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游戲廣告設計中體感技術研究范文

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游戲廣告設計中體感技術研究

摘要:

Kinect技術的產生標志著人機互動掀開新的篇章,但是目前體感技術本身還有些不成熟的地方,應用方面也受到了限制。廣告設計專業在新媒體時代下地位和作用也越來越突出。文章將Kincet引入廣告設計教學課堂,使學生親身參與到教學中來,提高學習效率和興趣。

一、隨著計算機技術的不斷發展,傳統的基于鼠標和鍵盤的接觸式

人和計算機交互模式,逐漸會被過渡到非接觸式的體感交互模式。這種交互模式更接近人的日常行為,通過動作、手勢、語音等來控制計算機的操作。在這種體感的交互模式中,kinect因不需要額外的穿戴電子傳感器產品而可以直接完成人機交互而深受歡迎。

傳統的教學模式中,就是老師在上面講,學生在座位上聽,一堂課下來,將本來應該為主角的學生牢牢的捆綁在課桌上,而本來應該為配角的老師卻往往唱獨角戲,這樣的教學效果可想而知。Kinect技術的出現,可以讓學生充分融入課堂,學生可以充分運用肢體動作,參與到課堂上來,特別廣告設計類的課程,學生可以通過kinect的設備與專門的裝置進行互動,直接看到實際的設計效果,從而對廣告設計的色彩、內容進行修改,對廣告效果進行預測等。不但可以提高學生的學習興趣和積極性,而且也極大提高學生的學習效率。

Kinect是微軟在2009年6月2日的E3大展上,正式公布的XBOX360體感周邊外設。Kinect徹底顛覆了游戲的單一操作,使人機互動的理念更加徹底的展現出來。它能捕捉操作者全身的動作,用肢體來代替游戲操作工具,并且可以捕捉聲音,全方位立體式的指揮系統運行。微軟發明kinect的本意是用在游戲行業上,但是Kinect的應用顯然不只是在游戲上,現在已經用到各個行業中。比如廣告產業、教育教學行業等、試衣鏡、運動捕捉等方面已得到了廣泛的應用。

二、Kinect不足之處

1.對計算機的配置要求比較高。因為Kinect產生的數據量比較大,所以占用資源比較多,普通低配的機器沒辦法及時處理這些數據。

2.有延時。相對于接觸式交互模式來講,Kinect技術有相當長的時延。

3.Kinect技術目前對動作的支持還十分有限。主要表現在兩個方面,一是距離方面,Kinect只能捕捉1.5-3米之間的動作,在這個范圍之外,動作的信息誤差比較大。二是動作幅度和旋轉角度有限。

三、廣告設計課程的特點

目前,很多高校都開設了廣告設計專業,因為在長期的生產、經營、銷售過程中,人們逐漸發現,在產品質量、科技含量及功能等相關因素無太大區別的情況下,如何推廣產品成了該產品在市場上能否取勝的決定性因素。隨著科技的不斷發展,正在由產品科技含量控制市場轉向產品設計和廣告設計及推廣來控制市場。由于現代廣告設計專業在我國目前還是比較新興的學科,大多數高校的專業設置中還存在一定的問題,辦學條件有待進一步改善。特別是目前先進的設備和廣告設計專業結合不夠,不能適應現代教學科研的需要,這些因素都可能會影響到教學質量。另外,目前的廣告設計專業隨意性比較大,輕理論重實踐,大多僅局限于美學觀點和表現方式的闡述,并不能真正從內涵上來表達效果。傳統的廣告設計屬于平面設計的范疇,由于近年來傳播媒介的發展,廣告形式從以前以平面媒體為主要媒介的表現形式轉化成多元形式的表現方式,特別是通過電視和網絡廣告媒體,不再是以前的平面設計為主的廣告設計模式,這就給把Kinect引入廣告設計的課堂帶來了契機。

四、與Kinect結合及課程設計

Kinect技術的產生的本意是為游戲操作者提供方便,但是這項技術產生以來,其在數字媒體廣告方面的應用遠遠超乎了微軟的想象。在各大視頻網站上我們可以看到很多大型企業如:東風日產、銀行、可口可樂、蒙牛等,運用體感技術制作的互動廣告設計深入人心,給人留下很深刻的印象,通過體感設備讓消費者參與互動,消費者反應非常熱烈,很好的達到了廣告目的。如何將Kinect技術引入廣告設計的課堂,讓學生在學校就能接觸到最前沿的技術。一門新的技術想要融入課堂教學,很關鍵的一點就是做好課堂設計。在廣告設計課程中采取任務驅動及問題解決的教學策略設計,對一門新的技術來講,目前沒有很成熟的教材和教案,甚至技術本身也不太成熟,所以在教學的過程中,采取由學生提出問題、老師布置任務的方式,結合多媒體及體感技術設備與學生進行互動,提高學生的學習興趣。體感技術的教學涉及到軟件的開發和應用,廣告設計專業的學生往往在軟件的開發方面不是強項,我們將開發階段分為教學軟件制作、習題制作、廣告設計作品制作等3個部分,在廣告設計作品制作上主要以體感互動廣告為主,形成了一批具有一定質量的廣告設計作品。

五、教學系統架構

學生在課堂上只是學習的一部分,課下的學生如何利用網絡資源來進行體感知識技術的學習呢?這就要求課堂上給學生留出接口,讓學生有機會在課下學習Kinect技術。我們借用互聯網的優勢,將學習內容表現在網站上,網站留有學生的入口,學生可以通過電腦終端設備在網站繼續課堂的設計和制作工作,網站上即有老師的在線演示,也包含課堂內容和習題,有效提高了學生學習興趣。

人機互動部分是體感技術參與課程的重點部分,主要是體感互動技術的系統設計,系統設計通過微軟的VisualStudio開發環境進行架構,Kinect的程序集引用只能在VisualStudio2010以后的版本中才有。Loaded()和Window_Closed()函數。在Loaded()函數中聲明KinectSensor對象并對其進行初始化設置。設備本實例用到了視頻數據和骨骼追蹤數據,其中骨骼追蹤數據用來對演講者進行姿態捕捉,而視頻數據只是用來輔助測試姿勢識別的結果。

添加kinectSensor_ColorFrameReadyC事件處理函數,用以顯示Kinect捕捉的視頻數據。Kinect技術進入課堂的目的,就是提高學生的學習興趣,有效增加課程容量,使學生能夠主動運用信息技術提高學習效果。系統的視覺性、參與性的操作方式,可降低學生學習的難度,結合Kinect互動體感,更能有效幫助學生運用更嚴謹的態度學習廣告設計課程。

參考文獻:

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[4]王健榮.藝術設計學科課程設置構想[J].藝海,2005(5).

作者:陳保 程憲寶 單位:廣州工商學院

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