需運用自己的生活經驗、人生閱歷、知識儲備對其進行填補,作品才得以完整。且觀眾自身的藝術造詣、教育背景、人生經歷的不同,影響著實驗影像發散性的結果,不具唯一性。

實驗影像為打破電影工業化——“故事的類型化、敘事的套路化、制作的流程化”,擺脫故事情節和舞臺劇影響、單純以運動(包括各種線條和形狀的變化來觸發觀賞者的情緒),體現出強烈的“非線性”特質。在膠片的處理上,藝術家或通過擊打、刻劃刮擦、描繪打孔揉皺,或通過剪切、拼貼、粘貼、固定、疊加將圖像和文字轉移到膠片片基,或通過正負片、多重曝光、光線反射,從消去一層顏色開始,然后一層一層繼續上色,使得經過處理的膠片放映出來后讓人詫異,被處理后的膠片因其介質的破壞而造成的物理損傷卻形成了奇異的畫面效果;在蒙太奇的運用上,實驗電影人通過毫無邏輯的鏡頭拼貼和剪接、使用套層結構、違背常理的和跳躍性的鏡頭切換、畫面之間的黑場和曝光變化等手法達成一種非線性的邏輯,讓夢境、虛幻、意識流等后現代語言通過電影的手段得到完美的詮釋。(1)實驗影像還借鑒了后印象主義、野獸派、表現主義、立體主義、未來主義、達達主義、超現實主義等藝術流派的特征,從紛繁復雜的繪畫界汲取養分,轉而試探人的內心情感,將藝術語言對準人性最深的心理、欲望、幻想、夢境等潛意識,尋求更多元的表達方式,于是出現了抽象電影、表現主義電影、超現實電影、拼貼電影等相應的電影流派。這些實驗電影流派的作品具有強烈的模糊性、不確定性、發散性,使觀眾在觀看時最大程度地保證了瀏覽自由,同一個作品面對不同的受眾會有不同的觀影體驗。例如,西班牙的劉易斯•布努埃爾和薩爾瓦多•達利共同創作的電影《一條安達魯狗》,此片長16分鐘,意識流的方式展現,沒有完整的情節和故事線索,前后場景之間也沒有完全的邏輯,人物或物體在鏡頭中忽而消失又忽而出現。有的評論者認為,影片的畫面是對夢幻的模仿,具有象征意義,都可以用弗洛依德的方法進行分析、解釋,如表現了性壓抑和反抗等;也有的電影史論家反對對本片作這種簡單附會,他們認為編導是在超現實主義繪畫的影響下,利用電影形式追求無緣故的荒誕效果和對富于詩意的新比喻技巧的迷戀……(2)

2.當代實驗影像走向多維空間需觀眾體驗當代實驗影像發展到后期,逐步走出二維屏幕走向多維空間,通過多重顯示器播映、多種投影形象在空間中按照特定結構分布、聲音置入以及現成品空間擺放等方式構成全新的立體結構形式,使作品帶有某種意義的指向性、特定的現場感和場景感,觀眾只有置身其中、切身體驗,才能全方位領略作品的獨特意義。在這里,觀眾“觀看”作品的方式得到挑戰,感官體驗上升到新的層次。藝術家們對影像屏幕的探索由來已久。復數式的屏幕造型將所在空間分割成多維時空的延展,靜的空間變為動的空間,無指向性的空間受屏幕位置排列和影響內容的動態影像而變成具有明確時空指向的空間。在這里,影像屏幕扮演的不僅僅是顯示工具,更是一種現成品裝置語言,探索屏幕對空間的物理分割和心理感知層面的再造。(3)2010年上海世博會西班牙展館第二展廳的當代實驗影像作品《城市》以縱橫交錯的5屏巨幅展幕,將場地分割出多維的時空屬性。觀眾置身其中,從錯綜復雜的屏幕中,體會西班牙的城市發展歷程和面貌。之后,當代實驗影像不滿足于屏幕的再造,逐步走向三維空間中來。藝術家們將現成品作為藝術創作的元素,經過直接搬取或稍微加工,放置于特定的場所的空間中,探索觀眾視覺之外的其他感官體驗。韓國藝術家白南準運用現成品和空間語言對當代影像藝術進行開創式的實驗,他將電視作為造型元素,并借助影像探索藝術觀念的表達。2008年,張培力創作了錄像裝置《靜音》,由裝置和影像兩部分組成:裝置部分復制了一個服裝加工車間包括90臺縫紉機、考邊機等,將車間里的“現成品”按照原貌復制了一個凌亂不堪的現場;影像部分由投影儀和電視機構成,記錄了車間在倒閉前工人們緊張忙碌的工作場景,聲效上間隙交替出縫紉車間生產時的噪音和靜音。觀眾置身其中,聽著嘈雜的現場噪音,看著影像中的忙碌身影,置身凌亂不堪的工作現場,才能調動全身的器官,讓觀眾體悟并思考當下社會生存等現實問題。

三、審美嬗變:從“眼睛觀看”到“身體沉浸”

當代實驗影像重視觀眾的主體角色,在個人審美和感官體驗上,造就了它“多媒融合”和“實時交互”的傳播機制,賦予了其前所未有的“廣泛參與”和“深度體驗”的審美特質。奧利弗•格勞(OliverGrau)認為,所謂的沉浸是指“精神的全神貫注,是從一種精神狀態到另一種精神狀態的發展、變化和過渡的過程。通過創造一個大圖像空間或建模人工地形,將實體空間與虛擬空間相結合,仿真聲音、質感、觸感、溫度,新媒體藝術家們意圖減少觀眾與被展示物體之間的審視距離,向觀眾傳達一種存在式幻覺,為觀眾建立虛幻世界,營造最強的沉浸感”。(4)

1.在虛擬與現實中陶醉“數字時代”的當代實驗影像依賴計算機建模技術、空間、聲音、視覺跟蹤技術等綜合技術,為觀眾呈現集視、聽、觸為一體的交互式虛擬環境。一般的虛擬現實系統主要由專業圖像處理計算機、應用軟件、輸入設備和演示設備等構成,為了實現人機之間的充分的交換信息,必須設計特殊輸入工具和演示設備,以識別人的各種輸入命令,并提供相應的反饋機制,實現真正的仿真效果。(5)與傳統藝術重視“觀看”經驗不同,當代實驗影像重視對知覺和身體的詮釋。藝術家們設法制造出一種沉浸的效果,讓觀者仿佛置身于藝術創作的世界。這種沉浸主要體現在虛擬現實。在早期當代實驗影像的創作中,藝術家們利用建模技術、空間、聲音、視覺跟蹤技術等綜合技術生成集視覺、聽覺、觸覺為一體的交互式虛擬環境,使得物理空間與虛擬空間的形態相互襯托、相互配合構成不同的虛實層次、不同的空間節奏和不同的體態旋律,給觀眾造成不同的心里感受和不同程度的身體沉浸感。1972年,莫妮卡•弗萊施曼和沃爾夫岡•施特勞斯共同創造基于希臘神話的《流動的視野》。在作品前,當觀眾低頭觀看屏幕時,自己的影像被數字媒體轉換成數據并映入屏幕中,觀眾好像看到自己被沉浸在水中。這件作品提供了一個和日常生活不同的特殊的觀看視角,充分利用虛擬影像的夢幻性特點,使觀眾在體驗自我和體驗變化的同時,再次為這個希臘神話而陶醉。80年代以來,當代實驗影像語言已經不滿足于電路傳輸結合計算機的交互思路,轉向更具“智能化”“虛擬性”的領域發展,電子游戲以其豐富的交互手法和沉浸式體驗在今日藝術領域異常火爆,它們將現實與虛擬空間巧妙地結合,為觀眾提供一個充分發揮想象力的沉浸空間和體驗夢幻的世界。在1995年的林茨電子藝術節上OrhanKipcak和ReiniUrban首次發表了游戲ArsDoom,玩家通過網絡界面獲取喬治•巴塞利茲、白南準等藝術家的面具,使用這些面具作為工具,例如白南準的控制板等,玩家可以手持電鋸殺死藝術家,摧毀藝術作品,也可以成長為館長、策展人,決定哪些藝術家可以留下來。2011年,中國藝術家馮夢波利用quake創作的第一人稱網絡游戲《真人快打》,在三面投影組成的虛擬空間中,藝術家本人是這個游戲的主人公,他手持錄像機作為武器的虛擬人,在這個空間中,他和同自己形象完全一樣的自我進行血肉搏斗。在這里,當代實驗影像的互動語言在虛擬與現實中體現得淋漓盡致,而觀者則沉浸于虛擬信息空間的交互中。

2.在博賽空間中暢游1984年,加拿大科幻作家威廉•吉布斯(WillianGibson)出版小說《精神漫游者》。該書首先使用了“賽博空間”一詞,描述人類將游離體外的意識注入地球計算機的“矩陣”,然后隨心所欲地東游西蕩在宇宙中。賽博空間是哲學和計算機領域中的一個抽象概念,指在計算機以及計算機網絡里的虛擬現實,可以生動地描繪網絡化媒體時代人類的行為。在網絡進入當代實驗影像創作后,創造者與接受者的區別更加不明確,每一個對某作品有興趣的觀眾都可以對作品內容和形式進行創造、,完全可以不經網絡管理者或編輯之手自主地參與創造,自由地進行交流討論、傳播有關內容和形式,發表看法,提出建議,從而體現在博賽空間中暢游。在網絡實驗影像中,圖像并沒有像傳統藝術那樣占據重要的位置,占據最重要位置的是觀眾和“鏈接”。到這里,藝術創作—藝術作品—藝術欣賞—藝術批評“四位一體化”才真正實現。2003年初,上海美術館展示了一件別開生面的當代實驗影像,作品利用了視頻技術,將上海美術館的展覽現場同五百多公里之外的著名民居群——安徽西遞村和宏村連接起來,使兩地能夠即時溝通。在上海美術館展廳的大屏幕上展示著西遞和宏村的即時情景和村中人的活動,在西遞和宏村也有一套相同的設施,將上海美術館的一些場景展現出來,兩邊的主持人不斷地邀請觀眾坐到鏡頭前和屏幕中的另一邊的觀眾對話。1995年,肯•戈德堡和約瑟夫•桑塔羅馬那共同創作了網絡影像作品《遠程花園》。作品分兩部分,一部分是藝術家在自己的實驗室做的小型花園,另一部分是他們建立的網站,通過遠程操作,觀眾可以控制花園中的機械手臂,從而完成澆水施肥等動作。在上線的一年時間里,有9101個觀眾幫忙培養。結語北京大學朱青生教授說:“沒有人是藝術家,也沒有人不是藝術家。”鮑伊斯也曾說過:“人人都是藝術家。”在當代實驗影像領域,觀眾的地位不斷提升,由被動的“觀看”提高到主動的“參與”甚至“創作”。在當代實驗影像的創作與傳播中,我們不難發現,觀眾身份的轉換悄然發生,身體沉浸的特質正在彰顯。

作者:金妹 羅旭君 單位:中國傳媒大學藝術學部戲劇影視學院

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